触控陈昊芝:2013中国手游 市场平台信念

未来三年Android市场用户来源,40%来源于第三方市场及厂商预装,30%来源运营商渠道,30%来源QQ、微信等平台。在游戏类型方面休闲单机、弱联网、棋牌游戏占市场60%、MMORPG及大型重度计费网友市场仅为15%,卡牌、动作、竞技游戏规模为25%。未来承载用户量最大游戏将以轻度、休闲、全面娱乐形为主

4月13日消息,CocoaChina2013(春季)开发者大会现场,触控科技CEO陈昊芝表示“2008年以前智能机市场真正开始发展,Java游戏主要市场,平台主要是运营商,从2千万人民币的收入规模到2007年近40亿。从2003年到2013年,10年前手机游戏市场是全年2千万人民币,而到2013年中国手游市场规模将达到80亿,2015年这个市场将达到240亿。”

触控陈昊芝:2013年中国手游规模将达80亿
触控科技CEO陈昊芝

陈昊芝认为未来三年Android市场用户来源,40%来源于第三方市场及厂商预装,30%来源运营商渠道,30%来源QQ、微信等平台。在游戏类型方面休闲单机、弱联网、棋牌游戏占市场60%、MMORPG及大型重度计费网友市场仅为15%,卡牌、动作、竞技游戏规模为25%。未来承载用户量最大游戏将以轻度、休闲、全面娱乐形为主,这点可以从《找你妹》、《保卫萝卜》以及《捕鱼达人》的成功借鉴。

对于未来智能手机市场的增长,陈昊芝透露2013年中国智能机设备出厂量会突破5亿台,2014年会翻倍到10亿台,到2015年很有可能有50或者60%的增长,2015年移动设备将突破16亿台。在中国平台分布Android和iOS是4:1的出货关系,每出货4台Android手机,有1台iOS的设备。而且绝对数据上,在美国Android设备的出货量到今天依然低于iOS的设备。

以下为触控科技CEO陈昊芝演讲速记:(PPT下载地址 http://vdisk.weibo.com/s/xuHdM

陈昊芝:感谢大家在周末这个非常好的天气里不是出去玩,而是坐在这里听我们讲一些可能很枯燥的事情。我不知道在座的我们的这些开发者朋友有没有参加过我们两次或者两次以上开发者大会的朋友,非常感谢大家,我希望以后第三次对你们免费。

我今天演讲的主题是《市场、平台、信念》。首先在今天这个移动互联网的市场快速发展的阶段,大家更关心的还是我们在一个什么环境下如何获得我们工作的成果。我们面对什么样的挑战,或者我们现在有什么样的机会。这张图(PPT)是我们原来在内部使用的,它主要是展示的移动互联网游戏市场在史前,2008年以前智能机市场真正开始发展,在中国那个时候是KJava游戏市场,平台主要是我们的运营商,从2千万人民币的收入规模到2007年近40亿,这个数字现在在网上可以查到。到2010年的时候,我印象非常深,因为CocoaChina开发者大会是2009年第一次,2010年的时候是第二届我们的开发者会上就请到了收入最高的两家公司,这两家公司在2010年的时候月收入能做到30到50万美金,2011年的时候还是我们的开发者大会,在2011年9月份和10月份的时候,当时月收入已经达到150万美金。也就是说,我们第一次看到这种规模化收入是在2011年在中国市场,2012年,也就是去年的时候一直到12月份,我们大家能够听到一些信息,我们看到很多我们目前很熟悉的产品名称单月收入已经超过1千万了。我们在去年12月份的时候,大概统计了超过1千万单月收入的产品有10款。今年2月份的时候,我们过完春节发了一个数据,其实春节前我们发了一个预测,我们这次数控的捕鱼达人2单月的收入是3040万。在2月份,我们预测是超过3千万的收入,还有一款游戏是战魂,这个产品是海外收入占70%。所以我们可以看到,从几乎10年前,2003年到2013年,10年前手机游戏市场是全年2千万人民币,而到2013年,我待会儿会给出我对于这个市场的判断,2013年会有多大的一个收入规模。这个市场从来没有停止过增长,从来没有停止过进化,这其实是我最希望表达的。因为只有不断的进化,去自我成长,才有可能获得更多的机会。

这两张图表(PPT)实际上含金量并不大。但是它是一个思维方式,这种思维方式指的是什么呢?这是移动互联网从2011年我们知道职能机设备达到5千万台,这是当年的市场存量。到2012年去年的统计,中国有2亿台智能机,今年我们看到2013年的2月份中旬,在2013年过了45天之后发布了一个新的数据,中国的智能机是2.45亿台。也就是说,进入2013年以后,中国每天增加100万台智能机。而我们看2003年到2007年中国的互联网网民的增长,2003年中国所有的互联网公司开始盈利,当时是因为有运营商的SP业务。但是从2003年到2007年经过5年的时间,中国网民才增长到2.1亿。也就是说,我们在智能机市场用了1年的时间从5千万涨到2亿台的设备数,进入我们今天面对的一个市场。假设我们最保守的估计,在过去的2011年、2012年到今年2013年,用户的增长至少是每年3倍的状态。可能从今年开始,这个用户增量会降到百分之百,明年会降到60%,但是设备数会继续快速增长。

在这里我有两个标注:一是2012年12月份,智能机第一次在中国市场互联网流量时长全面超过了PC。二是2013年2月份,美国的权威数据显示中国智能机出货量全球第一。但是中国的智能机出货和美国的智能机出货一个非常大的不同,就是我们Android和iOS是4:1的出货关系,每出货4台Android手机,有1台iOS的设备。而且绝对数据上,在美国Android设备的出货量到今天依然低于iOS的设备。

我们都在做智能机上的游戏、应用和产品,我今天讲的内容可能跟在座的工程师关系不是特别大,但是我想告诉大家,我们对于这个市场的思考方式是什么。首先是用户来源,一定要先把你告诉给谁做产品这件事情搞明白。我们记得在2003年、2004年的时候,当时客户端游戏市场正式启动,那个时间点大家怎么来分用户来源?第一类的中国长达5年到6年的时间,用户来源主要是网吧,50%来源于网吧,然后是家庭,这是从客户端上大家去区分用户来源的方式。而今天我们说手机游戏市场,用户来源核心要先明确从什么地方来,什么样的用户,什么样的属性。我们认为,目前在中国Android市场,因为iOS市场我说了,目前只占市场20%的规模,第三方市场的预装和像360、UC这些第三方市场,像三星、索爱、金利、酷派这种厂商第三方市场的预装,我们认为未来三年会持续占这个市场40%的用户来源。中国移动、中国联通、中国电信,他们本身在网的手机用户目前是10亿的规模。而这些用户在非常快速的转入智能机市场,所以我们说这是第二大单元,因为中国最大的手机出活渠道是运营商的定制机。还有就是在中国互联网市场,永远不可能摆脱的这么一个名字,就是QQ,我们相信在无线互联网上,大家都知道将来会成为我们非常重要的用户来源。你可以看到,这三个来源的特征就确定了,平均的消费能力是相对偏低的,但是这里面有一些玩家消费能力和收入都非常高,但是你要看是低消费群体。我们认为在未来的三年里面,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,这种重量级产品,比如战魂,这种产品承载的用户量我们认为是未来市场最少的一部分,可是这一部分产品可能能够承载这个市场30%的收入。25%的卡牌、动作、竞技类,比如像时空猎人,这些产品相对可以适合休闲人群去玩,但是也同样可以承载很高的一个收入规模。我们认为同样可能也会支撑这个市场25%到30%的收入规模,承载用户量最大的反而是我们现在看到的,比如大家都知道像《找你妹》、《保卫萝卜》,这都是我们在去年看到最好的游戏。还有我们以前的《捕鱼达人》,还有刚才大家看到的《愤怒的小鸟》。我们认为最多的人一定玩的是脑残游戏,我们经常给自己的定义说,我们最早说我们自己是做脑残游戏的,到后来我们有了捕鱼达人2。

我们对这个市场去年、今年,还有两年之后,就是2015年的市场判断,去年的数据说中国智能机游戏市场是32个亿,这32个亿里面有2个多亿在运营商的支撑下产生,有大概12个亿是iOS市场,还有大概15到18个亿是Android。我们认为保守估计中国智能机市场会有80亿,而这种增长,从32亿到80亿,页游市场走过了3年,手游市场只有1年的时间。2015年的时候,我这里会有一个图,今年中国智能机设备出厂量会突破5亿台,明年会翻倍到10亿台,到2015年可能会有50或者60%的增长,2015年会有16亿台设备,但是16亿台设备不代表16亿用户,因为中国没有那么多人。所以很多像我们这样两台手机,一个Pad,或者一台手机一个Pad符合的这种设备持有用户会大增。但是用户的规模到2015年就不会再倍增了。所以从今年到2015年,我们认为中国从3亿手机智能机用户到2015年可能会到6亿,就是增加两倍,用户的游戏市场增长150%。这是什么概念?我不知道在座有多少人会无时无刻的拿出手机来在3G下玩手机,我们看到的数据80%的用户是不会长时间在移动数据环境下玩的,因为网费、套餐等各种各样的问题,因为到25日以后没有数据量了。我们可以期待,也许明年这个时候,大家的产品很有可能不用再付上网费了,可能有独立的政策支持他,你玩这个产品数据免流量,免费用。到那个时候,明年也好,明年做不到还有后年。你可以把他的游戏的时间随时随地,我认为还可以增加50%的用户游戏市场。用户的游戏市场最硬的就是游戏链的消费,所以我们认为,2015年240亿人民币是一个可期待的数字。而这个数字如果拉回到今天看,已经是2012年端游市场50%的市场规模了,而2012年端游市场整整走过了十年,而手游我们认为3到4年就可以做到这个规模。

下面会具体讲一下我们在几个市场的一些经验。这里有三个数字,30%、26%和10块钱人民币,捕鱼达人2第一款在运营商计费模式下成功的产品,为什么说是第一款?因为在捕鱼达人2之前有产品在运营商上面运行,捕鱼达人2之后会有。成功核心讲的是收入规模,这款产品从500万、1千万到3千万,一共走过5个月的时间。而且它完全使用的是运营商的计费能力,同时也是第一款在运营商本身的资源上获取有收入发生的产品,所以我们说这是第一款运营商计费模式下成功的产品。30%是指我们的产品在上线的初期付费率30%以上。26%是指什么?就是捕鱼系列全部的下载,把月活除以全部的下载,我的活跃率是26%。也就是说,像捕鱼达人1和捕鱼达人2,它的一百天的用户留存可以达到20%多。运营商对于手机游戏的产品,尤其是有计费限制的,单用户、单天、单产品最高收10块钱,到目前其实这依然是一个限制。而捕鱼我们的日活跃用户日付费是9.8元到9.9元。也就是说,我们完全把运营商在这个产品的计费能力和计费空间占了,这个市场有一个非常大的特殊性,就是说你的计费完全是基于这个计费通道的特征设置的,而且有非常高的付费成功率。今天捕鱼达人2的付费率已经在13%到17%了,因为我们取消了去年上线的时候用的激活付费的方式,我们现在变成免费,只用IP的方式做收入了。但是仅用IP的收入,其实比之前用激活的方式的确低了一点,但是依然在2千多万到3千万的市场规模。

这个图很小,大家可以象征性的看一下。上面一个图是触控科技我们全部产品,当然这里面的MAU就是月活跃设备数,图表上是5900万,实际上最终的数据是6200万,这是到2月份的。这张图是春节的峰值,我们最高的日活到1138万,目前日均是1千万。

实际上我很想跟大家分享的就是,如果今天大家开始关注这个市场,有三个市场要找到方法:一是运营商计费及运营商平台;二是未来的微信及类微信的市场平台;三是像我们目前多数产品一样,这种通过第三方市场获得流量、获得计费,甚至于一些很优势的渠道。首先我要说的是运营商市场,多数的同志,包括昨天我们沟通的时候还在说,比如《大掌门》是非常优质的产品,或者非常受用户关注和关心的产品,但是在运营商那里收入并不理想,因为核心是你不了解运营商的核心能力是什么。因为多数人能看到,捕鱼达人2用运营商计费挣到了几千万,我们都应该找运营商。而核心我们和运营商的合作不是以计费作为基础的,核心还是以运营商的支撑能力为基础的,这是完全不同的一个概念。所谓什么叫支撑,运营商可以给你提供,当然合作久了以后,今天消费你产品的用户、区域、男女,他是什么移动套餐的,他的移动套餐还有其他的什么产品消费习惯,他还有什么样直接的一些常规的数字,比如说他要跟多少人有经常性的联系。但是我们能拿到的数据只是数字,不会有任何关系到用户隐私的东西,完全是纯数据。但是基于这个数据,你在做你数据分析的时候就可以知道,什么区域,什么类型的用户,什么消费水平的用户,什么消费习惯的用户他和他的朋友们有多少人在消费你的产品,是增长了还是减少了。这些用户是最近三个月新换机用户还是之前已经是智能机的用户,他的手机的类型和消费趋向是什么。

因为我们做产品无外乎是两个数据,一个是游戏内用户行为,就是用户玩游戏的行为,这是我们自己可以拿到的。另一个是用户的行为数据,或者是用户的消费习惯,这个运营商是可以直接提供的。计费能力对于运营商而言现在分得非常细了,单机1块、2块、5块、10块的计费点都是可以设置的。对于网游,现在单个计费的30块的,甚至于可以做到最高单天一款网游单日用户的付费可以做到100块钱。100块钱可能对于很多重度计费产品平均下来真的是不够。实际上大家应该知道一款产品在过去几个月里面非常稳定,叫《时空猎人》,这款产品Android市场就是在60到80元之间。所以有非常多的产品可以适用于运营商的网游计费,因为运营商的网游可以做到单日100元的限额,而单机只有单日10块,单月300。所以了解运营商的计费方式非常重要。前两天更新版本,增加了一个30元包月的计费点,30元因为包用送服时,开会之前有一个亲友团,实际上典型的是是一个带道具的产品,这些产品都是运营商的包月计费点,把目前道具的一次性消费变成用户每个月自动续费的道具消费习惯。这已经完全脱离了早期强扣,他包月去黑用户的状态,已经可以非常良性的作为游戏产品的核心计费点去使用。但是市场里面真的很少有人理解运营商的计费到底怎么设置的,如果用户玩网游不跑流量你的用户会增加多少,如果玩网游不跑流量,这种能力只有运营商可以支撑,可以做到,这都是运营商本身的平台价值。

捕鱼、时空猎人,包括保卫萝卜,都是基于什么人在玩。捕鱼在去年我最大的收获就是,我终于知道我们的产品已经跨越了人类的界限,在《新闻联播》上看到大猩猩也在玩。跨越了国家的界限,我们看到金正恩同志发动了朝鲜的自主知识产权的第一个平板上也有我们捕鱼达人。去年有一个军事机密,没办法和大家讲,因为今天我觉得过了一年了,应该过了解禁期了,大家也用不着扩散。去年真的是在一个军事基地,去年神九上天,上面有联想的平板,联想的平板上有我们捕鱼达人。所以作为第一款上过太空的手机游戏,我们真的是从人界到国界到天界,我们基本上三界了,所以大覆盖非常重要。还有高活跃,我前两天碰到一个朋友,他说你还有1千万的日活吗?我说我们还在找,他觉得很不可理解。因为产品高活跃你不用推广,或者说自然流量的情况下,用户会堆积而不会衰减,这个非常重要。在这个时间点,运营商自己也依然还在摸索期,所以他非常愿意做政策的支持和政策的倾斜,而且出乎我们意料的是,运营商对于手机游戏,像我们这样的开发商支持是非常高的,这是原来无法想像的。

问题是什么?我们知道前一段时间有一些产品被下架,还是有非常多的原来做过KJava等驱利的公司跑到运营商那里,把运营商当做一个计费代码的资源,拿出来以后扣费。我们今天看到有一些很知名的,拿到海外产品代理权的公司也在这么干,这是我们最担心的。我们今天真正的对运营商资源有充分理解的公司或者团队太少了,这一点实际上我们不断的在推动。实话实说,我们希望这个市场有多个平台在支撑,而不是一家独大。

我们为什么一直支持运营商?因为如果手机游戏市场变成PC的状态,有50%的收入由一家独占,大家日子都不会好过。但是作为内容提供方,你是有权利选择任何平台的,所以我们首先要把未来能够开放的游戏的市场做一个很明确的了解,或者把它甚至当做一个可以预期的市场去看待。今年微信在中国的累计公布规模我估计超过4.5个亿没有任何问题,去年是3亿。它在韩国投资的类微信产品Kakao Talk非常成熟,从2千万、2亿,到现在一个月3亿人民币的月收入,只不过7千万用户就造就了3亿的收入。大家都是做产品出身的,对张晓龙同学的产品能力是非常佩服的,我个人也是这样,然后是运营支撑。今天的腾讯实际上已经是中国的第四大运营商了,无论你信与不信,无论你怎么想,它就是这样,只是他还没有拿虚拟运营商牌照而已,所以他有非常强势的网络和运营支撑能力。

我不知道大家在座的有多少人玩过Kakao Talk,因为我们在玩的时候非常清晰的发现,捕鱼2的一些定义Kakao Talk上都有,捕鱼2的核心跟捕鱼1的差别就是快节奏,这是最核心的差别,捕鱼1是一个慢节奏的产品,捕鱼2是一个快节奏的产品,快节奏导致快速消耗,快速消耗导致如果你的数值设计是很强大的,用户就算赚到很多钱,很有可能他还会输回去。但是这样的话,导致金币的消耗和金币的消费。而Kakao Talk可以看到全部是快节奏,而且节奏快到像我这种可能心脏不太好的人都不能长时间去玩,这是节奏非常快带来的紧张感。我前一段时间在腾讯有一篇文章里面,我说到Kakao Talk的游戏类型,他把美国和移动互联网上休闲产品,物联网目标驱动的这种模式,人和人之间的PK,社交的模式,快节奏这些游戏的特征全部发挥得淋漓尽致。所以我们在去年看到,Kakao Talk单款产品单日可以突破1千万人民币的收入。所以我们不期待有腾讯微信这样的游戏平台吗?我们非常期待,非常羡慕。我们没办法,从习性上来讲,腾讯肯定是第一批是自己的产品,第二批是有关系的产品,第三批是有投资的产品,等到我们的时候就立竿见影了。我们不知道当微信开放游戏的时候,它是像在Web上三七一样,还是像韩国的Kakao Talk一样五五?还是类似于学习91,还是学习苹果?至少是正三七,开发者拿七,我们不知道,因为善恶就在一念之间。那天有一个记者追问了我十遍,他们真的就没找到你吗?一直在说,他们做休闲游戏的就没有找到你吗?我说真的没有找到我。所以目前大家看到,我们知道微信一定会上这个模式的时候,就知道一定会山寨,但是我们多少抱有一点点的期待,也许它不会,但是它一定会。

下面是我最中肯的对于这个行业里面普通开发者的建议。2013年Q3末之前,我建议大家不必把产品完成开发、发行、上线。为什么?我们在这个行业应该算是跑得比较快的,所以我们看到好的现象和不好的现象。好的现象是今天一款产品还没有正式的成绩,只要这款产品品质靠谱,开发的团队背景靠谱,产品后期的思路和内容准备靠谱,说实话,有百万级的版权费就能够打过去,今天就有这种现象。到Q3这种现象会进一步加剧,到Q4这个市场会出现一个我们不太愿意见到的情况,就像2005年、2006年、2007年韩国的那种状态一样,一个产品还没有开发完,就已经有多家进来在抢占。而韩国当年多数的还没有做完就开高价抢到的产品,最终基本上都没有完成上线,多数都废掉了。所以我说,如果今天大家希望做手机游戏真正去面对市场,Q3之前把产品放一放,如果今天是考虑拿一笔授权金和MG,然后就跑路,Q4之后有大的机会,这是我直接的一个说法,Q4中国手游市场会有很大的泡沫,而同时今天很多的端游和页游公司经过今年上半年的尝试,经过下半年的尝试,基本上也找到自己的方向了,所以产品的竞争压力会进一步加大。谁也不知道Q3会不会有7千万到1个亿月充值收入规模的游戏出现,当一个品牌收入一线、用户规模一线的产品在市场上出现两三款的时候,用户的消费关注一定会集中,到那时候小产品机会就越来越少。所以2013年的Q3末是很关键的一个时间点。

为了完成这个时间有一个技巧,今天你手里面有Demo没问题,尽早的找地方的科技园区,地方做手游比较好的,或者做页游比较好的公司,比如我们UC或者像一些投资机构,额度不大的情况下,投资或者直接找发行公司,或者发行方介入产品的决策。像页游时代三七的话,如果能够保持在页游行业前三的规模,是因为每年他们要评测600款对比研发的产品,对其中100款产品跟进,对30款产品直接提出修改的深化建议,这才是带来发行平台方的作用。所以我建议,尽早的拿到渠道和市场的商业化建议,千万不要闭门造车。找360、91或者是UC,或者找我们,尽早的测试产品的数据。小团队或者说早期产品,只要有数据支撑,就算暂时不影响,你也会非常容易对自己建立信心。就像我们演示的那一款产品,早期上线付费率都很好,炒了两个月的时间,付费率还提升了,其实就具备了一个准一线上线的可能,我们目测月收入上千万是一个底线。所以早拿数据,早拿方案这个建议非常重要。尽量让自己的产品,iOS和Android不要拉开太长的时间,一个月内能够分步上线,最好同步。因为我们看到有太多的产品,像有些产品iOS的1月初就上线了,Android的到4月份上线,其实这中间会被山寨,用户持续的导流,平台对市场的关注都是压力。而且我们今天看到,这个市场会有非常多的时间去准备如何指导产品,到这时候的话会很被动,尤其是在成绩很多的情况下。目前的一个趋势就是,一旦有好的数据,有好的国内的发行方或者好的国内的表现和名次,海外分区域预付版权金,可能这一部分收益在你整个产品的收益周期里面就能够占30%到40%。所以这跟端游类似,跟页游类似,这部分应该成为你收入规划当中很重要的一部分。尽量少跟风,说MT现在目前带回来的有至少50款在做,但是实际上市场的变化太快了,在这种情况下,你是很难预测未来6个月今天市场上火的产品还能不能火下去。你如果回头看,今天在我们视野里面的产品,很少有一年前的,游戏类不会今天突然蹿升一个新的产品出来。我们相信后面各种类型卡牌类的产品,6个月之内还会有非常好的需求,但是6个月你来得及来不及?最短明年,政府会不会对于手游市场开始管理?所有的事情一定要往长远想一想。我刚才演示了纯音乐消费类型的产品,在PC时代腾讯最赚钱的游戏,英雄联盟、QQ飞车等五个类型,这个市场目前也就有一款有成绩,就是时空猎人,市场还有非常大的空间允许大家去尝试或者是拼一下。

最终触控科技期望我们除了每年开开发者大会,说得嗓子冒烟的跟大家讲,我们希望有一天可以成为这个市场一个有支撑性的平台,这种平台可以让更多的人受益。就像我刚才上台之前有朋友问我,Cocoa2D-X你们花这么多钱进去,会一直免费吗?我们说我们一定永远免费下去,不会针对这个有任何的收费。但是如果有一天你看到某个开发者给Cocos2D-X提供了一个插件,这个版本做得非常好,也许是一个个人开发者或者是一个支持方的产品的话,我们很愿意支持他们说这部分你们可以去看哪些开发者愿意付费购买,但是Cocos2D-X主体,包括我们马上要发布的工具永远免费。

这张图有点复杂,简单说一下,这是我们触控科技自己未来的结构,左边是开发者平台,我们今天有CocoaChina,这是苹果官方认可的Cocoa社区。这是我们跟海外共同合作的,在全球26%的市场度,在中国超过60%的市场度。广告网络,我们在6月份会正式开放我们对外的开发者联盟,也就是说开发者流量资源交换体系。9月份,我们会开放我们的云服务。用户平台6月份会进行测试,9月份会正式向市场公布。所以这次开发者大会在4月份,我相信在9月份我们会正式的拿出我们今天想呈现给市场的支撑系统还有我们的成绩。而触控科技我们本身自己是游戏开发者,我们有2.15亿在中国覆盖的设备数,同时我们有迪斯尼等等这些海外厂商,国内像时空猎人,还有很多网游产品的覆盖。我们在中国做发行而言应该是第一梯队,甚至是第一个规模。同时因为我们有1千万以上的日活,尤其是休闲游戏,如果我们开放使用资源,每个月大概有200亿次的广告展示,这些资源我们目前都不用,因为我们觉得广告目前还不是钱。未来我们可能还会进入音乐和食品领域,不知道大家有没有想过,音乐游戏在海外是一个非常大的门类,迪斯尼曾经因为音乐4.6亿美金收购了一个厂商,而我们和游戏基地合作音乐游戏,如果在这方面有兴趣的同志可以跟我们联系。

如果把触控科技科技放在这儿,这是我们的结构,这是我们第一次用一张图跟行业展示,之前我们不太说自己真正做什么,所以我认为触控科技有希望成为未来中国最大的移动游戏平台。但是这个平台一定是和运营商,和第三方市场、厂商,和开发者、用户共生的。今天的大会王哲发言之后,我们会发布我们的CocoaStudio,之前我们叫Cocos2D-X,今天我们正式用了CocoaStudio的名字。记得前一段时间有一个叫“锤子”的手机操作系统发布,当时罗永浩同志点击了一个中国的设计工作室,一个实体工作室是魅族手机的界面设计的,是Eco-Design很多很牛的首席的设计者,CocoaStudio有一部分是他们设计的。我们说实话,罗永浩同志不是那么靠谱,还是Eco-Design设计者比较靠谱一点。

我们今天会不断的发布我们免费给市场提供的工具,我们会不断的投入,因为我们有自己的信念和坚持。首先我们相信,今天去看待中国移动互联网市场是整个一个新的生态,因为没有寡头,没有垄断者,没有非常多我们在端游、页游我们看到的一些恶习,今天这些不是主流,所以我们认为移动互联网新的生态是良性可持续的,这是我们真心相信的。但是这个市场能够延续下去有些前提,合理分配、运营商市场,包括微信,包括发行方,开发商只有大家的利益一定是合理分配,才能够合理分配。就像早期某企鹅反向,他拿9,开发者拿1的状态,行业一定会越来越惨淡。所以今天我们看到,全球依然很期望社交游戏市场在中国几乎已经消失了,要合理定价,这个合理定价不止是游戏开发方的游戏内的定价,也包括我们和代理方合作的代理定价,是一些运营商的定价规则或者分配规则,合理定价不止是对用户的,也包括对行业的。你的产品低了不合理,高了同样不合理,市场会进入泡沫状态。最后是合理定价,就像我们今天觉得开发者在这个市场拿到市场40到50%的收入是合理,这是以充值计的,所以我们希望最终通过努力,所有的开发者都可以拿到自己合理的利润,因为平台方开发者众多,而每个开发者只有自己的一款产品,所以合理定价40%到50%是一个基础。

最后是技术更新,今天大家看到我们在整个视频推介上,排第一的其实并不是一个大的产品,为什么排第一?是因为我们看到那款产品是HTML5的技术去做的。我们非常希望这个市场大家可以尝试更新的技术,技术更新才有可能。捕鱼3上市以后,我们相信会全面支持,所以技术的更新是最终推动市场最重要的方式。模式创新刚才讲了,我们和运营商,和91、360这样的平台,能不能用无论是带宽、数据还是产品的形式创新获得用户收入,或者是用户规模的最大化增长。说实话,这种模式是很极端、很有效的创新。所以我们说,技术持续更新,模式持续创新,一定是我们真心希望去不断推广的。

大家都知道,我和我的合伙人,我们有一个信念,只有相信才会成功。所以无论什么,我相信乔布斯对于整个世界的贡献和他的信念。只有相信,一切事情都可以做到,只有相信这个市场是良性的,相信明天是美好的,相信我们在这个市场上一定会获得更大的收获,只有相信才会成功,谢谢大家!

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