史玉柱:策划在网游行业的地位

今天我和大家谈一下我从事网络游戏行业尤其是策划这方面的体会。我们的程序和美术方面并不比美国的差,但策划和国外比差的不是一点半点,如果把我们公司比作木桶的化,策划就是最短的那块板。

文/史玉柱  摘选自《史玉柱自述:我的营销心得》

今天我和大家谈一下我从事网络游戏行业尤其是策划这方面的体会。我相信,这地都来自于自己实践的体会绝大部分都是正确的,但也难免有错误,如果有错的敌方,希望会后大家可以给我提一提,也让我能够不断地提高。

我的体会还是基于MMORPG《大型多人在线角色扮演游戏),因为我们过去所开发的两个项目都属于这一类,这一类的观点和论点不一定适合其它类别的游戏,如休闲等,其它类别的游戏可以作为参考。

网络游戏最重要的是游戏性

一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的决定性因素就是游戏性。其他的因素像营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。

一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的意识一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。

启示消费者是最难欺骗的。

在脑白金的时候我就说过一句话,人类从猿进化到人,最难欺骗的就是消费者,消费者是最最精明的。哪怕只是临时的一次欺骗,作为企业也是会最终得到报应的。比如脑白金,没吃的人会说我们骗人等攻击语言性的语言,但真正吃的人是真的觉得有效,他当天就能睡得很香,这就是产品的基础。脑白金已经卖了11年了,每年的销量还在上升,它靠的就是产品好,的确有效。

对于我们游戏来说,它的游戏性就相当于脑白金的产品。

因此游戏性是决定性因素,我们的这个思想要统一,不要把精力放在其他的敌方。要你把游戏性做起来了,很自然的,你的产品就会获得成功。

巨人在策划上花的精力最多
我们公司程序和美术中有人提意见,说太重视策划了。比如我召集的会议,只要是和产品有关的,参加的大部分至少90%以上都是策划。

其实,我不认为策划比程序和美术重要。但为什么我召集的会议基本上都是策划呢?

如果把一个网游产品比作一个大楼的话,程序就相当于基础,它的土建结构,它的桩基、平台、梁、柱子,如果没有这些,这个大楼就撑不起来。如果程序不合格,这个楼就是一个危楼。从这个角度说,程序是最重要的,是必不可少的,质量必须是最高的。

而美术则相当于它的装修,远观这个楼怎么样,进入这个楼的装修怎么样,这个楼的里里外外也是非常重要的。如果一栋楼只有框架,连玻璃幕墙都没有,又怎么能办公?因此美术也是非常重要和必不可少的。

策划则相当于这栋楼的设计师,这栋楼长什么样?用什么材料?用什么结构?什么颜色?这些设计都是策划的事情。如果策划做的不合格,在结构设计上就有问题,那这栋楼也是危楼;如果外在设计上做的不好,那这栋楼就会很丑,用的材料也许是最贵的,但出来的效果却很低档。如果设计得不合理,一个100平方米的建筑面积,可能最后的使用面积只有20平方米。因此设计的人也很重要。

从某种程度上来说,我觉得三大块分不出谁重要,谁不重要,都是平等的。但为为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?

因为我们国内的网游行业,程序和美术方面并不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。

拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。

另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。

我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。有很多是学校里不好好学习天天玩游戏的”坏学生“,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。

如果把我们公司比作木桶的话,策划就是最短的那块板。尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的1/2或1/3,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。

不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。因此以后大家还是要通力合作,策划、美术、程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。

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