移动游戏到目前的历史可以分为三个阶段:功能机时代,智能机时代,和目前的第三个阶段,百家争鸣。移动游戏最优秀的地方就在于,它可以带来非常好的游戏体验并且把玩家放在最重要的地位。一个好看而且有趣的游戏本身就是最好的推广,根本不需要理会曝光率,发行或者被大佬挤出去的问题。
GameLook报道/移动游戏到目前的历史可以分为三个阶段。第一阶段,移动游戏公司必须通过各种障碍才能把他们的游戏发布到功能机上(简称为功能机时代)。这很大程度上是因为竞争和上架空间,而且该平台没有创新空间,因为运营商把你的游戏放在什么地方才是最关键的。基本上,和主要的运营商搞好关系就可以获得更好的位置和更多的下载量。
第二个阶段,就是以功能机为中心的世界被智能机市场的兴起所颠覆(即智能机时代)。开发商们越过了运营商设置的门槛,直接在应用商店里获取下载量。每个人都有均等的机会。开发商们变成了百万富翁,独立开发商们的关注度和收入方面也可以向以前EA这样的游戏行业大佬挑战。
目前我们正在进入第三个阶段。移动领域已经成熟,预计移动游戏行业规模达到了700亿美元,因此,移动游戏行业再次迎来了变革期。随着开放市场的发展和低准入门槛的优势(Unity引擎已经免费向开发商们开放),移动游戏市场迎来了数百万计的应用,以至于很多的游戏公司都开始担心同一个问题,那就是自家游戏的曝光率,这里GameLook把这个阶段暂称为“百家争鸣”。
曝光率
对于曝光率的抱怨分散了我们对目前移动游戏真正窘境的注意力,有些产品根本没有利用移动游戏的优势,那就是有趣和美观的移动游戏其实是很容易获得很多玩家喜欢的。移动游戏就像是品牌T恤,如果玩家觉得你的衣服好看而且穿起来舒服,他们就会使用你的产品并且会在日常生活中无意的为你做推广。
实际上,做移动游戏比品牌T恤更简单,因为移动游戏的门槛甚至不要一分钱,而且有可能获得巨大的成功。如果你有一个足够美观的好游戏,那么产品本身就是最好的宣传。因此,抱怨之前,不妨先看看产品并仔细想一想应该如何提高,以及如何跟移动游戏市场营销的特点结合起来推广。
发行优化
一些不知名的公司选择把游戏交给大公司发行,希望通过品牌黏性获得更大的市场。这种做法其实是傻子思维。大公司鼓励第三方发行是为自己服务的,他们可以把自己作品的风险降低到最小,并且通过第三方发行获得更大的利润空间。开发商们签署发行交易基本上对于自己的名声和收入方面是相当没有意义的。
回到最初的曝光率问题上,如果你的游戏是优秀的,那么没有发行商的帮助也可以取得很好的成绩。《愤怒的小鸟》开始之所以成功,并不是因为Chillingo的发行,很多玩家开始玩的时候就喜欢上了它,但并不是因为Chillingo的品牌,而是因为这款游戏本身很优秀。
换句话说,比传统发行更有价值的是共同研发。这意味着两个团队都进行投资并一起努力做一款优秀的游戏,没有任何一方是不平等的,也不存在谁利用谁的说法。共同研发的典型就是Kiloo和SYBO Games合作推出的《地铁跑酷》,两个团队都充分发挥了自己的天分并共同创造了该游戏。
手游巨头的兴起
随着移动游戏收入的大量增加,行业内就出现了新的大佬。GungHo(《智龙迷城》开发商)被估值90亿美元;Supercell(Clash of Clans和Hay Day开发商)市值为7.7亿美元。另外,以前在社交游戏领域名不见经传的King(Candy Crush Saga开发商)最近也占据了各种游戏新闻的头条,并且准备进行IPO,或许会取得更大的成功。
这对于普通的移动游戏公司意味着什么?实际上,并没有传统游戏行业中的巨头对普通游戏公司的影响那么大。移动游戏分销模式的魅力就在于,小型团队如果拥有好的内容,一样可以和业内巨头平等地争夺市场。从Supercell,GungHo和King在iOS发行商收入榜超过传统游戏大佬EA就可以确定这一点。
第三个阶段:百家争鸣
移动游戏最优秀的地方就在于,它可以带来非常好的游戏体验并且把玩家放在最重要的地位。一个好看而且有趣的游戏本身就是最好的推广,根本不需要理会曝光率,发行或者被大佬挤出去的问题。
比如《地铁跑酷》,我们做了一款非常好的游戏(本文英文原文作者Simon Moller曾参与该游戏制作),但并没有停留在原地。我们知道,如果我们止步不前并且只是想确定这个游戏能赚多少钱的话,人们长时间玩一定会觉得厌倦。因此,我们决定每个月都为玩家们推出有意义的玩法更新。
说实话,要观察你们游戏的版本记录,有多少次是为了改善IAP,或者其他运营技巧?有多少个版本是为了丰富游戏玩法?有没有为以后三个月里推出什么样的新内容而做计划?在自己的基础上进行突破是做出好游戏必须的第一步。
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