移动游戏,谁的天下?

从大的行业状态来看,整个市场正处于产品供应量非常大,而优秀产品较少的不平衡状态。目前,市场上每天大概上线100款新产品,而其中称得上“优秀产品”的只有4%。优秀产品中,只有10%会出现在“月收入千万”的名单里,90%的优秀产品的月收入在100万~500万元之间。除此之外,两极分化的现象也越来越严重

《程序员》杂志

移动游戏发展至今,其历史可以分为三个阶段:第一阶段,移动游戏公司必须通过各种障碍才能把他们的游戏发布到功能机上,这一阶段简称为“功能机时代”。进入第二阶段,以功能机为中心的格局被智能机市场的兴起所颠覆,移动游戏进入了“智能机时代”。

目前,我们正处于第三个阶段,即“百家争鸣”时代。根据预测,2013年,全球游戏行业的规模已达到700亿美元。在国内,每天新上线的游戏数量将有100款左右,整个移动游戏市场的总收入也将超过80亿元人民币。这其中,不乏《Clash of Clans》、《Puzzle & Dragon》、《我叫MT》、《大掌门》、《捕鱼达人》、《疯狂猜图》这样收获人气和获得高收入的产品。但市场又是残酷的,这些闪耀的强者背后,还有一大批我们今天无从知晓的“无名英雄”。移动游戏“全球化竞争”的特性、渠道为王的行业体制、本末倒置的创业心态、定位模糊的市场策略,让这些“无名英雄”在移动游戏的舞台上一闪即逝。实际上,移动游戏行业中,巨头对普通游戏公司的影响并没有传统游戏行业中那么大。移动游戏分销模式的魅力就在于,小型团队如果有好产品,一样可以和业内巨头平等地争夺市场。

康庄道or独木桥?

《程序员》:请谈谈手游市场的现状。

陈昊芝:2013年2月,手游市场开始爆发,最明显的一个体现就是,大家的收入都是成倍增长,到6月,整个市场规模达到了一个高点,其中单机游戏占30%,网游占70%,预计手游全年的总收入可以过80亿元人民币。但从大的行业状态来看,整个市场正处于产品供应量非常大,而优秀产品较少的不平衡状态。目前,市场上每天大概上线100款新产品,而其中称得上“优秀产品”的只有4%。优秀产品中,只有10%会出现在“月收入千万”的名单里,90%的优秀产品的月收入在100万~500万元之间。除此之外,两极分化的现象也越来越严重,有些公司可能会创造月收入上亿的记录,而有些公司则连生存的机会都没有(如图1所示)。

不仅如此,像腾讯、金山、巨人、盛大、网易、4399这样拥有雄厚资本和营销实力的巨头,也已经做好充分的准备,伺机进入这个市场。这种背景下,对于开发者来说,有利的一面在于,他们可以找这些大的代理商去繁衍产品。而另一方面,这些大的代理商同时又是研发商,他们也在不断地做着积累,这就使市场的竞争格局更加复杂。然而,中国在全球来说属于优质市场,无论是渠道、平台还是用户类型都比较丰富,游戏团队可以有多样性的选择。

吴刚:今天手游市场与PC端游(包括页游)市场有一个很大的区别,过去,国外的产品对中国市场的影响不大(因为国外也没有很强的页游产品),而今天,开发者面对的是一个打通的市场,国外的产品很容易在中国上线。

《程序员》:在你们看来,国内的手游市场存在哪些问题?

陈昊芝:今天的中国市场上,流行的游戏类型相对还是比较单一。从过去整整十年的游戏发展过程中可以看出这样一个脉络,大家都喜欢跟风而不愿意去动脑子。比如《热血传奇》火了大家就都做“传奇”;《征途》成功了大家就都做“征途”。今天的手游市场也是一样,与《Clash of Clans》类似的产品已有30-40款,而《我叫MT》“山寨”产品已有上百款。在这样的情况下,中国的开发者如何累积策划经验?如何培养团队和制作人?这些最重要的因素恰恰是我们缺失的。另一方面,一些完全属于仿制的产品(比如“COC Like”),也有八百万甚至上千万的成交记录,这很容易将其他开发者引入“不断被诱惑,但不断被打击”的怪圈。

吴刚:端游10年的发展历程印证了一个道理,在端游很好赚钱的时候,大家不沉淀品牌,而是通过“换皮”不断推出迎合市场的“新”产品,最后才发现,他们赚到的不过是一些“小钱”。而那些真正做得不错,又长期沉淀下来的产品会不断推出第二代、第三代,利润也维持在一个比较好的状态。现在的手游市场也出现了类似的情况,大家都是用营销“开路”忙着去赚钱,谁也不愿意在产品模式和产品设计上下功夫。在一个本来比较容易打基础、形成积累的阶段你没去做,义无返顾地去赚“小钱”,而真正到了该赚“大钱”的时候,你就没有机会了,市场极有可能已成为海外产品的天下了(实际上,目前来看,日本、韩国以及北美的一些产品已经比国内的产品高出两到三个档次了)。那时,大家都开始转向做代理,会发现竞争更加激烈。再想回头好好做产品,机会就更加渺茫了。

李波:我们很多公司都只把游戏当作一种商品,它带来的不再是儿时玩游戏的那种快感,而是另一种层面的“宣泄”。作为游戏人,我们的使命是什么?是做出好玩的游戏,然后顺便赚钱。游戏是一个综合体验的结合,《Clash of Clans》之所以那么受欢迎,是因为它像电影一样,有各种各样的配音、搞怪的东西、时不时会蹦出一个英文字。这样的游戏很难被“山寨”,因为你只能把外在表现拿走,但这种综合性的体验永远拿不走。

成功的背后是积累

《程序员》:今天,一款成功的游戏背后有哪些必然的因素?

陈昊芝:我们可以看看几个真正做出业绩来的公司的背景:1. 最近的焦点之一广州银汉,是一家做了11年K-Java的公司;2. 艾格拉斯的王双义最早是做SP出身,也是第一批做K-Java游戏的;3. 吴刚是做Symbian开发出身;4. 《保卫萝卜》的开发团队在PC端做了10年软件开发。说到这里你会发现,今天在手游领域取得成功的团队,几乎60%都是最早做手游出身的。这些人的优势在于,他们之前积累了丰富的经验,即使在网络环境十分恶劣的情况下,依然能保持游戏的可靠性。说到这里,我认为,其实我们也算是市场上的受益者之一,2011年4月,我们投资了Cocos2d-x,今天《捕鱼达人》能做到90%的机型适配、每月4000万元的收入,一部分原因也归功于《捕鱼达人》的移植团队,这支团队就是Cocos2d-x的核心团队。实际上成功是特定时间的偶然性加上自己必然的累积所产生的结果。

吴刚:我认为,一款成功的游戏一定要有传承,比如我们一提到暴雪娱乐,就能想到它的两条产品线:技术战斗和《魔兽》。只有做到传承才能让游戏越做越好,越做经验越足。总有一些用户会喜欢某一种类型的游戏,也正因为如此,这些游戏才能不断出二代、三代,甚至四代。因此,我们的挑战不是如何做多种不同类型的游戏,而是把一种游戏类型吃透,要让时间成为你的朋友。当用户的获得成本越高时,他的留存率和忠诚度才越有价值,你的成功才不可复制,品牌也因此得以建立。

《程序员》:你们是否推出过不太成功的产品?这些产品带给你们哪些收获?

吴刚:我们代理过一款叫《三国之沙场》的产品,它的开发团队没有手游开发经验,所以我们在产品上给了他们很大的帮助,也给他们代理金融和做预付。这款游戏一经上线,单服的收入就达到了70万元左右。团队一看到这个情况,就想扩展渠道,于是,开始在iOS、Android和海外疯狂开服,很快收入就冲到了300万元人民币,但之后就再也上不去了。疯狂开服使团队的压力越来越大,即使每天工作14个小时也解决不完游戏中的漏洞,因此,这款产品的生命周期只有两个多月。其实,按照我们原来的逻辑是,上线前三个月,一定不开大量新服,要认真调试,解决产品中的问题。但当大家都以“赶超千万”为目标时,这件事就给忽略了。后来顽石买下了这款游戏,不再开新服,并把所有精力集中在台湾市场做精细化运营,几个月后我们就做到了1100万元新台币。

李波:2010年末,我们做了一款游戏,叫《星际坦克》,那是一款非常超前的游戏。在大家还在开发单机游戏或SOG游戏的时候,我们就做了一款6人对战的长连接网游。当时,我们预估2011年、2012年中国的3G网络环境会很好,但实际上并不是这样。虽然这款游戏在韩国和美国市场被苹果官方推荐,但针对国内市场,我们的经验确实不那么丰富,这款产品让我们更深入地去了解中国市场。

渠道为王

《程序员》:如果微信要上线游戏平台,你们认为这对开发者是一次机会吗?

陈昊芝:游戏业务是腾讯最容易做的业务,也是对它自己的一个积累。我们可以看出,腾讯在赌Kakao Talk目前的模式。整体而言,Kakao Talk还是具备盈利能力的(腾讯今年的微信游戏KPI也有10亿元的收入)。但Kakao Talk和LINE也存在明显的问题,比如从早期的一个产品导一千万的下载量,到现在一个产品导一百万下载量;早期平台和开发者是三七分成,现在是五五分成。除此之外,在韩国,真正能通过测试,在Kakao Talk上线的游戏只有10%,能在平台上取得成绩的也同样只有10%,也就是说,一款游戏的成功率只有产品总量的1%。

吴刚:我认为,第一批在微信平台上线的游戏会赚到钱,但一定不会是你。腾讯是一家庞大的企业,这件事情最后一定是一个博弈和安排的结果,很有可能赚钱的就是它自己的团队。第一批不行,那第二批怎么样呢?也没希望。第二批能够赚钱的团队一定是,有不错的产品、跟腾讯有一定资本关系,并愿意妥协的团队。那么第三批呢?到第三批时,平台就趋于比较开放的状态。这时,如果有优秀的产品脱颖而出,很可能会面临一次抉择:一是被腾讯收购;二是被平台边缘化。一款产品的数据表现也无处可藏,因为后台可以对游戏的数据一览无余,好的游戏很快就会被“山寨”。这一点与Facebook不同,Facebook有一个App Data平台,所有数据全部透明化。所以,与其说微信的游戏平台是一个开放平台,倒不如说它是给少数人的机会。

《程序员》:那么,目前国内的渠道和游戏开发者是怎样的一种关系?

陈昊芝:与一年前不同,现在的渠道不太愿意接受很多同类产品,甚至对于一个平台来说,同一个类型或玩法的游戏到了第三款,平台就对其失去热情了。它可以每天给你导100个左右的用户,但这连基本的测试需求都无法满足(一款产品的阶段性测试,至少需要3000个用户,才能了解它的留存率和付费稳定性)。而一年前,虽然大家都不赚钱,但产品稀缺,平台对产品的需求更大。

吴刚:现在是渠道为王。假设一款生命周期为12个月的游戏,每月的收入是100万元,12个月的收入就是1200万元。而一款山寨游戏,每月的收入是300万元,但产品周期只有2个月,那么这款产品的最终盈利就是600万元。从经济学上讲,1200万元是高于600万元的,但周期也较长。渠道商在面对很多新产品上线时,很难推测一款产品是否能成功,因此,唯一判断的标准就是月收入。月收入高,渠道就加大推广力度,收入低的很快就会被边缘化。这就导致,一旦有一个相对成功的游戏类型出现,大批的“山寨”产品就会出现,把用户的钱“洗劫干净”,同时也把一种游戏类型给玩“废掉”。之后,开发者再转作其他类型的游戏,而平台则只看重收益。渠道赚的钱越多,用户玩到优质产品和廉价产品的机会就越低。这也导致了业内“劣币驱逐良币”的现象,投资人不相信创新的产品,开发者也不敢轻易创新。

《程序员》:你们认为未来一年手游市场的趋势是什么?

陈昊芝:我认为,2014年上半年会是HTML5的一个很重要的突破点。目前,绝大多数用户都会在Wi-Fi环境下玩游戏,因为3G流量套餐对用户来说是有压力的。同时,我们可以看到70%的网站都有移动版,但100%的移动版上没有广告,因为没人能付得起转化率(目前,10000个展示只能带来2.5个安装)。然而HTML5分布式下载可以形成流量支撑,但游戏人应该关心的依然是,如何使用户的一次冲动行为,变成一次有效的用户转化。这里依然有很多问题需要解决。

吴刚:2014年,以韩国为主体的海外市场会有大量高质量的作品涌入,在中国产品的质量没有真正意义上的提高的情况下,海外市场的规模越来越大是必然的趋势。因为这个市场是用户来投票的,当你花了很大代价都找不到好产品时,国外优质产品汉化是最好的选择。所以,在2014年,创业型公司的生存环境会越来越艰难。另外,还有一个情况是,大公司会一直保持自己的规模,也没有新的“翘楚”进入。

李波:我认为,在未来的移动游戏市场,“红海”的概念是不存在的。我们做移动游戏做到今天,我发现,针对不同的游戏类型,红海和蓝海完全是交替并存的。比如《Clash of Clans》这类产品出来后,很多人去模仿他们,但最终,它们在市场中的地位依然没有动摇。我们做游戏时,一定要有一个“先入为主”的概念,以精品游戏抢占市场的先机。

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