飞流张阳琦:解读手游数据 运营向端游靠齐
我们提前半年在飞流的社区用户中开始封测内测,一共做了3轮小规模的删档测试。在正式登录AppStore以后,这些种子用户表现出了极高的热情和支持率。因此留存率、付费率很高。每一个从业人可能遇到的问题,即“到底是要高ARPU,还是低ARPU”?
GameLook报道 / 上个月,gamelook曾晒过两款手机游戏的上线初期数据,《由两款手游上线头10天数据了解的真相》曾引起很多业内人士的关注,这两款游戏的数据都是由移动游戏发行商飞流游戏提供的,此前我们曾粗略解读了这个数据产生的原因,今天我们请到飞流游戏事业部总经理张阳琦(微博),他为我们详细解释运营过程。
以下就是早先曝光的飞流某手游产品上线初期数据:
早先我们爆出这个数据后,行业也在猜测这款产品是飞流代理的哪一个,能否做个确认?
张阳琦:目前飞流独代发行的产品有《光辉之城》、《龙之召唤》、《新武林传奇》,数据确实来自于这三款游戏之中。
像这张表格中,第11日相比第10日,付费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用了充返附送形式的活动来实现的?看到付费ARPU也减半了。
张阳琦:飞流在运营上,其实并没有做额外的充值活动。相反,我们在经过一段数据观察之后,飞流和开发商一起共同商议,对物品价格进行了大幅度降价,实现了付费率大幅提升,自然ARPU也降低了。
为什么这样做?运营商不是很在意ARPU么?
张阳琦:这其实是一个老生常谈的问题,也是每一个从业人可能遇到的问题,即“到底是要高ARPU,还是低ARPU”?
飞流是晚辈,在手游业自然应该是向《我叫MT》等学习,我们觉得一个用户的付费能力是一定的,无论你游戏怎么做,都不会改变用户的支付能力上限,你能改变的是他愿意从他支付能力中掏出多少。
因此,我们决定采用许多端游的方式,做留存做长线;做高付费率降低支付ARPU,总之让用户少花点钱玩的爽快点,不那么粗暴的上来就洗用户,从长期可能更有利。从数据上看,我们认为改动的方向是正确的,而且会继续坚持往这个方向改进。
在此前我们的报道中,像神奇时代的高管即评价,这个数据太显亮了,10%的付费率加上200多的日付费arpu。也就是每天2000多登陆,50000多收入,从数据表现来看可能比MT还要高。您如何解释
张阳琦: 首先,必须承认目前进入游戏的,基本都是第一批种子用户。当我们大量推广以后,这个数据不可能这么漂亮,更不可能超过《我叫MT》。
对于为什么留存率、付费率都会这么高,这或许是因为飞流是2012年下半年才进入手机游戏这个领域,我们最大的优势就是没有经验属于“学前班”,所有人都可以说是我们的老师。反而做起来没有任何压力,再加上我们的运营骨干全部都由《剑网3》、《坦克世界》、《天龙八部》等著名端游团队组成,因此飞流和开发商一直在用做端游的套路做手游。我们提前半年在飞流的社区用户中开始封测内测,一共做了3轮小规模的删档测试。在正式登录AppStore以后,这些种子用户表现出了极高的热情和支持率。
在具体运营过程中,飞流是怎么服务游戏玩家的?有句老话,客户是上帝,你们是如何服务上帝的?
张阳琦:“把客户当成上帝”可能是很多企业都会喊的口号,我们觉得飞流也喊同样的口号挺不靠谱的太虚。因此我们从不会把用户当成上帝来对待,飞流的运营的策略是把用户当成朋友。
只有朋友才会真正的换位思考,从玩家角度出发。比如:有玩家会直接问我们说,“这个顶级的英雄卖多少?愿意出几千几万直接武装到家。”
如果是朋友,因此我们往往会劝玩家说“花很多钱一下武装毕业了,你也就没意思了,玩个几天就换游戏了,不值得。要不你先充个100元慢慢玩,觉得合适了再继续充值,别一下充太多。”
飞流对2013年手游市场市场有什么看法?现在流行报很高的收入数据,当然他们自身表现也是非常突出,但月收入过千万,难道是成普遍情况了么?
张阳琦:目前行业鼓吹整个市场规模的情况太严重,动不动就外各种高数据,浮躁之风慎重。比如憋几天冲出个日最高收入,然后乘以30,对外就变成月收入了。其实iOS中国区一个月的规模也就6000-7000万人民币,哪里来那么多高收入产品,再加上一些不负责任的转发,搞的许多人以为手游市场规模大的马上就赶超页游,端游了。坑的是那些中小创业团队啊。
感谢接受gamelook的专访。
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