巨人丁国强:端游是个球 做游戏要坚定信仰

做游戏像端游这种周期长,投入的资本又大,人员量又大,需要坚定,要耐得住寂寞,应该像对待自己的宗教信仰一样,坚定自己的理想去做端游。用球来比喻成熟、成功的端游,我觉得比较合适。球是一个立体的东西,别人是一个球,你就只是照着它画出一个平面的圆出来。

日前,腾讯游戏频道 《百家游坛》在北京举办“2013客户端网游突破与创新”线下沙龙活动。巨人网络副总裁、《仙侠世界》制作人丁国强出席现场,并带来题为“端游是个球”的精彩分享。

丁国强拥有十年游戏制作经验,2005年加盟巨人网络。先后担任《征途》主策划,06年担任《巨人》制作人、巨人网络巨人事业部总经理,也是巨人另一位副总裁纪学锋的“入门师傅”。08年带领团队开始制作《仙侠世界》,是国内最为成功的金牌游戏制作人之一。

在本次分享中,丁国强一再强调了“坚持”精神对研制端游的重要性。他认为:“做游戏像端游这种周期长,投入的资本又大,人员量又大,需要坚定,要耐得住寂寞,应该像对待自己的宗教信仰一样,坚定自己的理想去做端游。”

以下是丁国强本次分享的现场实录:

各位下午好,我是巨人网络的丁国强。大家可以叫我小刀。

我觉得游戏是一个多灾多难的行业,这么多年发展下来,起起伏伏,有高潮的时候,也有低潮的,尤其是端游。我们觉得造成这个局面,最主要原因是我们游戏行业的预言家太了多。我们经常有一些预言家,一些所谓专业人士,进行各种不同的预言。经常有人会说端游还在活3~5年,有的还说端游马上就要死掉了。这样的预言家非常多。四年前,我还在做《仙侠世界》的时候,就已经有人在跟我说,将来会是页游的天下,意思是劝我不再做端游了。

我觉得这些预言家里边,很多是做端游做失败了,自己转行时给自己找一个台阶下。很多转行做其他领域游戏的人,我也没有看到太多成功的案例出来,不做端游去做什么游都没有看到。我觉得道理是这样的:如果你是一个沙子,你在哪里都不会发光;你如果是金子,在各行各业,不断是端游还是页游还是手游,你都会发光。

巨人在端游产品上一直坚持走精品路线,大家也看到我们巨人一直在成长,以我们的亲身经历来看,端游的市场依然是非常大。

做端游,重要的就是要有耐性。我们项目的每一个策划都是我们自己面试招进来的。在面试的时候,我们认为一个很重要的、值得考察的素质,就是看一下他的耐性如何。我们都知道,在《天龙八部》里面武功最高的是一个扫地的和尚。我觉得这个人物很有意思,专注于一件事情,坚定不移地做它几十年,肯定会达到一定的高度。我觉得这个跟智商跟运气关系都不大,关键是你有这个毅力、有恒心去做这样的事情,那样一定会成功。如果一个做端游的人,整天有人跟你说端游还有3~5年,快死了,如果他整天为自己的饭碗担忧,那怎么可以做一个好游戏呢?

端游现在的发展地步,我们这些预言家多少要负一些责任。包括整个行业人才的流失,也是很多听信了预言, 觉得“端游快不行了,我们要找不到工作了”,然后才走的。

做游戏像端游这种周期长,投入的资本又大,人员量又大,需要坚定,要耐得住寂寞,应该像对待自己的宗教信仰一样,坚定自己的理想去做端游。

端游像一个球,为什么这么说呢?在端游行业里有这样一种情况,不了解好产品的内涵,没有深入体验一款好产品,只是照着别人的产品做了一款产品出来。别人是一个球,你就只是照着它画出一个平面的圆出来。这样的话,你是一个平面的圆,只能在平面里混来混去。

用球来比喻成熟、成功的端游,我觉得比较合适。球是一个立体的东西,一款比较成熟的端游需要很丰富的内容,需要适应不同的用户,需要研发者花大量时间去掌握这个球,使这个球变得更丰满更光滑。

我刚开始在做《仙侠世界》的时候,没有太多的思路,当时还是用巨人最早时做《征途》的思路,朝着这个模式去做《仙侠世界》。但是后来发现,我这样是越做越不对。后面发现,《征途》已经把这个球弄得很圆很大,我自己再怎么做还是画一个平面的圆圈出来。当时需要找一些新的突破口,觉得自己应该去尝试一下新的东西。

当时去看,市面上的端游,一半是在学做《征途》,还有一半是学《魔兽世界》,我当时想可能不行了,最后自己的用户跟自己公司的产品竞争,所以最后整个《仙侠世界》的方向就改变了一下。

说到创新的本质,我们做端游创新,需要寻找突破口走出去。我觉得创造的本质是创造性模仿。你说现在的游戏,大部分端游玩法是打怪升级,获取装备。如果要创新,不能跟别人一样。我们相信至少这边在座的,没有人会愿意做一款游戏叫人家打败自己、消灭自己的。任何一个事物发展到成熟阶段,必然迎来同质化时代,面临创新困境。有的人是为了创新而创新,像我刚才举例一样。以前我跟我的同事说,我们在结构上创新。他来一句:“我可以给你创新,我让一个男的跟男的结婚。”他的意思是不要老让我在结构系统上创新了。

有的人是为了创新而创新,天马行空地乱想,不管是为了宣传的需要,还是为了其他的目的,在我看来创新的本质在于创造性地模仿。玩家有收集强化装备的需要;玩家累计经验,用来升级、打怪,互相PK,这些是游戏给玩家带来的快乐元素。我们需要这些东西来体验成就感。不能为了创新把这些东西都放弃掉,我们希望在其他地方创新出来,你可以先去模仿。

这次给大家分享一下这个,我们在做《仙侠世界》的心得。

◆寻找突破点:

在做《仙侠世界》的时候,我们一直在找一些突破点。准备做仙侠的时候,也会一直加班到好晚。我们就会花一点时间去打一下《英雄联盟》。我们发现确实很有意思,一张地图可以玩儿很多年,而且乐此不疲一直在玩儿。但是我们发现,一张地图上玩这么久确实是一个有意思的事情。这给我们启发,就是我们《仙侠世界》只做小团队玩法,做一个围绕3~5人的内容,所有的游戏设定都是围绕这个小团队去做。

就此,我们确定了一个方向,比如说做小团队,我觉得很容易,肯定能够为自己的项目找到一个突破口。但要让这个玩法饱满起来,就比较困难了。

这要从玩法、逻辑设计上,都为这个东西服务。事实上,很多东西都会被很多玩家自发变成一些小游戏。我们只需要跟踪成功产品,研究其成功的经验,就能知道小团队应该怎么做。因为我们之前没有做过,所以只能借鉴一下别人的成功经验。开发到这个进度,后续的推进就顺理成章进行下去了,让用户自然地感受到你的东西比别人好,虽然用户看不到我们小团队的东西的优化,甚至界面的调整感觉并不是很强烈,包括数字上的一些体现。但我们数值设定会倾向于小团队,还不是个人的所有的行为。

这些都是我们在玩魔兽的过程中,玩家只需要去玩就行了,我做的不是正方形了,你的创新不一定是说这个游戏颠覆了所有的东西,不是这个样子。

创新在有限度地改变,实际上由玩家的行为决定的。比如下雨了,给了你一把雨伞,如果我再送你一双雨鞋你会高兴好多。大多数情况下,我们第一印象赶紧送一把伞,如果顺带给他一双雨鞋,我相信玩家对你这款游戏感受会好很多。

◆不要害怕频繁修改。

做端游,不要害怕频繁地修改,我们在巨人内部也一直在说,有一句话:“好游戏是改出来的。”所以很多时候我们可能说不出游戏哪里好?大家玩儿得都舒服的。有的游戏表面上可能一样,功能跟其他游戏一样,但是它的UI设计很失败,数值很失败、操作感很失败,它的音效、提示都很失败。有的游戏数值三天玩家就满级了,有的玩300年还没有到峰值。所以我觉得端游现在的功能都差不多了,拼的是细节。细节怎么来的?不是坐在办公室想想就能够来的,细节需要不断地体验,不停地修改。

我们在做《仙侠世界》的时候,会让用户玩十年、二十年。这个东西千万不要害怕,一旦害怕,而有可能因为一个小细节没有改好,让玩家产生不满意的思想。

◆善于培养接班人:

在端游的开发周期非常长,一般两三年是少的了。《斗战神》他们说自己的产品做了五年了,一直在修改调整,所以端游的产品周期比较长。很多策划认为他的青春只是一款游戏。我自认为青春是从25岁到30岁,大部分新策划进入个行业大概24岁、25岁,一款产品下来基本上就30岁出头了,所以把自己的青春认为是一款产品。

我在做《仙侠世界》的时候,会故意培养一些策划。我认为每一个策划都应该具备主策划的能力。一个是对项目负责,另外一个也是对端游玩家负责。如果在你做的项目上发现做了五年的策划,已经30岁了,如果再做端游再做几年,没有多长时间就40岁了。

在《仙侠世界》的研发过程中,除了坚持我自己的游戏特色,我主要精力是攻细节。把框架会交给策划团队,大部分的内容会交给新手策划去做。因为新手的话,我还有一个观点,人只有在做自己不是很擅长的领域的时候,才会突破。所以大部分内容会交给新手策划去做,我们老的游戏制作人只需要点拨一下,所以我们用策划是用他的脑子,而不是用他的手。我们经常看到一些执行策划写文档的。在我的项目中是不允许这种情况的,每一个策划他是需要带着自己的脑袋去干活的,而不是用双手帮助制作人去干活。这样做出来的游戏是制作人一个人的游戏,而不是一个团队的游戏。

我在《仙侠世界》做了四年后,我们现在有十多个策划,随手抓出来七八个都可以成为主策划。很多朋友都会跟我说,我经常跟他们说不要去找很有经验的,这些人很有自己的想法,最好是直接招新人自己培养。所以我也是希望将来我们做端游的,过去培养的人才,过去培养的策划,就算《仙侠世界》培养的主策划流失了,去其他公司,我认为也是对端游的小小贡献。

◆重要的是坚持:

经常有的时候,世界上最难的事情是坚持。我从2002年开始到现在,做了11年游戏了,我一直在不断地坚持,我仍然义无反顾进行下去。一路黑走下去了,曾经光明过,但是现在又慢慢有点黑了。最近几年确实唱衰端游的非常多,包括我们公司我的同事跟我说,现在又有人跟我说《仙侠世界》是最后一款端游吧。大家都去做页游,因为端游开发周期长,失败的概率大。很多投资方投钱都投到手游去了。

端游这一块,接下去还是有它自己的前景。我坚信端游,因为我自己在做端游,而且还不错,下半年我们《仙侠世界》要封测,巨人还会在一些其他的精品端游上要上线。我会用事实来说明端游依然会非常光明,谢谢各位。

主持人:谢谢刀总,我突然想到大概在几个月以前,我们两个在做游戏人生的时候,丁国强跟我说过,大学毕业以后第一份是游戏行业的工作。在此之后做过相关的产品,我们了解到《英雄年代》、《征途》,还有现在看到的《仙侠世界》。请问一下刀总,您做了这么多款游戏,我们了解的几乎都是端游的产品,我可不可以理解您骨子里对端游有这样的情愫在,所以您也不愿意唱衰这个市场。

丁国强:肯定会有,因为你自己在这个行业里,你不能说这个行业快不行了,快完蛋了。老有这种心态的人肯定不行。因为现在市场上这么多人在唱衰,我觉得坚持下去的人一定要继续坚持,才有可能把端游继续发展。

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