[萌江湖]250万活跃用户30%来自同类卡牌

《萌江湖》目前活跃用户已达250W,而用户调研则表明,其30%的用户来自其他卡牌游戏,这说明历经一年的市场和产品的温养,卡牌游戏已经积累了庞大的用户基础,已由相对的新领域日渐演变为用户成熟度高、基数大的主打手游类型。

GameLook报道 / 由上海游族研发并运营的金庸武侠卡牌RPG《萌江湖》今日公测,《萌江湖》自上线以来凭借萌系日漫美术风格,以及时下最流行的卡牌玩法吸引到不少玩家的目光,在IOS与安卓平台均取得了不错的战绩。据官方数据显示:《萌江湖》目前活跃用户已达250W,而用户调研则表明,其30%的用户来自其他卡牌游戏,这说明历经一年的市场和产品的温养,卡牌游戏已经积累了庞大的用户基础,已由相对的新领域日渐演变为用户成熟度高、基数大的主打手游类型。

自2012年末开始,手游市场已经悄然迎来一场硝烟四起的巨变:传统格斗、跑酷、RPG等类型的游戏生存空间变小,自卡牌始祖《智龙迷城》走红,卡牌收集类游戏开始异军突起。从AppStore排行榜单来看,卡牌类游戏领跑畅销榜,前10名中有5款游戏均为卡牌。《我叫MT》继续领跑卡牌游戏,《三国来了》、《大掌门》等老牌卡牌劲旅依然在释放能量,《萌江湖》作为2013年3月才登陆Appstore的卡牌产品,目前数据也正在稳步前进。

目前国内卡牌游戏大多以收集与养成为主,战斗的策略性与游戏其他可玩度则退而其次,逐步为卡牌游戏的战斗提供一些策略性是非常必要的。萌江湖恰好注重了这一重要方向,与《我叫MT》、《三国来了》这类重养成的产品不同,《萌江湖》的核心在于重度PVP的玩法,这使得游戏可玩性大大增加,尽管战斗被自动化推进,但重度PVP玩法仍能让玩家体验到网游的乐趣。

我们再从各家CP提供的官方数据可以看到,《我叫MT》在上线之初,平均三日留存超过50%;以金庸武侠为蓝本的《萌江湖》运营至今次日留存率超过50%,七日留存率达17%。有业内人士之初,大部分手游的次日留存多在30%-40%之间,只有少数游戏高于40%,而高于业内平均值的游戏中,有大多数都是卡牌类手游。无论是月流水、还是留存率,卡牌游戏均领先于其他类型游戏,那么究竟是什么原因使得卡牌游戏如今大受欢迎呢?

卡牌游戏年龄段匹配手机网民

中国手机网民年龄分布中,20-29岁的占36.9%;而全部手机网民中,男性比例高于女性比例;2013年第一季度,国内42.1%的用户选择安装休闲手游。而卡牌游戏的大部分玩家,与这三组高比例数据显示的玩家相吻合。

碎片化玩法符合玩家行为特征

其次,智能手机用户碎片化时间的增多导致自动化手机游戏大受欢迎,而大多数国内卡牌游戏则针对这个方向,把大多需要手动操作的地方完全自动化,轻松休闲完成游戏,让用户充分利用碎片化时间,这也是卡牌游戏迅速崛起的重要原因之一。

据互联网消费调研中心的数据分析:29.5%的表示喜欢在入睡前玩手机游戏,占比最高。其次为在工作过程中休息的时候,选择比例为25.6%。选择在工作或学习结束回到家/宿舍、等待客户/朋友时、旅游/出差途中、上下班途中玩手机游戏的用户比例分布在20%-25%之间。整体来看,用户玩手机游戏的时间、地点较为分散。碎片化时间的增多,为卡牌游戏打开市场竞争大门提供了强大的竞争力。

卡牌游戏简化操作

再者,智能手机的精简化操作发展趋势也为卡牌游戏提供了市场。几乎无按键的终端决定了手机游戏的操作要全靠触屏完成,屏幕大小与手机分辨率的限制又导致游戏太庞大或者酷炫并不能够有很好的展示平台。而卡牌的机会正在这里:游戏趋向精简化,抛弃复杂的动画或效果,操作基更加简单单手就能完成。而绝大多数卡牌游戏采取异步操作,PK并不要求双方同时在线,更加符合碎片化时间的应用。

题材贴近主流玩家口味

当然,一个卡牌游戏想获得成功,首先其世界观需要有着充分的被认可度,最好是建立在玩家耳熟能详的体系之上,如《我叫MT》始于魔兽世界的同人动画、《三国来了》始于国人自小熟悉的三国、而《萌江湖》的蓝本则为众所周知的金庸武侠世界。这也是为什么这几款卡牌游戏能够在千军万马中脱颖而出的重要原因之一。

当然,风水轮流转,谁也不能保证现在如日中天的卡牌游戏是不是会转眼变成明日黄花。大量卡牌新游的涌入,已经使这个市场变得白热化起来。如何保持产品的兴盛,就必须要在大批量涌现的卡牌产品中保持差异化与核心竞争力。

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