我们过去5年,从2008年开始产出了5个休闲的大众游戏,这里面有的是我们自己开发的,有的是共同开发的。《找你妹》从3月12日我们宣布有600万的日活跃用户,到今天过了一个月之后,我们已经有5500万的激活用户和800万的日活跃用户。
4月13日消息,CocoaChina2013(春季)开发者大会在北京国家会议中心举行。本次大会以“//It’s A Circle”为主题,旨在通过提供权威指导,联合开发者、内容提供商、运营商、渠道发行商、运营商,打造良性生态发展环境。
热酷CEO刘勇在CocoaChina2013春节开发者大会上透露,旗下热门休闲社交手游《找你妹》日活用户一个月增加200万,已达到日活跃800万用户的规模。且用户总数一个月之间从3500万增至5500万。刘勇认为休闲社交手机游戏一定要有离线互动的功能,比如《找你妹》即便在不联网的状态下也能让手游用户享受到乐趣。
以下为热酷CEO刘勇演讲速记:
刘勇:跟大家分享一下我自己小小的感受,我其实非常喜欢手机游戏这各行业,因为这个行业跟过去互联网的行业都有差别。就像我们过去看到的一些大战,在几乎所有的互联网行业里面大家都打得不可开交,你死我活。也不像我过去所从事的行业是网页游戏和社交游戏行业,基本上是每个公司之间都是闭而不宣,缺乏交流。而手游这个行业,我觉得以昊芝为代表的这个行业是非常有互动性和交流性的,在这个行业也有中国互联网最大的开发者。这些开发者可能现在有5万,但是今后可能就是50万。而这个行业是一个很开放的行业,特别像美国的或者是全球最领先的一个互联网行业,所以我特别热爱这个行业。而这个行业我自己刚才看到,尤其是像望着在整个大屏幕上摆出一大堆代码,我特别有感触。作为一个早期也是计算机科班出身的人,看到还可以动态分配一个目标对象,我觉得我自己还能看懂这些东西,自己还是有一点小小的自豪。
回归到我的主题,就是休闲游戏。其实我自己,包括刚才昊芝的PPT里面都提到了这个市场。而在昊芝的PPT当中,说在中国市场,有50%到60%的市场份额。我是超级的看好这个市场,这至少给我们在座的很多开发者,给了我们很多以前没有巨大资金实力的公司或者小的团队一条活路或者是巨大的机会。为什么?因为每一个端游都是要耗资巨大,而在海外,比如说在美国市场之所以有大概3千万或者2千万独立的开发者,之所以有这样的公司,是因为他们有一个非常繁荣的市场,叫下载付费的市场。在iOS的市场,其实在去年和前年,如果大家看排行榜前10名,在2011年更多,都是一些休闲的小的单机游戏,在美国下载付费市场里面撑起了整个手机游戏市场早期的繁荣,而有了早期的繁荣,才有了咱们今天在这个地方分享的机会。中国的市场我不觉得有像欧美那样超过50%的机会,但是我认为25%的市场机会是绝对可能的,而且是必然会发生的。在美国,如果大家现在统计一下目前的市场趋势的话,我大概统计了一下,有比1/3的略强的,有大概35%的市场份额。我相信在中国手机游戏市场里面,一个稳定的常态就是有近30%的市场份额,这给我们小的团队提供了很大的机会。我们可以看一下一个中国游戏在中国的市场里面,其实是占有35%的市场份额,这和传统的端游和页游在市场上是百分之百不一样的。因为在传统的端游是百分之百的市场份额,在页游这个市场,以前还会有一些策略性的游戏,但是如果现在看一下所有的页游,几乎是0%的游戏,所有的游戏都是被重度的游戏所占领了。我看好这个市场,我也相信我们在座的很多开发者都可以从这里面获得机会。
热酷一直在这个市场里面做,我们过去5年,从2008年开始产出了5个休闲的大众游戏,这里面有的是我们自己开发的,有的是共同开发的。从早期的阳光牧场到后来我们收购的一个团队,再到我们后来做的《阳光车游记》,再到《捕鱼假日》,再到移动上的《找你妹》,所以我们一直相信这个市场,也相信在移动领域,包括我提到的移动PC这样一个整合的领域有巨大的机会。所以借此机会我也想告诉大家,《找你妹》还在高速的增长。从3月12日我们宣布有600万的日活跃用户,到今天过了一个月之后,我们已经有5500万的激活用户和800万的日活跃用户。
有了这些游戏,我们可以回过头来仔细想一想,为什么轻度游戏或者休闲游戏在手机的时代能够取得成功?这其实是我们至少从中国的手机游戏里面,在PC行业里面从来没有发生过的事情。
确实技术在变化,我们说要合并游戏行业,驱动力之一就是技术,这种体感技术、重力感应技术,包括我们早期玩《愤怒的小鸟》在内,尤其是玩得不亦乐乎。再就是渠道的变化,刚才昊芝提到,以前在PC上,某些公司占有50%,其实还不止50%市场份额的时候,这个渠道是一个垄断的渠道,是一个类市场的渠道。而渠道现在在智能手机上一旦开放之后,多元化之后,立刻能够找到好多的机会。因为每一个渠道都有适合自己用户特色的产品,比如说UC还是偏社区的。360目前为止其实还是很偏单机休闲的,微信可能今后也是一个以休闲、小白、碎片化的特征为人群的。使用方式,其实我们在设计游戏、设计产品的时候需要重点考虑,这个使用方式有几个方面,其中一个方面叫多点触屏,是能够让我们做什么事情呢?就是要多个人同时在一个屏幕上,在一个设备上。这在PC上,在任何的游戏机上都是无法想像的,PC里面就是一个鼠标,不可能两个人在输入,就是一个键盘,不可能两个人的手在那里输入。但是智能设备是可以的,所以这是第一个使用方式,叫多点触摸。还有就是非常碎片化,我们称之为叫“马桶游戏”,随时来了就走,走了之后又要来。还有一个就是随时在线,大家要记住,随时在线还有一种就是随时不在线。再就是Pad,这种大屏幕的,或者是7寸、9寸这样屏幕的手机,甚至现在我自己用的Galaxy Note2的5寸的手机或者是Pad。我们平时用手机喜欢单手操作,但是有了Pad之后,但是我自己在用Galaxy Note2的时候我有一个感受,它不是革命化,是进化了我们手机对于一个小设备的使用方式,输入是用两只手,而不是单手。
我们要有一个方法论,什么样的游戏才是一个比较好的游戏,它具备一个什么样的特征才是全民级游戏?我们内部有一个对产品的设计和产品的调优,我们叫做PS满分模型,这个名字很怪,为什么叫PS呢?因为P就代表Play的首字母P,还有一个就是Social的首字母S,如果能够找到这两个的话,在手机上就是一个及格的产品。我提两个内容,一个就是社会化,对于社会化,不单单是我们以前做PC游戏,或者是我们自己理解,看到的所有的记者写的这种手法,我们有一个名词叫Family Game,就是家庭游戏。朋友聚在一起的时候,我们可以不用任何网络,就在一个设备上,或者在两个设备上,我们能够享受这个乐趣。我们也可以在玩一个游戏的时候,另外一个人的帮助下,他就坐在我边上,他可以不用设备,能够帮助你获得更大的乐趣,那其实就是一种线下社会化,其实是一种比线上社会化更有威力的东西,因为有口碑传播性。我们在设置产品的过程中,其实把这种线上的社会化带到产品当中。
我们着重提到的就是情感化,我们觉得任何一个10分、满分、优秀的、全明星的产品一定要嵌入到现实生活当中,一定要有情感色彩,当然有各种方式。我们觉得如果是按照这个模式是一个10分的产品的话,这个产品如果不做成一个全民级的品牌,你就在浪费机会。而我们看到,在中国市场捕鱼毫无疑问是一个10分级的产品,我觉得刚才说的这些因素,尤其在捕鱼2里面展示得最好。我们看到就像《找你妹》这样的游戏,我们也是按照满分级的趋势去调优的,而毫无疑问,它现在是一个很接近满分级的产品。
有了这个模式之后,我再具体说一下,在我们内部里面尤其从休闲游戏的角度怎么去做一个好的产品。这里面有一个巨大的理念,就是我们要像互联网,或者像移动互联网一样去做游戏,这和我们每个人想像中的是很不一样的。因为在端游时代,相信在座肯定有好多人是从盛大或者类似巨人这样的公司出来,端游的时代,互联网的从业者和手机游戏行业的从业者是格格不入的,而且互相对骂的,互相看不起的。在页游时代好一些,但是这两个人群是不同风格的,不过在流量和产业链上已经把他们融合起来了。完美的那一批人他们可能做得更好,或者是页游里面一些人做得更好,但是休闲游戏、轻度游戏,其实是和手机的应用是一模一样的。比如像微信的手机版就像一个游戏,它有自己的经济性,有自己的独特性。所以如果在手机时代,在大用户量的情况下我们需要做的是什么?从产品初步的设计,我们自己看它的时候,一定要走向休闲游戏。如果流出率达不到50%,我觉得它肯定谈不到是一个优秀的产品。还有就是UI、UE,这是网站标准的数据,其实在游戏里面很少听到有这样的UI、UE,但是在手机游戏里面其实已经涌现出来了。
有了这样一个大的思维之后,我们就要像各网站一样定位人群,在做端游的时候也有一些人群,这些人群是非常有特征的。在二三线城市,在三四线城市在网吧里面待10个小时,吃方便面的人群是二三线城市、三四线城市屌丝的人群。在手机游戏当中,所有的人群都是你的用户。比如我们看到像《找你妹》这样的产品,它给别人的感觉其实是一种独立人群的感觉,至少一开始定位到那个人群的时候,在座都是80年代或者是70年代末的人,这个年代的人在有一段时间特别喜欢看周星驰各种各样的片子,为什么喜欢看?这种片子为什么流行起来呢?最初的原因是因为在香港那样一个人口密度巨大、压力巨大的地方,人们可以用这样的影片来发泄自己,所以定位了这样一个人群。我觉得咱们其实可以做一个产品,不管是定位在一个高端的人群还是一个中端的人群,每天在地铁里面坐地铁的终端的人群,都是可以的。同时也可以定位到一个白领的女性人群,妈妈的人群,我觉得做好人群的定位,这是做网站的人必须要做好的。
有了这个人群定位之后,在这里面重点讲一下互动和社会化。社会化刚才已经提到了,在互动的时候,因为我们一直做社交,我自己的第一个公司也是做社交网站的,做热酷的时候也是在不停的做社交游戏。所以对社交是有钟爱的,对互动是有钟爱的。我觉得一个休闲游戏,一个单机的休闲游戏它的生命周期是非常有限的,就是因为它缺少互动和社交,这是从产品设计的角度来说最核心的原因。虽然还有别的一些原因,从互动来说,刚才已经提到了,在手机上虽然叫永远在线,其实也是永远不在线。所以我们有一句话叫做离线互动,就是你一定要让用户在离线的时候也使用。我自己如果没有网络的时候,我一定要感觉有网络一样的在玩网络游戏,自己在玩或者是别人在玩,有网络的时候数据再传上去。即便我突然不在线了,系统也要让那个用户假装他仍然在线,这就是一种离线互动。另外一种就是多人互动,其实这种多人互动也是和我刚才提到的这种社会化是紧密相关的。手机游戏作为一个全民大众消费游戏,其实就像线下一样,可以两个人聊天,也可以10个人在一起聊天。所以其实有这样特别多的机会,比如像其他游戏是实现了一个功能推广,但是是更碎片化的方式,更轻度的方式,使得能够从社会化的角度展开。刚才提到了很多,就是好友跟陌生人,这是在设计产品的时候,大家要内嵌在心里面的,怎么合作。大家喜欢增加生命周期,这些都可以增加。
有了这样一个核心玩法之后,我们怎么做到用户规模化?团队要扩张,收入要扩张。首先是跨终端、跨平台,主要是跨终端。我刚才最开始时候提到了,我们虽然是手机游戏,但是我们也不要忘了PC,毕竟还轮不到我们现在说PC要死的时候,PC永远也不会死的。所以你如果没有一个PC的话,如果你的游戏能够无缝融合的话,这是一个规模化的方式。有一天你如果用CocoStudio的引擎能够在PC上面应用的话,我觉得威力就更大了,而Cocos2D-X毫无疑问是在这方面可以融合的,这是跨终端。再就是社交化,和我刚才说的社会化略有差别。社交化就是在这个时代,你就借助别人的顺风车一下子搭上去了,所有的开放平台你都整合进去了,利用他现有的关系链,这是能够快速增长的,并且能够低成本的获取用户。轻度设计思路和重度设计思路的融合,再就是一定要品牌化和系列化,一个好的产品,一个好的游戏设计师,一个好的战略者,如果在游戏行业不想到品牌化和系列化,会跟所有在这个平台里面的人一样,做了一个游戏再做下一个游戏,这个游戏成功了,上一个游戏就死了,一天天的过日子,这就是我想提到的规模化。
有了这些之后,其实在手机游戏行业还有新的机会。这个新的机会就是我刚才提到的,叫情感化和生活化。因为人的手机,所以让手机游戏跟别的所有的内容产业都略有差别,它可能能成为一种生活方式,可能像可口可乐一样成为一种快速消费品,所以是跨界合作的机会。就像《找你妹》正在做的,还有在4月26日即将播映的赵薇的电影《致青春》从营销上来做。而这种跨界合作,真的就能够让一个游戏,一个屌丝级的游戏成为一个主流,成为一个消费品,这是从品牌上的跨界。
另外就是国际化,这张图是简单说了中国、日本、韩国在亚洲这个市场,从去年8月份、9月份到今年1月份的增长,都是超过250%的增长。任何一个产品在之前你自己思考产品的时候,要想到它有没有国际化的机会?你自己都不去想,别人不会帮着你想的,肯定有。刚才说到轻度设计思路和重度设计思路的融合,这种融合其实以前在页游里面曾经出现过,以前有一个产品是《七雄争霸》,还有一个产品,就是里面还有一个要员,这个要员成为他的一个用户的经济系统的一个重要的层面,大家看到似曾相识。
我们自己一个新的重度游戏的产品,它就是一种有一个重度的标准的日式卡牌和中式卡牌的思路,加上我们手机网游五个因素里面的社会化和功能化的产品。而这样的产品在我们近三个星期的内测时间里面,我们确实取得了很不错的数据。在七日留存是37%,超过35%,留存确实很好。我们女性比例也有35%,这是作为一个三国类的产品,但是确实也出乎我们的意料。我们自己也想到,可能它还有一些别的机会,能够让一个三国的产品,三国的一个知识能够让更多的女性用户所认知,所以我想也是在这个产品里面做一些实践。我们在前天开始收费,在内测的收费,数据仍然是非常优秀的,付费率都超出我们对这个产品的一些预期。这是我们的实践,把轻度游戏和重度游戏做一个很好的融合。当然这里面还可以看到,用户时长90分钟,日均是13分钟,所以一个用户平均一次就是6到7分钟的时间,是非常符合我们一个马桶游戏设计的概念的,来了就走,走了之后再来。
我觉得所有设计一个轻度休闲游戏的思路,如果我们做好了,能够帮助我们每一个人制造一个全民级的神作,也能够帮助我们去做中度游戏和重度游戏,这是我们过去实践的一些思考。我确实很热爱这个行业,也希望作为一个曾经的程序员能够和大家多交流,也作为我们在手机游戏行业,相比昊芝他们是绝对的新星,希望能够和大家共同交流,把这个市场能够做大,谢谢大家!
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