中美一年来iOS TOP50收入榜变化

4类产品可能更容易有较长的生命周期,分别是棋牌、博彩类,社交游戏、且带有UGC游戏模式,策略游戏、异步交互,品牌系列化、品牌单机游戏。在延长生命周期方面,有经验的运营商更具有优势,而最新出现的大题材是卡牌游戏,正在血洗收入榜

GameLook报道 / 昨日,gamelook在微博发了一张图,对比中国区Appstore收入榜TOP50 三个时间节点的排名情况,今天我们在微博上再次补发了美国区的情况,这张图表十分清晰的显示了1年多来移动游戏市场的变化,引起很多业内人士的关注。

下面我们拿这两张图来进行一个粗略的分析,看看能总结出什么规律:

长生命周期的移动游戏少之又少

这两个图表截取了3个时间点,2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日,依据上面的排名来看:

1)14个月运营期中美表现对比

美国区:能穿越这三个时间点、保持14个月在TOP50的美国区游戏,严格计算总共有4款。

分别是:Poker by zynga,Minecraft-pocket Edition,Modern War,Bejewled Blitz

这或解释了4种特殊的游戏类型能保持长生命周期,分别是:

棋牌、博彩类:这类游戏重复可玩性很高,用户流失率相对低,另带有博彩的特征,玩家有特定癖好需求。因此不仅仅是Poker by zynga能穿越14个月,还包括Slotomania-Slot Machines这样Slot类型的老虎机游戏,也能实现穿越14个月(此表中,Slotomania未能出现在6月30日表中,但两端时间点都有)。

社交游戏、且带有UGC游戏模式:Minecraft-pocket Edition是其代表作,主要特点就是休闲社交玩法,而用户可无限制造内容的特殊性,导致游戏根本不担心内容被玩家消耗殆尽。在这点上,Clash of Clans或许也是一个带有UGC(用户创造内容)形态的产品,但COC受制于等级上限、及不断拔高的道具收费导致的用户流失,因此gamelook认为COC的用户持久性可能弱于Minecraft,但其UGC形态未来在榜单上COC的持续性也会很强势。

策略游戏、异步交互:Modern War是一款策略类游戏,异步交互形态,这基本代表一种主流的网络移动游戏的形态特征。策略类玩家游戏时间投入更久,且带有PVP,对抗性强,因此ARPU会高于社交游戏,霸占收入榜也有其优势。

品牌系列化、品牌单机游戏:以POPCAP的Bejewled Blitz为代表,其实放宽条件,还包括Angry Brids、Temple Run及Where’s My Water 三款,这三款均出现了至少2次。Bejewled Blitz的持续性说明,经典玩法,近似无穷的关卡更新,能很好的保持收入。Temple Run则依靠每半年推出一个新版:分别是Temple Run、Temple Run:Brave、Temple Run 2,穿越了14个月。Angry Brids也是类似情况。这也一定程度说明,品牌系列化是一个好的策略延续产品品牌的生命的做法,但节奏把握方面,需要半年左右就一款新品,考验研发团队的速度及推广能力。

中国区:能始终穿越14个月运营期的游戏,只有3款 开心水族箱、胡莱三国、植物大战僵尸。如果把这个表继续时间往前延长,再能算上 二战风云。

依靠系列穿越单机产品还有,无尽之刃系列(3个点,2款产品),捕鱼达人(2个产品,2个时间点),Wheres My Water(2个产品,2个点)。及Glu的《永恒战士》(2款、2个时间点)

分析规律,还是基本如以上的情况,但或许能再补充一点,就是:

经验能为运营加分:有经验的运营商表现比初创公司稳定,胡莱三国、开心水族箱,本身开发商和运营商在社交游戏方面经验相对丰富,运营期到一年之后,虽然产品的衰退很明显,但这些经验能帮助抗衰老。

2)8个月运营期中美表现对比

美国区:TOP10只有一款保持即kingdoms of camelot 。如果放宽条件到TOP15则有4款保持kingdoms of camelot,Poker by zynga,Rage of Bahamut,Minecraft-pocket Edition

12款保持TOP50的游戏如下:kingdoms of camelot,Poker by zynga,Rage of Bahamut,Minecraft-pocket Edition,CSR Racing,Bejewled Blitz,Modern War,Tap Paradise Cove,Castle Age,Hay Day,Scramble With Friends,Plague Inc

中国区:有8款游戏保持了8个月的TOP50收入榜,分别是:神仙道、雄霸天地、三国来了、开心水族箱、植物大战僵尸、无尽之刃、博雅德州扑克、胡莱三国

中美两个Appstore呈现的产品形态规律还是我们第一部分谈到的那几点,而再度需要补充的一点:

题材变化:美国区和中国区基本同时出现了卡牌游戏类型,中国以《三国来了》为代表,而美国以DeNA《Rage of Bahamut》为代表,新题材迅速对收入榜进行了一轮血洗过程。

在2012年6月30日节点,中国区收入榜只有《三国来了》一款卡牌,美国区只有Rage of Bahamut。

而到了2013年3月4日,中国区收入榜已经有多达至少10款卡牌手游,分别是:我叫MT、大掌门、三国来了、魔卡幻想、逆转三国、新武林传奇、龙之召唤、Ayakashi:Ghost Guild、御龙战记、萌江湖等

美国区则有6款卡牌手游在TOP50,分别是:MARVEL War of Heroes、Legend of the Cryptids、Rage of Bahamut、Reign of Dragons、Lord of the Dragons、Dark Summoner

总结:

在昨日gamelook发出这个图表后,乐动卓越CEO邢山虎评论道:“1、移动互联网游戏类型变化太快;2、收入不稳定,3个月~6个月就彻底洗一次牌;3、个人和小团队基本出局。我此前提过,移动游戏与客户端游戏和页游很难比,客户端游戏做好一个火5~8年,页游做好一个火2年。手游,能火半年都难得,收入很不稳定。

而具体由中国美两国appstore收入榜一年来的变动情况来看,4类产品可能更容易有较长的生命周期,分别是棋牌、博彩类,社交游戏、且带有UGC游戏模式,策略游戏、异步交互,品牌系列化、品牌单机游戏。在延长生命周期方面,有经验的运营商更具有优势,而最新出现的大题材是卡牌游戏,正在血洗收入榜。

对于中国区的变化,还有一点值得说的就是,2012年1月,外资产游戏有27款,到2013年3月,只剩下7个,国产游戏接管了收入榜。从项目上线的时间来看,国内团队融资时间普遍在2011年底-2012年初,经过一年多的时间,钱或许花的差不多了,决战就在2013年。

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