掌趣张沛:从PC端游到手机网游
在产品开发角度的第四点,我想说的就是,在任务和复本的这点上,我们在做手机游戏的时候,更多要考虑移动用户的碎片时间,我们的复本是不超过10分钟,5分钟就能玩一个格子复本,这跟端游是很大的区别。
大家好,我是来自掌趣的张沛,我的主题是“从石器时代online为例来谈PC客户端网游如何向移动终端游戏延伸”。掌趣科技的手机游戏不太多,这也跟手机游戏和客户端网游存在一些差距。但我相信手机网游的增长是非常快的,根据产业的数据手机网友2012年的增速是90%,所以我相信随着手机网游在未来得快速发展,在明年或者后年的游戏产业年会上我们会看到更多的手机游戏公司。
这个市场分析我就不具体说了。掌趣今年有一款获奖的产品叫石器时代,这款游戏获得了十大最受欢迎原创移动游戏奖。石器时代是一款非常经典的PC网游,我不知道台下有没有玩过这款游?我来讲一下为什么要代理PC网游石器时代这个品牌。从版权代理方面,我觉得有三点,第一点看好是我们石器时代这个产品。中国还有亚洲的区域,其实还存在大量的粉丝,这是很好的基础。第二点,如果我们代理这款网游的话,我们会获得这款游戏的美术资源。刚刚看到客户端网游展示美术的细节还有绚丽的程度,是远远高于手机网游的。所以我们获得非常好的原创的美术资源。
第三点,就是我们让石器时代这款游戏的核心玩家,现在是30岁以上的,事业有成,经济方面都非常富裕,这些玩家可能是非常高的玩家。这是我们考虑的第三点,从版权引入的角度。
从产品开发的角度,我来分享一下,从客户端端游到PC网游应该注意什么问题。首先第一点PC网游到手机网游移植的过程中不能照搬。
客户端网游的数据过于庞大,对手机用户来说可能很难适应。而且客户端网游的生命周期非常长,所以拉的很靠后。如果手机也这样做的话,可能如果一款手机游戏在渠道上线,一两个星期没有充值的话,就很难继续下去。而且以他们的习惯来说,没有这么长的时间玩一款网游。
第二点就是在美术方面需要做一些优化,石器时代这款游戏色彩有点偏暗,虽然是日本版权方非常严格出来的,但色彩比较偏暗,但在智能机这个平台上运用,还是比较习惯新鲜鲜艳的颜色,色彩的调整上我们做了一些调整。第三点就是游戏的UI和操作的感觉上,从PC的端游到手机,需要做很多的工作。整个UI包括一些战斗的模式,都是我们全新设计的。
在产品开发角度的第四点,我想说的就是,在任务和复本的这点上,我们在做手机游戏的时候,更多要考虑移动用户的碎片时间,我们的复本是不超过10分钟,5分钟就能玩一个格子复本,这跟端游是很大的区别。
最后一点讲一下产品的营销,PC端游到手机端的过程中,我们其实是要非常好的利用好PC端游的品牌优势。也就是说我们首先要抓住的一批用户是老用户,我们在做石器时代这个营销宣传建立了自己的微博、论坛,也在很多的石器时代老玩家喜欢去的论坛和网站做了大量的PR和宣传。
我们有一个策略,就是我们在去年6、7月份的时候,推了一款单机版的,这个不是MMO的,只是我们在宣传石器时代马上登陆IOS和安卓平台以后,很多老玩家跟我们反馈是希望尽快先玩一个单机版,这个推出以后,在没有做任何推广的前提下,通过官方的微博宣传,立刻就上了APP STORE的前端,最近我们这个单机版还在推广。目前我们看了一下还在畅销榜的20名。这个的品牌和画面的体验场景和角色,其实对于手机用户还是非常有吸引力的。这是我们在营销这块,我们的目标就是抓住老用户。
第二点我提醒一下未来想做这个尝试的公司和朋友们,在宣传的时候,不能一味的考虑老用户,也要考虑到新用户的感受。第一版这个是红暴龙,这个颜色比较新鲜,后来又推出一款激暴,比较暗淡,这个上了以后非常差,因为老用户不认这个,所以还是要考虑老用户的体验。
最后我想说一下我们这款石器时代发布的预期,单机游戏我们到目前为止累计下载量是150万,我们累计的收入也超过了500万,这个是完全超出我们的预期的。本来我们想发单机版的时候,是想积累一些移动端石器时代的用户,通过收回成本做PC端的营销,但其实已经远远超出了我们的预期。这款游戏的网游版,我相信在1、2月初会有一次内测,在公测以后会有500到1000万的量级。
以上就是我跟大家分享了一下掌趣科技带领的一款石器时代的品牌,为什么选择了这样的版权,从产品开发和发行整个过程中的经历,我希望能够对大家有一些帮助。我的发言就到此结束,谢谢大家!
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