SEGA:从主机转向移动游戏领域的蜕变

最近GamesBeat对世嘉的两位高管进行了采访,称世嘉的游戏发展策略是全方位的,只要有世嘉的用户,该公司都会在尽可能多的平台推出游戏。世嘉目前在移动领域的表现也相当不错。稍后将推出更多的移动游戏。

GameLook报道/世嘉在移动和数字游戏领域方面的动作安静的让人难以置信。很明显这家公司在以上两个领域都很活跃,但是却很少听到来自该公司的动静。

最近GamesBeat对世嘉的两位高管进行了采访,询问了该公司在线和数字领域的发展,从主机向移动的转变以及他们成功的原因等方面。以下是采访实录:

数字营销高级总监Mike Evans和在线运营总监Ethan Einhorn接受了采访。

我们目前处在这样的一个时期:虽然传统主机还在继续更新,但市场对它的反映已经没有过去的热度,索尼的盈利和用户竞争对手将可能不再是微软,而变成了苹果。世嘉是如何看待当前市场和用户的?

Mike Evans:这个问题提的很好。我们的用户到处都是。当然也有主机平台,世嘉仍对主机平台非常重视。但我们的用户也分布在移动设备,平板以及PC平台。

对于世嘉来说,重要的不是定义我们所专属的平台,我们想要做的是在所有我们用户存在的平台,尽可能的把游戏推上去,这才是关键。你说的很对,市场已经发生了根本的改变,但市场本身也是一个非常令人鼓舞的地方。世嘉自功能机时代开始就已经在做移动游戏了,2008年起做起了智能机游戏。只要平台增长以及用户有需求,世嘉都会努力做到满足用户的需要。

我们在主机方面采用的,更多的是有特定侧重点的方式,比如把Sonic作为将来的一个品牌。我们对于策略也很重视,比如收购Relic(Company of Heroes开发商),以及Creative Assembly(Total War开发商)。当然,我们也会继续开发核心游戏,比如Aliens:Colonial Marines。

但正如Mike所说,我们想在用户所在的任何平台给他们提供良好的游戏体验。移动游戏是我们有了能把游戏从60美元降低到0美元的机会。比如世嘉游戏网络研发总监Masayoshi Kikuchi,曾担任Jet Set Radio总监。目前执导Kingdom Conquest Ⅱ的总监也曾做过Typing Of the Dead。Dreamcast时代的很多策划都把注意力转向了移动领域。

你们说要抓住大范围的潜在用户的时候,是否包括纯粹的移动,休闲用户呢?

Evans:毫无疑问是包括在内的。我们的游戏服务种类可以适合各种类型的用户。有些游戏适合年轻的用户群,一些经典IP可能对成熟一些的用户更有吸引力。比如House of the Dead,可能更适合成年人群。Sonic已经经过了重新调整,我们准备推向Android平台,我们还将推出其他的游戏到移动平台。

Einhorn:Sonic Dash目前在排行榜的名次很高,这说明我们的游戏对于休闲玩家的吸引力也是相当大的。但是,我们也有针对核心玩家的游戏,比如Kingdom ConquestⅡ。我们的产品线非常的全面。

你们是否对于产品认知危机感到担心?比如用户可能对于世嘉的公司类型定位不清晰等。正如你们所说,世嘉有非常核心的策略游戏,适合成年人群的游戏,还有适合孩子玩的休闲游戏,这么广泛的产品线是否会让玩家对世嘉的定位觉得困惑?

Evans:我认为这要取决于我们对品牌和宣传的定义。如果在宣传中把这些混合起来,那么就会有让消费者困惑的危险,但我不认为我们采用了这样的方法,我们对独立产品的市场营销方法是分别对待的。

Einhorn:其实几年前我们有对之类的战略问题进行过讨论。比如当时的华纳兄弟,推出了Bugs Bunny和The Exorcist。这样的两个截然不同的游戏都可以在同一个发行商的旗下,最重要的是给用户带来高质量的产品,世嘉对于不同的用户来说有不同的价值。

Evans:我们有的工作室和世嘉一样有自己的身份认知。比如Creative Assembly团队制作《全面战争》系列产品,这这个方面就受到了很好的认可。还有Sports Interactive的《足球经理》品牌。他们都在世嘉的旗下共同存在。当然,还有Sonic产品系列,2011年收购的Three Rings也制作自己风格的游戏,他们属于世嘉的品牌旗下,但各自都有自己独特的认可度和相关社区。

一些世嘉品牌,比如Sonic,可能会让市场难以分辨定位。该游戏适合家庭,而且可能还适合休闲玩家,但同时还可能对于更加成熟年龄的我那家更有吸引力。你们如何处理这些挑战?

Einhorn:我认为这给Sonic带来了很大的机会。首先最重要的是,我自己就是随着Sonic成长的,现在成为了父亲。当游戏刚刚出来的时候我还在读高中,目前我已经有了一个6岁的孩子,让我非常开心的是可以和孩子分享我的爱好。因此可以进行父子互动。

孩子们也对Sonic很感兴趣,即使没有父母的支持。我认为有部分原因可能是该游戏非常的好,快节奏,低格调,易于上手。热爱Sonic的年龄群非常广,最多的是7到11岁的孩子。但就像你所说,还有一些年龄稍大的怀旧玩家,我们为他们专门设计了Sonic Generations。这对于把该系列游戏推向更广泛的人群起到非常大的帮助。

能否谈下,作为传统主机发行商,在转向移动和数字领域中遇到的困难?移动和数字领域有很多成功的故事,但这些似乎很少是来自传统的大型主机发行商。EA,育碧,动视,包括你们等大型主机发行商都在向移动和数字领域转变,但似乎移动游戏公司获得了更多的成功,占有更多的移动领域市场份额。

Evans:我想,如果说世嘉在移动和数字领域做的相当不错应该不为过。可能和小型的独立开发商相比,有时候我们的发布不多。我们自2008年就开始和苹果合作,从第一款移动游戏Super Monkey Ball开始就获得了相当程度的成功。

移动领域是个非常奇特的市场,变化非常的快。就在我还思考从什么开始的时候,业务方式就已经在快速变化了。

Einhorn:我们在移动领域的发展非常好。如Mike所说,我们在App Store推出的时候就发布了Super Monkey Ball,当时是App Store排名第一的产品,在发布的前两个周都保持了第一的排名。除此之外,我们的Sonic也做的很好,原始版功能机领域的Ganesis Snoic the Hedegehog等

Evans:让我比较高兴的是最近的Pocket Gamer Awards。Sonic CD获得了最佳Windows移动游戏奖,世嘉也取得了发行商大奖。对玩家们的投票和支持表示感激。

Einhorn:我们和苹果的合作关系非常好。他们对世嘉非常的慷慨,一直能给我们的产品带来很好的曝光率,这一点非常的好。

Evans:我们在不断的搜索新的平台和移动市场的新机会。我们不会只在一个平台上发展。我们在Android平台推出了超过15款游戏,还在和Amazon进行了合作。我们还准备在黑莓平台推出游戏,因为该平台页游大量的用户,我们不想错过。

Atari共同创始人Nolan Bushnell称移动游戏领域已经出现了饱和。他曾说宁愿为只有100个应用的新平台也不愿意在具有30万但曝光率很低的应用平台进行竞争。你们怎么看?

Evans:这一点说的很好。我们相信世嘉游戏的品质和品牌,这很有帮助,我们与第一方合作伙伴的关系很好。我们确保和他们一起继续努力,将为产品带来更多的机会,更能够推出好的游戏系列,我们将投入更多在这些产品领域,确保继续提高我们在游戏行业的公关渠道。我们有非常好的社区,并且已经发展了数年。这使我们在游戏领域非常的有优势,但这是因为我们长期和社区保持密切的互动,以及长时间对社区的维护的结果。

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