外资公司的中国思考:访GLU中国

如何才能在创新力相对匮乏、且与欧美市场有一定距离的中国,依靠中国团队开发出全球化的成功移动游戏产品。gamelook特别专访了Glu亚洲区总经理张根维(Greg Chang)、Glu北京工作室总经理姚乐中(Leon Yao),解读了Glu中国的思考。

GameLook报道 / 掘金2013国内手游市场的不仅仅有本土的手游公司、还有另一拨人,同样值得关注,那就是外资公司的中国团队,如果要问外资公司在中国的形象,更多让联想到的是“内包”二字,再就是各种水土不服症。虽然这种情况较为普遍,但并不能否认有那么几家外资公司很好的实现融合中国市场,比如POPCAP、还有今天接受gamelook专访的Glu中国。

Glu中国公司最早是从功能机时代起家,跟中国本地的手游公司一样、几乎同步迈入智能机时代。而由这只非常中国化的开发团队、却诞生了全球价值的游戏产品,如《枪火兄弟连》(GUN BROS)、《永恒战士2》(Eternity Warriors 2),这不禁让人好奇如何才能在创新力相对匮乏、且与欧美市场有一定距离的中国,依靠中国团队开发出全球化的成功移动游戏产品。为此gamelook特别专访了Glu亚洲区总经理张根维(Greg Chang)、Glu北京工作室总经理姚乐中(Leon Yao),这两位资深手游人为我们解读了Glu中国的思考。

左:Glu亚洲区总经理张根维(Greg Chang)
右:Glu北京工作室总经理姚乐中(Leon Yao)

以下是专访实录:

Q:Glu总部是什么时间交给Glu中国开发《永恒战士》(以下简称为EW)的?最初产品的创意是谁提出的?

A: 最早是在2011年开始有做这个项目的想法,2011年初开始立项。这个项目的主动权在完全在glu中国。

熟悉我们的玩家可能知道,Glu的《枪火兄弟连》做的还不错,包括双摇杆的操控体验玩家反馈还是挺好,并且工作室有不少核心的动作玩家,基于之前的经验当时提出这样的产品想法。

Q:Glu中国公司可以自行立项么?EW2 一开始就以全球为目标?目前取得了怎样的成绩?

A:Glu的每个工作室都是独立运作,我们从一开始考虑的就是全球市场,产品都是全球发行。EW2这个游戏完全由中国团队打造,所以更偏亚洲市场,因此在亚洲做的不错。

《永恒战士2》在国内iOS、android取得了不错的成绩,在韩国是一炮而红,在日本、香港、台湾,这款游戏都非常受到欢迎,总体来看这款游戏亚洲收入比欧美要多一些。

从业绩来说,EW2在2012年第三季度上市,9月仅iOS平台平均日活跃达到33万。在Google Play上,下载达到了数百万次,光用户评论就有26万。上市后到现在共三个季度,每个季度全平台的净收入(分成后)分别是200万美金,250万美金和210万美金。

Q: EW2给大家最深的印象就是完全的欧美风格,作为中国团队你们是如何把这种纯正的味道做出来的?

A:从美术角度来看,Glu中国的实力比较强,我们是力争做到家用机的品质。美术团队中有很多都是之前做主机游戏和PC端大型网游的人员,不少同事都开发过PS3和Xbox360等主机平台的游戏,比如《三国无双》这些产品,比如还有一位绘制过万智牌的美术大神,因此我们的美术团队做欧美风格的产品是有比较大的优势的,耳濡目染。

Q: EW2本身也算的上是一款动作游戏,今年市场上也有多款动作类手游取得了成功,您认为开发此类动作游戏的难题在哪里?

A: 动作游戏的难题在于打击感要有,比如刀刀见血的感觉,这是重要的,还有就是手机平台上触摸屏的反应不像键盘,在画面展现上要做很多的取舍,要在触摸屏上有爽快的感觉,不像物理键盘那样有直接的反馈,所以只能基于触屏的画面来思考如何体现动作性。

Q: EW2本身也是一款3D游戏,你们如何看待手游的3D化、现在2D的产品也很多,你们为何要选择3D?这款游戏是使用什么引擎开发的?

A:EW2是在Untiy3d上开发的。如果要做到家用机的品质的话,3d的方向可以发挥高端手机的机能,而且3D可以体现水准和品质、体现Glu的长项,这是我们的核心竞争力。

Q: 你们近期的产品有没有新的产品计划,比如EW3什么时候推出?或者说还是把工作的重心放在现有产品上。

A: 我们的EW2还在进行开发,上线半年时间,包括在App Store中国区的收入榜上,在10-20名保持了很久的时间,这说明玩家还是非常喜欢这个游戏的。我们现在的重点还是在EW2上,目前玩家的活跃度还是很高,我们现在每个月都会推出更新。EW2还会加入不同的关卡和新的玩法,在 Android渠道铺开之后,其实很多玩家都没有接触过这个游戏,我们还是非常有信心的,很多公司推出了高端的3d产品,但我们觉得我们在手感这些细节上还是有不错的优势的。

玩家对游戏的评价,比如我们在刚推出的2个月,会收到很多朋友的电话,问我们这个游戏是不是你们做的,其实这部分朋友他们并不是动作游戏玩家、甚至之前很少玩游戏,EW2很大程度上改变了他们的想法,游戏很容易上手,让这些玩家也能体会到动作游戏的体验。

Glu的产品在国内也是广泛的接入了android渠道,你们如何看待android的混乱问题,还有如何解决适配的问题?

A: 目前android的混乱确实给移植造成了一些难度,glu在手游做了很长时间,最早做java出生,所以在处理各种设备适配上,我们反而有很多经验。工作室有几百款手机,我们移植更多的功夫是在移植前,比如在开发中对UI的思考,就要想到未来能否在别的分辨率来适应各种机型,包括很多效果、高端机、中端机、低端机分别如何实现,总体来看,更多的功夫是放在开发过程中。

对于国内的渠道,我们首先是抓几个重点渠道,当然我们想做到的是全渠道的覆盖。国内渠道很多,但不是很困难的事情,glu进入中国是通过收购中国公司展开的,之前就跟运营商和渠道有很好的合作,也有接运营商的计费,EW2在国内各个渠道都有推出。

在国外渠道的问题就相对比较简单,google play的宣传推广方式是比较固定的。

Q: 具体来说,Glu是如何在国内做手游的推广的呢?能否谈下

A: 推广方面国内和国外有较大的差别。国内玩家数量非常庞大,国内主要是找一些优质的渠道,找一些高质量的用户,推广方式大家差不多,就是各渠道发布。

在广告方面,在国外google广告、tapjoy的广告都有投放,在国内也有投入广告,跟国外不太一样的是,想google这样的全球的渠道在国外就够了,而在国内我们重视在广告联盟的投放。广告是挺有效的,当然不只是广告,还有运营活动,还有微博等,各种方面都在使用,到目前为止,只要能得到高质量的用户都愿意尝试。

Q: glu中国最近有怎样的新产品的计划?

A:我们刚刚有一个新的项目 口袋商业街2,也是一个产品游戏的续集,去年当时做到收入榜第一名、也得到产品推荐、下载榜第二,然后还有其他的 火线指令、命运英雄传、武士大战僵尸2,上个月在中国推出,接下来会在Android渠道推出。

我们这些产品在中国的推出,并不是简单做一下,是有专门的团队试图更加的贴近中国的市场,这些中文版的质量,命运英雄传,参考了一些玄幻小说的写法、名词、采取了很多经典的玩家熟悉的翻译,口袋商业街,角色的口头禅非常贴中国,这点是非常重要的。

Q:现在国内有很多外资公司在中国业务方面开展的并不给力,Glu是如何解决这个问题并取得成功的?

A: 外资公司能否取得成绩很大程度上取决于总部能否放权给与支持,中国已经成为一个非常大的市场,如何汇报这些变化汇报给总部这是需要去沟通的。Glu不仅中国,包括日本、韩国,Glu的子公司业务开展的都很不错,这是因为glu的工作室非常独立,制作发行与总部有很多的合作,而在亚太,Glu中国很多的话语权、决策权。

市场、商务方面,最重要的是要有一个很强大的团队,Glu国内团队是非常资深的,负责中国业务的对渠道、推广非常了解,我和欣慰有这样的团队,这个是非常重要的,但可能很多外资公司不愿意花资源来培养团队。

Q: Glu北京工作室的情况是怎样的?现在大家都在说招聘很难?现在又面临创业潮,您觉得如何吸引人才和保留团队

A: 我们北京工作室的人才是比较稳定的,首先团队开发能力很强大,很愿意一起做事,对于人才来看,薪资反而不是第一考虑的要素,而是能否做出一个王者的产品,我们的团队能持续推出好的游戏,这对人才是很大的吸引力,这也是愿意留在glu的原因之一。

Glu中国虽然是一个外资公司,但在项目开发方面有很高的话语权,总部并不是把国内公司当作内包,我们这两年的项目都是自己提出来的,大部分时间在做自己想做的事情,越是有才的人越想做自己想做的事,对于讲求创新的工作室来说非常重要

glu非常重视培训,我们的工具平台、工具链都是分享的,这种共享对人才的分享是非常快,学习的速度非常快,我们的成长速度比小团队快很多,小团队要把所有的“坑”犯一遍错才能走过来,而glu有500多人,这种内部的经验分享是很快的。

我们在薪酬的激励方面,在项目的分红、奖金方面也有很好的激励,这是留住人才的重点。

Q: 如何看待目前国内卡牌游戏大热的局面?Glu更倾向何种类型的产品?

A: 我们公司对现在对很多的项目都在研究,具体是不是做还没确定,像目前跟风的环境国外也是一样的,像日本基本都是卡牌游戏、韩国最近也出了不少。卡牌游戏对手机端是一个比较休闲、单次游戏时间比较短。整体来看是比较健康的。

卡牌的爆发主要原因还是比较适应手机的平台,从我们做产品的角度来看,大家没有必要跟风,哪个领域赚钱就疯狂的往里跳。游戏回到本质是给玩家带来乐趣,有很多的类型可以带来乐趣,就像农场、社交、资源管理类的游戏,每个游戏都有自己的特点,找到对用户的价值,以及要了解自己的长项,同时对新的类型有比较开放的心态。

Glu最擅长的是大部分偏hardcore,midcore的产品,像fps,资源管理游戏。休闲游戏方面,包括在欧美很流行的 Stardom,我们也做得很不错。

其实我们不想定型为哪一类的厂商,我们会持续推出不同的游戏,最主要的是在手游的。

Q: SuperCell因为COC取得了巨大的成功,他们的对外有个说法叫“平板战略”,聚焦在ipad上,您如何看这种方式?

A: coc类的产品在iphone上因为屏幕小,所以在ipad上最爽的,他的流行成功的秘诀并不是为ipad开发,成功主要是pvp、经济、引导、各种用户的玩家。关注平板并不能解释他们的成功。

对大部分来游戏来说,手机还是主要的,手机的移动性和联网性更好,平板只有wifi的环境,有的产品两个平台都支持的,有的游戏两个平台打通的,各个游戏。

Q: 像国内Android渠道还有一个问题就是分成比明显低于国外的平台,您如何看这种现象,Glu总部对这个有意见么?

A: 我们在国外Android绝大部分还是跟google play合作,国内的渠道非常支持我们,分成比还是比较满意的。

很多的国外公司在国内不成功,刚开始在说服总部的时候,包括分成比也有很大的工作,我的个人想法是,其实分成比例多少比较重要的是带来大量的额外收入进来,因此分成比例是一个共赢的方式,是一个平台的方式。

Q: 现在有的公司已经在采用有IP的产品来开发手游,对于IP GLU如何看

A: Glu以前就在购买IP,我们对这方面是不排斥,也是持续开放的态度,会不会有新的IP,目前还在看,我们是有关注这个事情。目前市场上以IP为基础的来发行的趋势是比较明显,包括指环王的霍比特人。现在有一个浪潮,通过IP来推游戏,Glu早期有很多有IP的手游,包括变形金刚、冰河世纪这些产品,目前在开放的看这个事情。

Q: 对于国内手游市场,下半年有怎样的看法?机会在哪里?

A: 下半年主要关注的是腾讯要怎么做,更多看到的是更多的页游会进入,这也是我们一直关注的,下半年手游市场是一个大爆发,下半年非常的看好。

现在看起来,棋牌、卡牌游戏很成功,最近看到了一些页游移植的产品会成功,我的预测是这类游戏会占据畅销榜。

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