游戏如何才有竞争力:屌丝突破经理人守成
优秀公司的崛起过程,其中都有一个共性:屌丝开发商、屌丝创业者,他们在创业初期的作用十分强大,无知因此无畏,无经验成就无所顾及,基于创富冲动能够玩命。在游戏这样的一个创意产业,经验的作用在于执行层面,但在游戏越做越小、越做越轻的产品趋势上,经验算个屁?
GameLook报道 / 目前页游、手游的大势很明显,就待优质产品浮出水面。时势造英雄,这句话大家都懂,但放长线来看,怎样的公司才具有竞争力?尤其是在中国这样一个贫富悬殊的国家,大部分小白一个月工资还不够买个方寸立足之地的国度?
经验只有助于执行 创意为王
我们网站曾经报道了很多很多的优质产品、优秀公司的崛起过程,其中都有一个共性:屌丝开发商、屌丝创业者,他们在创业初期的作用十分强大,无知因此无畏,无经验成就无所顾及,基于创富冲动能够玩命。在游戏这样的一个创意产业,经验的作用在于执行层面,但在游戏越做越小、越做越轻的产品趋势上,经验算个屁?
经验只会束缚我们的游戏策划去创造新的玩法、新的模式。曾经的从业经验的作用,就是把产品这把刀造的坚固、结实、另外凹出一个貌似很有力度的造型吓唬人,但创意却是刀锋、刀尖,有好的经验你能造一把刀,但也许是一把没开过刃的钝刀,加上创意,你这把刀才能叫宝刀,才能在游戏这个江湖掀起腥风血雨。
不要做自甘堕落的研发商
有投资人问gamelook,现在的手游市场不是也有一些老牌功能机厂商么,为什么他们就没有做出好产品?且他们在功能机时代也是不上不下的情况,如何解释这个现象?
我的回答是,他们的管理团队已经“自甘堕落”至采用跟随策略做产品,哪个热门搞哪个,哪个模式靠谱抄哪个,拆解人家的产品,换个国产零件一拼装,就是自己的代表作了?这是富士康模式,但人家富士康还在提ODM已不仅是OEM,这些公司连富士康都不如。现在行业确实流行抄袭山寨,但要知道,抄是不长久的,尤其是在你没有自有用户的情况下抄,要像腾讯那样“抄出一蓝胜于蓝”,还得加上对游戏体验、品质、用户,及数据的理解,问题是很多人做不到这点。江湖一种绝顶武功只认一人。
像这样遇到迷茫状态的公司有不少,端游公司如此、页游公司如此,如果让gamelook来评价下国内谁是游戏开发领域创意做的好的公司,页游我觉得是第七大道、每一款产品每个题材都不同、勇于自我革命。社交游戏是已经挂掉的五分钟、人家至少从来都靠创意驱动研发。
那为何第七大道成功、五分钟不成功?因为第七大道不仅善于做创意、还善于守住自己的成功。五分钟失败,他们确实善于做创意、但不善于运营产品、同时企业战略出了问题。有业内大佬对gamelook如此评价五分钟这家公司,“你能连续做两个人气大作、已经是上帝的恩赐,这在游戏业非常罕见了,但五分钟没能做好后面的工作、且卖产品的目光短视。”
最佳组合:屌丝+经理人
那么怎样的公司才是不错的组合呢?通过上文可能大家已经有一点感觉了,就是屌丝担纲创意部分、而有经验的运营人、技术精英来做执行和更多的善后工作。。。
当然这种屌丝、并不是一定是指“要钱没有要命一条”的同学,而是对游戏有着大爱、善于思考、善于跳出主流意识并能想到后面商业化的策划人员。有些公司的屌丝策划很有钱,但就是爱游戏、不为工资就为作品,这种人其实也是很有潜质的。像心动游戏,则采取的是广招应届毕业生,这些白纸一张的同学,在创意方面所受到的束缚相比业内老人来说要小的多。
而在技术、运营执行环节,经理人和老手的经验就派上了用场,如何把一个创意变成可盈利的游戏,如何维系用户、延长产品生命、甚至依靠这个创意将游戏变成一个品牌产品,这是经理人所擅长的部分。
最后一部分,就是激励措施,成功不一定是为了钱(这话其实挺假),但成功一定代表有回报,没有好的激励措施,谁愿意为老板打长工呢?
讲创意风险依然很大,但没有创意你无法成功。
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