移动游戏发行商有钱还苦逼?处境尴尬

在端游时代发行商是财大气粗、一招定产品生死的角色,在页游时代也是这样,强势联运平台决定了你的开服量和最终的流水。而在移动游戏时代,发行商处境尴尬,“发行商根本拿不到A 级游戏,最多拿到B+级的游戏”,想要拿到一款靠谱的S级产品需要付出相当的代价

GameLook报道 /  “做发行商就是做服务”,这是此前掌趣CEO叶颖涛给发行业务的一个定位。在端游时代发行商是财大气粗、一招定产品生死的角色,在页游时代也是这样,强势联运平台决定了你的开服量和最终的流水。而在移动游戏时代,发行商的价值有所缩水,被自有用户平台、开发商两端夹击,也许有人不认同被开发商夹击这个描述,下面来看个解释。

昨天笔者看到一篇兴业证卷走访某上市公司的游戏发行部门的调研报告,文中这么描述移动游戏时代发行商的“苦逼”:

现在出一款手游是不是好游戏拿去内测一周就很清楚。通过留存率和付费ARPU 很明显能测出来游戏好不好。

因此好游戏产品游戏发行商根本拿不到, 开发者都是自己联系平台公司内测, 内测数据好就自己推, 数据不好再给大的游戏发行商推,因此发行商根本拿不到A 级游戏,最多拿到B+级的游戏。

在整个游戏产业链中发行商压力很大,受到平台公司挤压, 去年平台商和游戏运营商三七分成,今年已经变成四六,未来这个比例可能还会提高。游戏开发和运营公司有点像当年的SP,会被平台商一步步瓜分。

这个调研的对象并不是一个二线产品的发行商,而是北纬通信旗下的蜂巢游戏,蜂巢代理的是目前最热门的卡牌手游产品《大掌门》android版。

蜂巢在这次的调研中,也对移动游戏市场谈到了自己的看法:

“从08年到现在公司看过200家游戏公司,可能有190家都倒掉了。现在上万家游戏公司最后也就《我叫MT》和《大掌门》火了,像中彩票一样。一款网游一般12-18个月生命周期, 95%的游戏一个月内测就会失败,剩下的5%游戏能产生收入,里面再有5%会是精品游戏。”

江湖地位、公司大小依靠的正是谁能拿到S级、A级游戏代理权,基于高失败率、以及开发商跳过发行商与平台直接推出游戏的现状,游戏发行商想要拿到一款靠谱的S级产品需要付出相当的代价,这就是国内发行商的现状。

因此,可以解释一些现象为什么会发生,比如:

为何触控如此积极的抢代理、铺分支

触控抢热门产品的代理的积极性可能是国内发行商中最高的,目的何在?抢S级、至少是A级游戏代理。我们从好几家开发商口里都听到了触控夸张的效率,以及触控建立的完善的对开发商的发行支持,一个游戏产品在上线前后可以给你弄20人团队做发行的配套,离谱不?触控确实在落实“做发行商就是做服务”这句话。

产品爆出千万元代理金

一款手游产品达到千万级的代理金,gamelook已经知道了多款,但发行商出如此的高价、依然面临开发商不搭理的情况,主要原因是S级产品后期运营的利益很大,如果开发商自己有把握做好一个版本、且资金充沛,可能就自己上了。因此,你即使出高价也不代表一定能买到S级产品。

已盈利游戏公司普遍在投资早期团队

S级、A级产品难以在开发完成后抢到,因为面临太多竞争对手、暴发户的竞争,因此已盈利或资金充沛的发行商和开发商都在积极看早期团队,寄希望于用投资关系来绑定后期产品的代理权,同时借助外力来多试错,多几个团队就多一点赌成功的机会。

发行商也不得不做开发

原因出在发行商对用户的控制力弱于Store这样的自有用户平台,如果赌不中投资项目、抢不到代理权,那么最后一条路就是自己开发了,为了提高成功率,我们在行业内也可以看到一些公司积极购买IP的情况。

综合来看,因为自有用户平台拥有移动用户的垄断性资源,平台把最有用的“捞用户”的价值给占了,导致智能机的发行商的发行价值下降,发行商的价值正如上文所说的,主要是服务的价值、以及盘活渠道的价值,对于没钱、没运营经验的团队来说,发行商能提供的价值就是钱和调产品的价值。发行商未来会变成类似广告公司一样的存在么?

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