奖励应该是认可成就的一部分,而不应该就是成就本身。Amy Jo Kim的玩家旅程分为三个阶段,分别是初步接触,习惯养成,和轻车熟路。奖励和积分真正有帮助的阶段是接触阶段和习惯养成阶段。不过,奖励不可能永远持续,游戏有时候必须依靠资深优势增加参与度。
GameLook报道/任何读过我博客的人都可能觉得我是个对于游戏中的奖励不太热衷的人。不过,我并不这么觉得。我曾在之前的博客中写过,“奖励应该是认可成就的一部分,而不应该就是成就本身”。
很多开发商都采用奖励的方式刺激玩家在游戏中进行更多的活动,就像驯狗师用饼干达到目的那样。
奖励是有效果的
这并不是说,游戏奖励的方式行不通,但是很多时候,开发商们给玩家的奖励通常不够具有吸引力,尤其是对奖励的计划不正确的时候。
我最近听说使用奖励的最好办法就是随机性。很好理解,随机奖励可以在正确的环境中起到很好的作用。比如赌博游戏中的老虎机。而且并不需要很多技巧就能够完成,而且也无法知道哪个人会胜出。奖励似乎是随机的。不过这并不是真正的随机。这种机制之所以让有些玩家沉迷,是因为采用了机会因素而且这种方法肯定会有人买账,最终会有人愿意尝试运气。收入的钱越多,玩家继续花钱的概率也越大。但随机性并不能给玩家们传达他们最终一定会获得奖励的信息。数字形式的奖励实实在在的不能用老虎机的方式,这并没有很大的意义或者价值。在老虎机中,玩家可以理解获得财富的概率性,而不是必然将得到的东西。
那么我们如何充分利用游戏中的奖励?不过首先看以下我做的玩家旅程图。在这里我们使用Amy Jo Kim的玩家旅程作为一个比喻,其中有三个阶段,分别是初步接触,习惯养成,和轻车熟路。奖励和积分真正有帮助的阶段是接触阶段和习惯养成阶段。
如上面的图表所示,能称得上非常合适的成就点非常的少。
多数人进入新系统需要时间适应。在他们学习系统的过程中,奖励可以作为强化他们之前游戏记忆的催化剂。玩家进入游戏,我们需要赠送一些欢迎奖励。
随着玩家达到新的成就,需要表示祝贺。你认可的动作或者成就,玩家也会觉得是重要的。重要的是,在玩家的旅途中,要给予他们有意义的甚至是有用的奖励。在初始接触阶段,如果他们在游戏系统方面做出了成就,要奖励给他们一些奢侈品(比如iPad)。不过对此操作要小心,记住我们需要的是工作质量,而不是为了奖励才工作。
进入习惯养成的阶段,奖励和成就仍可以帮助发展用户基础,但是应该一旦玩家变得对游戏熟练,那么使用成就的需要就越来越小了。
不要让玩家觉得莫名其妙
拿掉成就和奖励很简单,用大量的毫无意义的成就或者积分任务会让玩家感到头疼。另外,告诉玩家为何获得成就也很有作用。如果为完成训练过程,确保教程和成就以及奖励一起,如果在游戏中存在超过12个月,就要让玩家们知道。当然令人沮丧的还是遇到一些奖励但是却不知道是用来干嘛的,或者不知道以后如何获取。而且很烦的是,当你告诉别人获得成就的时候却无法告诉他们如何获得,这会让很多玩家觉得很郁闷。
忠实度奖励
玩家的忠诚度是非常易变的。但至少感谢并认可他们的忠实度,尤其是长期以来的忠实度,是非常值得的。如果玩家的游戏年龄有数个月甚至数年,一定要感谢他们。当然更好的是给他们一些有意义的东西。有些喜欢个性化奖励,也有的喜欢使用的奖励。不管是哪个方式,重要的是都要记得同时考虑老玩家,而不要只考虑新玩家,手机游戏行业用了很长时间才意识到这一点。
《使命召唤》和随机奖励
不过我们也不要忘记随机性。在奖励计划中,应该游戏它的一席之地。很多玩家喜欢惊喜,获得意想不到的东西会提高很多玩家的积极性。这些奖励应该是面向所有人的,而且我认为有一部分玩家会知道他们即将获得的是什么,还有部分玩家想知道接下来获得的是什么。如果分析一下《使命召唤:黑色行动2》,我们可以看到该游戏的奖励在这两个方面做的都很好,而且是同时达到这样的效果。
玩多人游戏的时候,你会获得很多技能成就奖励,非常多的帮助,以及形形色色的各种其他奖励。这很容易让人疲倦而且对于大多数玩家来说是毫无意义的。
不过,你时不时的可以获得推广,这很不错,因为它可以展示玩家记录以及积分版,向别人展示你获得了游戏中一定水平的成就。这有一定的意义,而且可以为你在游戏中增加一些声誉。我觉得真正有意义的是获得新武器或者升级现有武器。这些都是随机的,但是一旦获得,就会给玩家一定程度的惊喜。这可以让玩家更加喜爱游戏。
总的来说
1.欢迎玩家:让玩家知道会获得奖励,并感谢他们开始了第一步。可预测的,参与奖励。
2.鼓励和再加强:通过奖励鼓励玩家尝试玩家旅途的早期阶段中你想要的行为。可预测的任务奖励,不可预测的非任务奖励,固定的间歇奖励以及各种间歇式奖励
3.稀有性:当玩家达到高一点的阶段或者对系统掌握熟练之后,通过有限的方式持续提供奖励。不要一直重复鼓励玩家去达到已经掌握的成就。可预测的任务奖励,不可预测的非任务奖励,固定间歇式以及多种间歇性奖励。
4.奖励忠实度:这一点很容易忘却,但是非常重要的是必须认可长期的忠实度。对于大多数玩家来说,这都是非常受欢迎的,对于一些玩家来说,这可以成为他们炫耀身份和声誉的方式。可预测,固定间隔奖励。
5.给玩家惊喜:除了以上之外,通过有意义的奖励给玩家们一些惊喜。这些奖励可以随你的意愿而提供。不可预测的奖励。
需要注意的是,随机奖励不能滥用,如果你把工作的重点放在只为获得奖励而不是因为成就的话,很快会失去玩家的信任。
奖励不可能永远持续,游戏有时候必须依靠资深优势增加参与度。之前也说过,现在还要强调,不好的游戏给玩家再多的奖励也不太可能长久。
(注:英文原文作者Andrzej Marczewski)
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