楚云帆:中文版《热血兄弟》评测及建议

坦白地讲,最开始我认为这是一款十分优秀的手机游戏,正因为此才吸引我投入了很大的精力,但是在一周内我对这款游戏的产品和运营都评价都开始逐渐递减。在运营上则是体现了很多的问题,甚至可能影响到这样一款本来可以有出色业绩表现的游戏的生命周期。

文/楚云帆

从上周《热血兄弟》登陆iOS当天开始,到今天大概一周,空闲的时间都在玩《热血兄弟》。对这个游戏的关注是去年看到一篇新闻说在美服Google Play排名第一,因为很少有在欧美成功的日系手游(DeNA开发)所以留意了一下,今年GDC上游戏的制作人Shimizu Yuji特地做了一篇演讲,题目就是讲这款日系手游为何在欧美取得成功,正巧身边也有以前的同事在玩,所以这次开服之后就进去体验了一下,然后持续地玩了一周。

坦白地讲,最开始我认为这是一款十分优秀的手机游戏,正因为此才吸引我投入了很大的精力,但是在一周内我对这款游戏的产品和运营都评价都开始逐渐递减。在产品本身层面,游戏在iPhone上的UI和UE都有很多问题,而在运营上则是体现了很多的问题,甚至可能影响到这样一款本来可以有出色业绩表现的游戏的生命周期。

产品本身

我先说优点,也是我能连续玩一周的原因所在,当然最主要的还是因为有些熟悉的朋友也在玩,这就是游戏外的因素了,大部分游戏的留存、流失和新进入游戏可能都受这个原因影响。

1、在玩之前,我玩了一款某位同学正在测试的MA like的游戏,在开始流程半个小时之后系统送的恢复药剂就用完了,然后就是体力等待的恢复期(不然只能充钱买体力药剂),而热血兄弟在开始2个小时之后才进入这个时期,初期的流程非常顺畅,这是我能留下来的最大原因。相信一个用户在2个小时的体验之后可以体验到很丰富的游戏内容了,那么留存率应该也会很高,因此我病不喜欢那些过早地设置收费点的游戏。

2、这是一款卡牌游戏,美术风格上偏欧美的西式暗黑风格画风,都很精致。系统上和DeNA之前的《巴哈姆特之怒》类似,但是不是卡牌战斗而是有个动画的战斗画面,这个回合制的动态战斗做得效果也不错。游戏是剧情导向,有一个主线剧情,讲的是英雄死后以吸血鬼与怪物缔结契约向王国复仇的故事,从故事来看翻译成《鲜血兄弟》之类的更恰当,不过此前媒体已经有了一个名字,也就因循下来了。

3、交易系统。这是游戏最大的一个亮点,游戏的卡牌交易的细节做得非常好,可以根据名称查询市场上的卡牌,可以根据自己的卡牌看交易条件,可以查询自己有的卡牌是否有在市场上交易(因为有进化的需求所以这一点很赞),还可以查看某一物品此前的交易记录来决定自己的定价。但是基于整个交易系统而言,游戏内还有很多其他的交易元素,这些方面就有很多不足,在缺点部分我会讲。

4、一些好的细节。比如NPC的对话内容展示和淡出方式,比如冒险地图的路线选择(可以在十字路口根据自身情况选择路线短的、箱子多的或者怪物多的路线)等。路线选择这个系统也不是创新,但是实现的细节不错,比如在直线状态一直是前进的按钮,在路线选择时自动变为选择,而把确定按钮放在了这个按钮上面,以免没注意的玩家一直按下去走默认路线。

5、活动的设计。虽然目前还没有体验到另外个活动形式,但是在WIKI看完之后我感到这个游戏的活动设计也是很大的亮点之一,有很多颇值得学习的地方——但是不是国服的这种运营节奏。

至于其他方面,包括PVP、卡牌的进化与升级,英雄技能的学习,水晶的强化,献祭的技能升级等,没有太多的新鲜元素。实际上这种体验和暗黑很像,在进入游戏玩下去之后,就是重复的过场景刷地图,培养自己想要培养的卡牌——你很快就能99满级了,而这个时候的场景可能还没过一半。

缺点:

主要是一些细节的缺失,我一一列举。

1、作为一款卡牌收集游戏,玩家是没有地方查看自己所有的卡牌的,只有进入到一些功能界面,如献祭来查看——如果你不仔细研究,你甚至都不知道怎样查看这些界面里自己卡牌的技能和技能等级,在研究了一阵之后我才发现,原来要长按这张牌才会弹出这个卡牌的详细介绍,这一点系统上完全没有任何的引导。而在献祭界面,卡牌的优先级展示不提供默认(比如我就喜欢按照卡牌稀有度排序,每次还都要自己切换),不提供全选(比如我要解约20张C卡,要一张张地点,为什么不提供一个一键全选C卡的功能?)

2、完全没有容错空间。如果你在游戏中因为一些操作失误,比如献祭掉了一张错误的卡牌,解约了一张稀有的卡牌,那么就没有其他办法挽救了,而在很多游戏里都提供给玩家返回上一步操作的功能,以免玩家因为一些失误而悔恨,这是细节上体验的改进,建议学习一下。

3、好友系统。好友系统的设计也很奇特,在好友通过界面,你只能看到对方的名字,如果和你熟悉的好友昵称不一样因为没有认证信息完全不知道是谁,所以我的好友批准申请了堆了50多个人没通过(当然好友上限只有50人);好友只有一种排序方式,就是上次登录时间;2个玩家之间如果要对话,只能到对方的交流版,而交流版的内容所有人都能看到;好友搜索一开始是可以搜名字的,现在则是只能根据用户ID和等级来搜索,不是很理解这一改变的意义,防止一些用户收到骚扰?

4、活动积分的领取。因为不是常规系统,所以放在第4条系统,但是实际上这是我最无法理解的。游戏中活动开启后,可以从活动好友中分享10%的积分),但是好友积分分享的领取每次只能领取1万分。目前第一名大概7000万,他的活动好友可以分享到700万分——你能想象这些人要点700下屏幕才能领取完的痛苦吗?如果是因为怕用户一次领取影响到不同阶段积分奖品的发放,那么总可以做一个判断(超过300万之后的用户可以一次领取)或者增加一个一次领取的按钮吧?

5、交易系统。我刚才说过,这个游戏的卡牌交易系统是最大的亮点,但是游戏中交易换取物品的选择只能是并列条件而不能设置为可选条件,这一点如果可以完善那么就更好了。同时因为游戏中存在着其他交易元素:号角、草,而既然支持卡牌换取号角和草,那么这个系统就有很多可以完善的地方。比如现在只能发起卡牌换购卡牌,如果玩家想用50号角来换取一张XX卡牌,那么只能等待市场上有这张卡,实际上是否可以发起一个用号角来换卡牌的求购?如果有想卖这张卡牌的玩家,也可以第一时间交易成功领取到号角,而不用在发起交易后进入等待时间。再比如卡牌交易中的搜索,实际上大部分用户的搜索是有明确指向的,那么在搜索中记忆近期的内容提供给玩家选择就是一个可以完善的地方。诸如此类,玩家需求的满足是要不断完善的。

6、界面上的一些细节。吉川同学研究后发现可能是因为iOS版的游戏开发是适配iPAD而做的,所以在iPhone上的体验就比较糟糕了,当然也许是这个原因。但是上在此之外细节上也有一些可以完善的,比如活动期间在地图中的积分显示部分,即便你超过300万积分再没有积分可以领取之后,奖励部分每次都还会显示,只能手动隐藏。

7、一些翻译问题。比如蒸汽机器人有个技能叫呼吸堡垒,说明是降低自身和临近随从受到的呼吸伤害。谁能告诉我呼吸伤害是几个意思呢?此外有些翻译不准确,比如帝国领主罗迪恩的技能是随机对6名敌人造成伤害,实际是有可能对1人造成6次伤害,这是很严重的错误。(此条例子由吉川明静同学提供)

运营层面

1、官网直充。登陆Appstore之后冲榜是所有游戏都要做的,收入榜是一个很重要的榜,但是DeNA中国在梦宝谷的官网开了热血币的直充,因为优惠比游戏内大(游戏内是1:1.2,这个收入要和苹果分成,而官网直充是1:1),直接将在Appstore上的收入分流了,因为16%的利润而带来的口碑与用户损失,这是完全得不偿失的事情。

2、运营节奏。《热血兄弟》最主要的内容是活动,当然几乎所有手游在前期留存之后都是靠活动来提升人气、收入和使用户留存。

在开服不久,游戏的第一个活动就上线了,炎狱火龙的RAID,当然朋友讲外服最开始也是以RAID开局,但是国服后面的运营节奏我就完全无法接受了。

首先是推出了20连抽必得一张L卡的gacha,一次100热血币,20连抽1800,即便1:1的比例也要1800元。因为必得的L卡和抽卡可得的2种活动卡(天使和猫)都对RAID有很大的帮助,所以很多玩家选择了购买,至少从目前的排行看前50的玩家80%都购买了,这样一下就将有经济能力的用户和普通用户之间的差距拉开了。高级用户为了争取活动排名殚精竭虑地花时间,而低级用户则在活动中感受到拍马难追的感觉,对两者的伤害都很大。

其次是在活动上线不久推出了一个可以反悔的抽卡活动,每人限定5次,每次10热血币。因为有机会可以抽到一种活动卡(天使),所以很多玩家选择了购买,但是几率设置的非常小,限定5次加上每次可反悔一次,10次都没有的可能都很大,这种概率的设计只能体现运营的功利,同时参与这次活动的玩家应该不会再对之后的类似活动有兴趣了吧?

最后是今天活动倒数第二天上线的10连抽必得一张EP3精英天使卡的活动,每人限定5次(每次10连抽是90热血币)。在这个活动已经进入尾声的时间来推出这种活动促销,一方面会让之前20连抽的高级玩家感到不爽(9个EP4精英天使的伤害可以和20连抽所得的L卡的阵容媲美),另外排名靠后的玩家也不会觉得在这样的时间点推出这样的活动能吸引自己购买,并能感受到一种甩卖的心态,只有极少数的玩家可能有这种需求。从今天在50-200名区间的朋友的反馈来看,今天这个区间的排名变化很小,即便不怎么参与也没太大名次变化,这么看除了前30名玩家的争夺之外,很多玩家已经开始被这个活动搞的疲态尽显了——而这个时候游戏开服也才10天不到。

实际上从个人对这个游戏三个不同活动形式的研究,其实爬塔可能更适合最第一种运营活动,即便因循外服的先例开RAID,但是也不用用这么急功近利的方式来运营。除此之外运营中的功利性可以通过对比国服外服得到很多体现,比如游戏中的号角是最大的消耗品,几乎成了游戏中的硬通货货币,而外服也经常在运营中做一些抽卡送号角的活动,即便没有抽到自己想要的卡也可以获得一些慰藉,而国服则完全没有类似的活动。

3、运营细节。比如在游戏的第一天,因为游戏此前的官网、媒体、渠道合作发了很多礼包,但是在激活界面出现了一列的兑换按钮(实际上每个都可以激活),给很多要激活礼包的玩家都带来了一些困扰,直到第三天才统一汇总为一个。再比如游戏开启活动之后,每个玩家有10名好友可以分享活动积分,但是活动期间这10名活动好友是固定且无法删除的——这个设计本身没问题,如果到中段前列的玩家抱团就可以减少很多竞争而且少花很多钱,站在运营角度确实可以做这样的设定,但是问题是在此之前官方没有任何说明和引导,这就让很多玩家早早加满了活动好友,然后在意识到这个问题之后才发现无法删除。

4、运营给体验带来的问题。主要是RAID期间,战斗结束后邀请好友一起战斗时会很频繁地会弹出几个运营方的活动广告,频率之大已经让人厌烦,甚至一次关闭操作都有可能影响到BOSS战第一名的归属。

5、定价策略。热血币的定价策略毫无技巧可言,各位可以自己去看,这个定价照搬外服的比例,而国内很多玩家我想已经习惯了多买优惠的定价。

以上是我个人对这款游戏在产品和运营上的一些意见,在和一起玩的朋友聊天的时候我还是认为这款游戏的底子很好,但是如果按照这样的运营节奏做下去,很有可能像其他一些急功近利的产品一样,三个月之后就开始走下坡路了,实际上美服已经运营近一年了而且目前的状况依然良好。希望运营方能多听取玩家的意见。

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