时间收费类网游收费模式之变
上周,《魔兽世界》5.4版本的PTR测试服务器更新了一个补丁,其中发现了一个名为“持久智慧药剂”的物品,可以获得杀死怪物和完成任务获得的经验提高100%的buff,可以看做是国内网游中常见的双倍经验药剂。消息很快传播开来,国外一些媒体认为这是暴雪在进行游戏内微交易的一个尝试,而国内外的众多玩家对此则十分担心。
作者:楚云帆
上周,《魔兽世界》5.4版本的PTR测试服务器更新了一个补丁,MMO-Champion在其中发现了一个名为“持久智慧药剂”的物品,可以获得杀死怪物和完成任务获得的经验提高100%的buff,可以看做是国内网游中常见的双倍经验药剂。随后暴雪社区经理Zarhym在官网论坛对该物品询问的蓝帖回复中指出开发团队“正在探索为某些特定地区的玩家提供一种在游戏中直接交易的可能”。消息很快传播开来,国外一些媒体认为这是暴雪在进行游戏内微交易的一个尝试,而国内外的众多玩家对此则十分担心。
《魔兽世界》5.4 PTR服务器中的双倍经验道具
作为世界上影响最大的网络游戏,《魔兽世界》在今年迎来了自己的第九个念头,但是所迎来的并不全是庆贺。5月初, Activision Blizzard第一季度财报上公布的统计数据显示,《魔兽世界》用户总数由上一季度的960万降至约830万,暴雪预计年底之前《魔兽世界》用户总数还将进一步减少,绝大部分的用户流失来自中国大陆。而后网易第一季度的财报给予了作证,网易年初对三款西游产品点卡价格调整并未如一些媒体预期的带来大量玩家流失,反而对收入增长做出了很大的贡献,但因为《魔兽世界》玩家流失带来的收入减少,整体收入并没有太大幅度的增长。
年初网易进行调节的3款产品也都和《魔兽世界》一样,是国内市场上目前少有的时间收费类网游。随着几年前《征途》模式的大行其道,国内新兴的网络游戏基本都采取了道具收费的模式,即便一些代理的在国外采取时间收费模式的网游到了国内也入乡随俗,在收费模式上对国内版本做了诸多修改,目前市场上采取时间收费网游的产品只占不到10%,《魔兽世界》、《梦幻西游》、《剑网3》等产品是其中的代表。而这几年里,多数产品也在收费模式上进行了很多的调整,处处体现了思变之心。那么在经历了十余年的发展之后,这些时间收费网游会何去何从呢?
时间收费网游们的求变征途
2011年中,网易旗下运营7年的《梦幻西游》上线了一个名为仙玉的新系统。
《梦幻西游》中的仙玉系统相当于是一个新的货币体系,主要来源是游戏点卡兑换,仙玉数量与游戏点数的兑换比例为1:1(根据《梦幻西游》的点卡价格,1元人民币=10点游戏点数=10仙玉),兑换成功后系统会扣除角色在帐号下的游戏点数。虽然游戏也提供了一种用三界功绩免费兑换仙玉的设置,但是对于玩家来讲有一定的获取难度。
《梦幻西游》中的仙玉
随着这一货币体系的上线,游戏前后还上线了锦衣、祥瑞、炫卡、千里传音等系统,这些系统并不会太深层次地触及游戏的平衡性,只是提供给玩家一种绚丽的外表或与众不同的坐骑,千里传音则有些类似其他道具收费游戏中的喇叭。除此之外,仙玉还可以用于游戏中的点歌系统,以及购买网易游戏周边商城的实物周边。
这一系统的上线标志着网易这款时间收费的游戏开始谋求新的收入增长点,开始引入道具收费模式中的一些设计——使用点卡兑换的仙玉购买游戏中的物品,和其他一些游戏中出售游戏道具的行为并没有什么不同。不过与市场上多数道具收费游戏不同的是,《梦幻西游》的仙玉使用一般并不触及核心的属性装备系统和平衡性,更多的是提供给有消费能力的玩家一种额外需求。但是在游戏巨大的玩家基数下,有这种需求的玩家数目也十分可观。
在此之后,《梦幻西游》的一些重要系统和运营活动都伴随着仙玉的影子。2013年蛇年春节之前,运营团队就推出了价值8888仙玉(约888人民币)的“灵蛇礼包”,由于礼包中包含了能够兑换生肖神兽的神兜兜,加上所有服务器限额6000,因此一经推出便很快售罄。
在《梦幻西游》上线仙玉系统的同时,网易旗下的《大话西游Ⅱ》和《大话西游3》也分别上线了仙玉和玉帛系统,功能与之接近。在以上系统上线的2011年第二季度,网易财报显示,当季度网易的毛利润为12亿元人民币,环比上升21.8%,“主要是由于公司自主研发的游戏《倩女幽魂》及《梦幻西游》,和代理自暴雪娱乐的《魔兽世界》收入增加”。在其后几个季度里,网易的毛利润都有相应幅度的增长,而作为一直以来网易收入贡献最大的游戏,《梦幻西游》的收入也一直保持增长态势。
通过仙玉系统,网易开辟了一条时间收费与道具收费结合的模式。实际上在暴雪的《魔兽世界》中,可以通过暴雪点数购买的天界飞马等坐骑以及在线宠物商城中的熊猫武僧、巫妖宝宝等也可以看做是一种道具收费模式。毕竟对于单纯的时间收费游戏来讲,单纯依靠出售点卡和月卡很难带来收入上的大幅增长,除非对点卡或月卡的价格做出调整。
以几款主要的时间收费游戏为例,网易的《梦幻西游》在2004年上线之际的点卡价格就为0.4元/小时,《魔兽世界》2005年开始运营之时的点卡价格也约为0.45元/小时,《永恒之塔》约每小时0.48元。金山的《剑网3》在收费模式上则做了很多的探索,《剑网3》在2008年上线之际推出了60元的月卡曾在行业内引发了激烈的讨论,后来又推出了折合2.5元/天的包日制以及约0.45元/小时的点卡服,也基本和多数时间收费游戏的价格相近。
有玩家曾经戏言,这几款时间收费的网络游戏可以说是最廉价的娱乐了,每天即便玩4个小时也就2元钱,而在游戏之外,房价物价飞涨,只有点卡价值多年保持不变。对运营商而言,尽管包括人力成本、服务器费用等在内的运营成本都有了不同幅度的增长,但是也不敢轻易提升点卡价格。一方面由于多数时间收费游戏都已运营多年,处在生命周期的后半段,运营商担心价格调整会造成玩家的流失进而带来毁灭性的影响,另一方面端游市场整体环境恶劣,大环境和市场竞争等原因也使多数运营商的策略趋于保守。
如果真下定决心调价的话,会发生什么呢?2013年春节之际,网易发布了一则公告,称自2013年2月10日0时起,《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、《大话西游3》正式推出月卡和年卡服务,与此同时以上三款游戏的点卡计费方案由现在的4点/小时调整为6点/小时,为鼓励玩家购买月卡和年卡,用户还将获得仙玉/玉帛的奖励。
消息传出后,在游戏玩家中引起了巨大的反响,很多玩家表示提价后将可能离开游戏。在此消息的背后,网易在给经销商的折扣上也相应降低了1个点,拉升收入意图明显。对此行业内的分析人士则认为,如果网易此举造成的玩家流失率不超过1/3,那么在短期收入上就是成功的——2013年5月15日,网易公布财报,在线游戏收入增长11.3%,丁磊表示“2月对《梦幻西游》和《大话西游2》进行的价格调整和用户对新游戏《大唐无双2》、《武魂》的高度认可,是在线游戏收入同比增长的主要原因。”
但是在随后的电话采访中,也证实了《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》的玩家出现流失,丁磊表示:“目前看来,一切还在我们的预计范围之内”。
除了价格调整之外,网络游戏收入增长最主要的手段来自日常运营,如前文提到的《梦幻西游》“灵蛇礼包”,直接带来的收入即有50余万元。但是在一些道具收费的网络游戏中,一名超级人民币玩家单月的消费就有可能超过50万元,这也是在《征途》大获成功之后,国内新开发的网络游戏几乎全部选择了道具收费模式的主要原因。
不过实际上,在时间收费的网络游戏中,人民币玩家依然可以通过现实中的金钱优势获得装备属性上的优势,一些玩家心目中“时间收费模式能够使游戏保证公平性”的认知早已做古。以《梦幻西游》为例,由于游戏中人民币玩家的需求,游戏内涌现了大量的第三方打钱工作室,人民币玩家可以通过现实中的货币购买游戏中流通货币,而一些在线时间较长的游戏玩家也可以用流通货币换取寄售点卡或将货币、装备出售给人民币玩家,三种类型的用户经过很长一段时间的共处早已形成了一个默契的生态链。
这个生态链里的每一方都可以获益,自然可以和平地维系下去。而对于运营商来讲,在通过调控手段保证这种默契不对游戏经济系统和平衡产生过度影响的情况下,也不会将其作为危害——一方面人民币玩家的需求如果被扼杀造成流失是一种损失,而普通用户实际上也可以获益,另一方面包括人民币玩家和第三方打钱工作室也都需要消耗点卡,能够给运营商带来更多的收入。这些发生在玩家之间的行为尽量交易金额庞大,但对运营商而言多数是无法触碰的,《梦幻西游》等游戏尽管可以通过一些新增的货币系统进行简单的道具收费,但如果对整体的收费模式进行激烈的变革,那么所造成的影响可能会对这一生态体系造成打击,因此只能通过价格调整的手段适量提升收入。
对已经运营的时间收费网游来讲,随着市场环境的恶化,用户数量很难在短期内获得大规模的增长,只能在市场宣传之外寄望于游戏品质带来的口碑传播,收入的增长主要通过日常运营活动的拉动。但对于运营团队来讲,很多以提高收入为目标而进行的运营活动也是如履薄冰,一有不慎就会在既有的玩家群中引发轩然大波,如《剑网3》在5月初以3800元的虚空交椅为卖点的“我为剑网3代言”活动。
对于《剑网3》这款游戏来讲,近两年来影响最大的事件非2011年初的西山居工作室MBO:2011年1月,在客户端游戏市场上久久无甚作为的金山软件宣布进行业务重组,并于4月11日最终完成股改。这次重组主要是将若干附属公司归入新成立的西山居公司,26名核心员工出资1.89亿港元,换取新“西山居”20%的股权,而金山集团则享有剩余80%的股权。通过此次MBO,金山既挽留住了核心员工,又通过股权激励的方式授予了西山居管理层充分的自主权。
MBO的效果明显。在一年之后的2012年第一季度的财报透露,“西山居自完成MBO并实施研发运营一体化战略以来,其运营效率和盈利能力大幅提升”到了2012年第四季度,金山旗下网络游戏每月平均付费账户数达到165万人,较上季度增长8%及较上年同期增长24%,“乃主要归功于《剑网3》玩家的持续增加”。对于在线游戏收入占总收入60%左右其中《剑网3》又是收入重中之重的金山来讲,《剑网3》这款游戏的用户和收入增长至关重要。
《剑网3》这款游戏也接近运营五年,5月8日迎来了最新的一部也是改动最大的资料片“安史之乱”的内测。对于西山居的团队来讲,高质量的内容更新是维系现有游戏玩家保证持续运营和增加新用户的基础所在,此前每一次的版本更新也意味着新一轮的用户增长。为了迎接这个新的资料片,西山居在5月2日开启了一个“我为剑网3代言”的活动。
我为剑网3代言活动的主要内容是战友邀请,玩家可以获得10个附属帐号并通过这些帐号邀请好友一同进行游戏,10个附属帐号在游戏内充值或消耗通宝达到一定条件,邀请的帐号即可获得一定的奖励,受邀进入游戏的玩家也可以获得一些升级上的奖励。邀请帐号获得的奖励包括挂件、特殊称号、马饰以及颇具话题的真人坐骑虚空交椅,其中阿婆版的虚空交椅需要附属帐号累计充值消耗3800元。
这一活动推出后在大量剑网3玩家聚集的微博和贴吧上引发了大量的讨论。在此活动之前,剑网3每年在一些重要的时间节点也会推出一些充值活动,同类如《魔兽世界》也有类似的战友招募活动,都没有造成玩家方案,但此次活动却被大量玩家批判。一位剑网3的资深玩家认为这一反应主要是部分玩家对运营团队对拉动收入增长的过分迫切以及活动门槛设置过高表达的不满,实际上这种充值活动完全依照玩家的自愿,玩家可以根据自己的消费能力自行选择是否参加,即便不参加也不会对游戏进程产生任何影响。
在《剑网3》也有类似《梦幻西游》仙玉系统的设计——支持点卡与游戏内货币互换的通宝系统,除了换取游戏内货币外还可以购买一些限量的外观道具。游戏最主要的提升收入的运营方式是通过充值活动来刺激玩家购买点卡充值。充值活动一般利用游戏内稀有的称号、挂件、马具甚至坐骑来吸引玩家,每次的效果都很显著。虽然其中一些称号或者马具对属性有一定的影响,但是十分轻微,并不会对玩家的正常游戏产生太大的影响。
《剑网3》中通宝可购买的一般是外观道具
与国内其他网络游戏相比,《剑网3》的用户构成较为特殊,以女性玩家为主,所以一些能够让玩家在游戏中的形象更加漂亮的特殊挂件、服装等对其颇有吸引力,游戏内的通宝商城所主打的商品主要也是这些物品,但是此运营团队一直不敢完全转换模式,而是提供了更多可以免费获取外观道具的途径:与媒体、渠道的资源互换,不时通过一些游戏内的道具礼包换取推荐与曝光,同时也让一些不愿意花钱的玩家有机会获取一些特殊外观道具。
这种资源互换的价值很难衡量,在这个过程中生成的《剑网3》道具礼包甚至成为一些人的生财之道。在网络交易平台淘宝与5173上,一些《剑网3》的外形道具都有很好的销量,比如一名淘宝商家售卖的“蓝色罗伞”道具标价18元,在30天售出123件,该商家售卖的其他一些道具礼包也都有很好的销量。这些第三方平台上的交易表明为了获取某些特殊的道具,一些《剑网3》玩家是不惜付出金钱的——但是如果所有的道具都是由官方商城售卖的话,那么一些玩家的反应也许就会有所不同。
官方在道具交易市场上的束手束脚给了第三方交易平台巨大的空间。国内著名虚拟物品交易网站5173内部人员透露,在2013年的《剑网3》交易流水超过1亿元人民币,最高一天的交易额在50万左右。同样在5173平台,《魔兽世界》每年的交易额也超过1亿元人民币,即便是内部经济交易体系十分完善的《梦幻西游》年交易额也有2500万左右。
虚拟的阶级与模糊的边界
在内测近十年之后,网易于日前公布了《梦幻西游2》,希望让这款生命周期已然很长的常青树网游继续焕发青春,而暴雪也在今年迎来了《魔兽世界》的9周年生日,《剑网3》的在线人数和收入在近年也有所提升,这三款时间收费网游让人们见证了这一模式的巨大生命力。而在其他一些时间收费游戏里,如《完美世界》、《永恒之塔》等,道具收费的很多设计早已应用地炉火纯青,但由于游戏后续版本更新中存在的一些问题和游戏生命周期的问题,近年的在线人数和收入都有所下降。
在道具收费网游盛行之后,时间收费网游的用户普遍将自己所玩的时间收费网游当做一片净土,业内普也遍认为相比道具收费游戏来讲时间收费游戏更能保证游戏的平衡性不被金钱所左右,能够保持公平性。但是实际在所有的时间收费网游里,现实中的阶级也无处不在,玩家很难找到真正的公平。
以《魔兽世界》的国服为例,在《燃烧的远征》上线之前,金团在游戏中便已经蔚然成风,而在今天代打、代练、金团等都已成为了常态,人民币玩家只需要出售点卡或在第三方交易平台直接购买金币就可以通过金团获得一些普通玩家梦寐以求的高级副本装备与武器,例如在《魔兽世界》著名公会七煌网络的官方淘宝店上,代打装备有着明确的标价,如装等530的一套装备需要1700元。
作为《魔兽世界》的运营方,暴雪在战网商城中所出售的坐骑与宠物以及《魔兽世界》TCG卡牌中可在游戏中兑换的道具与宠物、坐骑等也可以看做是一种已经成熟的微交易模式,相比道具收费网游而言只是无法在游戏内直接购买。此次暴雪在蓝贴中的表述很大一种可能就是让在游戏内直接购买暴雪官方商城的物品成为可能,而是否会在内部商城增加更多的宠物与道具则有待最终的证实。
世界范围内,微交易已经成为一股趋势,无论是网络游戏中的道具收费、主机游戏中的各种付费DLC还是Appstore、Google Play中多数游戏中提供的内购道具,都意味着游戏行业已经将这一模式作为提升收入的共识。对于玩家来讲,在这一不可阻挡的趋势面前,对微交易也逐渐教授——微交易这一模式并不是原罪,关键还在于最终形态。如果一款游戏通过微交易系统提供给愿意花钱的玩家的一种"可选择性",不愿意花钱的用户依然可以付出时间成本和机会成本来达成同样的追求,那么并不是不可以接受。但是如果在游戏设计上将游戏的核心体验设计成"不花钱就没办法继续"的话,那么就会被很多玩家所排斥了。对于适应了时间收费模式的玩家而言,更是如此
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