盛大《零世界》:未能想明白的“创新”
漫长的几年开发期之后,这款带着“创世”概念诞生的客户端网游实现了自己的目标么?目前来看,这个创世概念还需要继续推敲。自由度越高的工具、给玩家带来的负担越重,反而脱离了创新的本意。子世界相对独立于主世界的设定,导致这种玩法又打了折扣。
GameLook报道 / 对于盛大的《零世界》,很多业内的同学都或多或少有一些了解,最初的印象都来自于一段华丽丽的CG视频,概念十分好:创世,让玩家拥有创造世界、创造更多玩法的工具,MMO从此不再仅依靠开发商一个脑袋前进,玩家将发挥他们的聪明才智。
带有UGC模式的成功游戏产品,之前有虚拟世界《第二人生》、MineCraft ,甚至说近期大热的手游Clash of Clans也能称之为具有玩家创造游戏内容特征的成功产品。因此,《零世界》不禁让很多国内游戏人产生了期待,到底会以什么模样出现在国内的MMO端游市场?
漫长的几年开发期之后,这款带着“创世”概念诞生的客户端网游正走向了市场,它实现了自己的目标么?目前来看,这个创世概念还需要继续推敲。
在到底是先有鸡、还是先有蛋的选择题上,盛大选择了《零世界》首先自己是一款游戏、之后再提供编辑器工具给玩家。宣传口径上,由早期的创世概念为主,逐步变成了宣传这是一个MMO游戏,gamelook认为这是一种迫不得已的选择,原因还是出在这个创新的“创世玩法”上。
让我们看看这个创世编辑器,其带有这样的功能名词:烘焙、AI库、区域效果、全局效果、光照、路径库、相机视角、柔化、笔刷…这些词汇代表着编辑器强大的功能,但从某种意义上上来说,研究这套编辑器的难度或许并不下于学会玩一款游戏。
这套编辑器或许有相当的功能精简、比如提供了地形模版,但依然上手难度较高。不可否认必然会有玩家去研究这套编辑器,但会用、乃至用的好并创造出新的玩法,这必是少数。创造了玩法又怎样?这个创世概念因为子世界的经济系统相对独立于主世界的设定,导致这种玩法又打了折扣。
《零世界》编辑器
一款有着非常好的概念的游戏产品,并未能想明白如何用简单的方式教会玩家使用:自由度越高的工具、给玩家带来的负担越重,反而脱离了创新的本意。因此《零世界》转变成了一个如大多数MMO游戏一样的存在。
问题出在哪里?端游开发商的知识体系建立在对游戏庞大的系统、复杂的数值、庞大的资源管理之上,而并不善于“减负”。相比较网页游戏、手机游戏的同样的表现、端游公司实现方式有些复杂化,如经营模拟类的社交游戏如此多,为何零世界不参照这些更为简单的方式?
就《零世界》游戏性而言,这是一个中规中矩的MMO产品,遗憾的是盛大文学有着这么多的IP,却未能给《零世界》套一层高贵的皮,尤其是其核心创世概念尚不明确接受度有多高的情况下,为这款游戏推广增加了难度。
创新要付出代价,这种UGC类的MMO产品,不仅是盛大在尝试、包括腾讯近期推出的《霸三国》也在做有限度的尝试,能否大成,这或许需要多家厂商共同的努力,同时需要认真基于玩家、用户体验的思考。
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