游族林奇:力推手游《大侠传》页游公司更懂碎片化时间

近日百度正式宣布独家代理游族重磅产品《大侠传》,在《大侠传》在页游市场取得月近8000万流水的记录之下,游族这款主力页游移植作自然受到行业的关注,为此gamelook专访游族CEO林奇,其为我们解读了页游公司进军手游的思考、以及手游版《大侠传》

GameLook报道 / 2013年涌入移动游戏领域的不仅仅是初入游戏业的初创手游公司,还包括虎视眈眈的页游厂商、及跃跃欲试的端游上市公司,而其中,页游公司是其中最被纯手游公司所警惕的对象,原因无非是页游厂商有钱、有人、有成熟的运营经验、同时极擅长捣流量。而在2013年初,已经有多家页游公司的产品陆续在移动平台推出,其中游族推出的《萌江湖》一举突破1000万月流水成为行业明星产品。

而在近日,百度正式宣布独家代理游族重磅产品《大侠传》,在《大侠传》在页游市场取得月近8000万流水的记录之下,游族这款主力页游移植作自然受到了行业的关注,为此gamelook今日专访游族CEO林奇,其为我们解读了页游公司进军手游的思考、以及手游版《大侠传》

以下是专访实录:

游族CEO林奇

游族算是页游公司进入移动游戏最有代表性的公司,在进入这个领域之前,您对移动游戏的印象是怎样的?是什么原因让游族做出了这样的决策?

林奇:在进入手游市场这片领域前,我个人的看法是这是一个发展速度变化都非常迅速、市场规模迅速扩大的新兴市场,同时也是跨地区、多元化的新兴领域。之所以布局移动领域,主要是受国内市场变化的影响,也就是智能手机普及率的大幅提高,我们从2012年初开始,就决定要切入手游的研发,于是调集人力,启动移动游戏战略。

进入移动游戏之后,游族感觉跟之前的印象有什么不同?哪些地方是跟您之前想象的不一样的?

林奇:主要有两块印象不同的地方,一块是游戏类型。大家都知道游族是网页游戏起步,现在切入手游领域,切入点是什么?也就是你凭什么让用户来玩你的游戏。因为从当时来说,手游市场是完全新兴的,对我们来说充满各种想象的空间,进来一段时间后,我们发现原先规划的很多想法实现不了,于是回到问题的本源——游戏要给用户带来快乐。所以我们先拿自己旗下的一款页游着手,移植过来先看玩家接受度,然后再根据市场发展渐现的苗头,做一个原创产品,通过这将近半年的时间来收集反馈,再回过头去对比当时的想法,幸好这一步走对了。

还有一块是平台这块,大陆地区的手游不像国外比较统一,安卓的都会去谷歌市场,IOS的就去App store。国内很多手机商都有自己的应用市场,三大运营商也有自己的,各种辅助类软件也有自己的。手游虽然刚刚爆发,但得益于近2年智能机的普及,市场渠道已经相对成熟,你想做什么,都有渠道为你服务。

现在手游圈有3股势力,一类就是纯粹的手游团队,第二类就是页游公司,第三类就是正在发力的端游厂商,而行业目前最怕的新势力就是页游公司,您作为页游公司的代表,如何看页游公司在手游领域的相对竞争力?页游公司有弱点么?

林奇:页游公司在移动领域的相对竞争力,我个人认为是在对“碎片化时间”这个概念理解的比较充分。比如网页游戏是你随时有空了,玩一会,手机也一样,你可能是聚会间隙、上下班通勤、卫生间里等等地方,抽几分钟就可以玩一玩。还有一块可能是运营经验上,对于产品更新、联运市场等比较熟悉,这些经验也是来源于进一步对碎片化时间的理解。也就是相对纯手游公司来说,页游公司更擅长运营;相对端游公司来说,页游公司对玩家的需求的理解可能更深刻一些。

当然,页游公司也不是没有弱点,就是你要敢质疑自己曾经的成功经验或者是案例。不要觉得自己很了解,就完全照搬,这样肯定不行。毕竟两者的操作终端和方式都有区别,必须根据实际情况做优化。

《萌江湖》的成功可以说让游族具备了做手游大作的能力,现在卡牌游戏这么多,您认为《萌江湖》取得成功依靠的是什么?

林奇:《萌江湖》现在的成绩得益于三个团队的共同努力,我们内部称之为“三精”,也就是精品研发、精细运营以及精准市场。

研发确保游戏质量,推出时能够被市场和用户所接受;运营确保精细,这也是我们一直强调的,对每一个数据和玩家意见、建议敏感,给玩家带来合理的、舒适的,有节奏的推送,不管是版控还是活动;第三块市场要精准,知道我们的游戏符合什么样的用户群,知道这个用户群会被什么东西打动。

游族今年比较有代表性的手游产品,一个是《萌江湖》、另一个就是百度独家代理的《大侠传》,这两款游戏都是有PC网页的原版在,您认为页游产品要到手游平台取得成功,需要特别注意的哪些地方?

林奇:今年我们的手游产品还是比较丰富的。除了上述2个,《驭仙》19号测试,还有一款西方魔化题材的手游,近期也会测试。关于页游产品移植到手游,我觉得最重要的是4个字——应地制宜,一个是用鼠标操作,一个是用手指触控;一个屏幕大,一个屏幕相对较小;一个无端,一个有端;一个玩家群体相对固定,一个玩家群体范围更广阔。你必须要根据你的终端、玩家群体喜好,来进行删减、替换、优化等,让游戏适合玩家,而不是玩家来适应你。

游族将《大侠传》这款重要的产品交给百度?游族看重了百度哪方面的能力?游族在手游圈希望成为研发公司还是发行商?

林奇:百度是国内最大的互联网公司之一,有相当丰富的互联网经验,同时对网民的了解程度以及覆盖规模上,有相当的优势。游族不会单纯的把自己限定在研发或者发行上,两块都会涉足。

作为游族最为重要的页游产品,《大侠传》之所以能在页游市场取得近8000万月流水收入,您认为这个产品的特色在哪里?手游版上是否会保留这样的特色、又有哪些新的东西?

林奇:《大侠传》的特色除了玩法本身外,在研发和运营上,强调的是一个“快”字。快速反应,包括更新迭代快、优化也快,这样做一是确保玩家不断有新鲜感;二是确保这个新玩法能够被玩家接受,而不是推出后就不管不问。手游版上的《大侠传》依然会保留这些特色,新的内容肯定有,是根据手机端的操作特色特别研发的,不如让我现在保个密,你自己去游戏里领略一下,肯定感触更深刻。

游族对手游版《大侠传》的运营目标是怎样的?你们将如何跟百度一起来推出这款产品?

林奇:我们对手游版的《大侠传》目标很简单:做出好玩的,被玩家和市场认可的产品,让更多的人认识《大侠传》或者游族这个品牌。在跟百度的合作中是互相发挥优势,我们会把已有的所有经验拿出来,与百度的团队分享,双方沟通交流,共同做好这款产品。

作为创业的老兵,能否给现在的手游创业团队一些建议?做产品要抓什么?如何建团队?如何做好运营?

林奇:眼光准,心态稳,千万要戒骄戒躁。安下心来把产品质量打磨到一个相对不错的品质,用游戏里常用的说法就是“蓝色装备”,虽然没有紫色装备、橙色装备那么牛逼,但至少初期打野遇到的压力会少很多。

对于做产品来说,抓的是你有没有核心竞争力,这个竞争力有两块,一个是短期的,一个是长期的,短期竞争力在于游戏题材是否恰当,剧情是否完整,画面表现力是否不错,让刚接触的玩家第一眼能被你吸引;再下面才是中长期,你要有核心玩法、整体的核心系统,让游戏生命不断延长。

团队这块其实还是那句老话,用人不疑疑人不用。你如果认可他,那就放手让他去干,如果不放心,那么就千万别用,或者至少别放在要职上,即便捅娄子了也不会对全局造成太大影响。当然,团队里一定要有一个统一的价值观。

如何做好运营真不是一句两句能解释清楚,简单来说就是你必须要知道你的玩家想要什么,喜欢什么,讨厌什么;还有就是你反应要快,把知道的结果立刻变成实际行动,让玩家看到你重视他们的心声。

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