游戏发展演变:何谓第三代网游?

游戏源于什么?无论网络游戏是何种形态,对于玩家来讲归根结底都是一种网络扮演,而游戏的本质就是一种基于幻想的扮演。

文/楚云帆

Gamelook的《上古世纪》韩服公测的新闻里,看到这样一段:

“对于三代MMO网游的划分,宋在京的观点是,第一代网游以《UO》和《天堂》为代表,作为后续所有MMORPG的模板和雏形,具有高自由度,但是游戏中单纯的重复比较多。第二代则以《魔兽世界》和《永恒之塔》在视觉表现上比第一代进步许多,但是这一代的网游都是由开发者制造内容,玩家并不能亲自参与到游戏 的设计和创造上,也即所谓“游乐场式”的游戏。第三代即《上古世纪》为代表,提出并实现了创新的理念与核心玩法,玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界 的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。”

对于这个观点,于是我打算写一篇博客探讨一下,这是起因。不过因为7号要去产业年会这几天要把手里的工作处理完也没有太多时间深入地写,所以就是简单提出个问题,当做抛砖引玉了。

一 游戏源于什么?

无论网络游戏是何种形态,对于玩家来讲归根结底都是一种网络扮演,而游戏的本质就是一种基于幻想的扮演

MMORPG自不用说,即便如穿越火线般的MMOFPS、坦克世界般的MMORTS、FIFA OL般的体育类网游、DOTA类网游、第二人生般的虚拟社区,对于操作游戏角色的玩家来讲,归根结缔都是一种扮演——在游戏中,他们不再是现实中的角色,而是自己想要成为的角色:沙场纵横的战士、操纵魔法的法师、拯救他人的医者、战舰机甲的指挥官、球队的管理者、沙场指挥官,即便在更贴近真是的虚拟社区中也是扮演另一个“我”,而非现实世界的完全映射。

这种想要成为的内在驱动,是每个人选择不同类型不同题材游戏的根本原因。

那么什么是扮演?我们从角色扮演游戏说起。人们为什么要玩角色扮演游戏?在欧美电脑游戏发展的初期,1979年发行的RPG游戏《Temple of Apshai》的说明书里,有这样一段话,大概可以作为答案。

“你是不是在《格林童话》,《白雪公主》,《红皮童话书》,《飞侠哥顿》,《三个火枪手》,《圆桌骑士》,或者《巴格达大盗》这些作品的陪伴下长大的?你是否读过《指环王》,《奥伯伦巨虫》,《不完善的巫士》或者《征服者》?你是否期望过可以和赛拉诺或者达达尼昂比剑,或者站在他们身边在黎明的曙光下等待着红 衣主教的卫士。有没有想过你会如何对付蛇发女怪,海龙,鹿厅的毁灭,或是那和人一样行走的公牛怪?有没有想过与辛巴达或者铁血船长一起,在启明星的指引下航行到世界尽头?…….如果对这些任何一个问题你的答案是“是的”,你就是一个角色扮演游戏玩家,或者你应该是。

如果我们把它换成一种更具中国文化的语句,那么我想应该是这样的:

“你是不是在《三国演义》,《水浒传》,《隋唐演义》,《七侠五义》,《山海经》这些作品的陪伴下长大的?你是否读过《射雕英雄传》,《楚留香传奇》,《天龙八部》或者《白发魔女传》?你是否期望过可以回到三国时代和曹操、赵云等英雄人物一起驰骋疆场建功立业,醒握天下权醉卧美人膝,或者与水浒英雄们一起大块吃肉、大口喝酒、替天行道?或是一入江湖,桃李春风、江湖夜雨、鲜衣怒马、快意恩仇…….如果对这些任何一个问题你的答案是“是的”,你就是一个角色扮演游戏玩家,或者你应该是。”

在这里,角色扮演游戏满足的是什么呢?让玩家能够进入自己幻想中的世界,成为拯救世界的英雄。在国外主要是奇幻世界下的英雄角色,在国内也一样——成为乱世英雄或是武侠世界中的侠客,所以不难理解为什么国外多是奇幻题材而国内则三国、武侠题材泛滥了,这归根结底都是一种英雄情结。

在上面那段话之后,《Temple of Apshai》的说明书里继续写道:

“这本游戏说明书沿着同样的血脉,RPG游戏让你有一个离开这个过于平凡的已经没有魔法和怪物的世界的机会,尽管玩家可能是现实世界中的一个完全的失败者,RPG游戏给了他们一个检测自己真正魄力的机会。更重要的是,RPG游戏有时候会真的成为一种生活,对你你和你的个性都是。”

是的,在现实生活中,我们很难实现自己的英雄梦想,但是游戏建立了一个虚拟世界之后,就可以很好地满足现实世界中我们无法实现的梦想了。梦想是什么呢?佛洛伊德在《梦的解析》中说:“梦的内容是在于愿望达成,其动机在于某种愿望。”所以游戏内容实际上就是帮助你实现你内在的某种动机和愿望。

那么如何实现呢?

神话学大师Joseph Campbell通过对世界上各个民族文化历史的研究,发现不同民族的无数史诗和传说都呈现了一个某种共性的结构,这种共性的形态表现了人类的集体潜意识,被称做英雄之旅(hero’s journey,或者叫monomyths)。

几乎所有以讲故事为主题的传说、影视、文学、影视甚至游戏作品都是遵循着“英雄之旅”的流程:出发、修炼、归来与解答——传说如贝奥武夫、奥德赛,电影如星球大战、哈利波特,文学作品如基督山伯爵、指环王,漫画如七龙珠、圣传,不外如是。英雄开始冒险,英雄披荆斩棘,英雄成功复仇或建立功业。中国的武侠小说,多数也是这样一个套路:主角因为某种磨难开始踏入江湖,机缘巧合修得神功,归来,复仇或化解恩怨。

游戏自然也是一样的。几乎所有的角色扮演游戏都是一样的标准流程:主角因为某个原因开始冒险,通过冒险之路上的不断的战斗开始成长,最后发现阴谋消灭敌人拯救世界——角色扮演游戏给玩家的就是这样一种体验。

如果我们推而广之,那么就会发现其他任何一种游戏类型都可以归结到扮演这个层面。在毁灭战士里里你是一名阻止恶魔入侵基地的战士,在使命召唤中你是一名士兵,在帝国时代里你是一名战场指挥官,在主题医院里你是一名医院管理者,在实况足球里你是一名球队管理者……凡此种种。

游戏归于扮演。

二 网络游戏为何而生?

游戏的诞生满足了玩家个人内心的扮演欲望。那么网络游戏又是因何而生?

我们还是来追溯一下网络游戏的历史吧。

1969年,美国人瑞克·布罗米(Rick Blomme)以《太空大战》(Space War)为蓝本在PLATO远程教学系统上开发了可以支持两人远程连线的同名游戏,这被认为是网络游戏的鼻祖。而进入70年代之后,计算机领域的两个技术开始发展,最终促成了网络游戏的产生。

一个是电脑游戏,使用简单的计算机图形和处理器构建的一种娱乐体验新形式。另外一个则是计算机网络技术的产生。这两项技术结合便诞生了网络游戏——这个新时代的开端,就是源自名为MUD1的网络游戏:一款由英国埃塞克斯大学的一名学生罗伊•特鲁布肖(Roy Trubshaw)开发,后来由他的同学理查德•巴图(Richard Bartle)完善的游戏,时间是1979年。MUD这一类型的游戏开始走向世界舞台。

MUD1是一个纯文字的世界,没有任何图片,但是不同计算机前的玩家可以在游戏里共同冒险、交流,在走出校园网络之后,MUD1让世界上不同地区的玩家可以在一个世界共同进行冒险——尽管在此之前的一些联机游戏已经实现了,但是MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏,并且它能够保证整个虚拟世界和玩家角色的持续发展——无论是玩家退出后重新登录还是服务器重启,游戏中的场景、宝箱、怪物和谜题仍保持不变,玩家的角色也依然是上次的状态。

这无疑是一个革命性的进步。

在MUD1发布之后不到数月,大洋彼岸的美国程序员Alan Klietz完成了他的文本网络游戏Sceptre of Goth,而两者之间在之前并没有任何交集,所以我们可以看到,这类游戏的诞生是一种必然的趋势。再之后MUD类游戏蓬勃发展,人们开始网络上的文字冒险。

特鲁布肖开发MUD1的原因是他是一名龙与地下城题材的文本角色扮演游戏游戏《Dungeon》的玩家,他不满足于自己进行游戏的探险,而想要与更多人一起——所以我们可以看到,网络游戏的诞生,不再是基于扮演,而是基于人与人之间的互动需求

与扮演一样,这也是人的一个内在需求,但是两者是并列的关系。对于扮演的需求驱动人们去玩网络游戏,而人们对网络游戏的真正需求则是互动:交流、协作、对抗。

MUD1的缔造者之一理查德•巴图在1996年提出了巴图模型,讲玩家分为探索型、成就型、社交型、杀手型,对于网络游戏后续的发展具有非常大的意义。如果我们再简化一些,前两者是玩家基于对扮演的需求而产生的驱动,而后两者则是基于互动的需求。

美国斯坦福大学的心理学家Nick yee提出的理论是网络游戏史上的另外一个重要的理论。在他的理论中,驱动玩家玩网络游戏的原因是如下五点:成就感、关系、沉迷、逃避现实和领袖欲(Achievement, Relationship, Immersion, Escapism and Manipulation)。如果套用我们上面所归结的二分法,那么成就感、沉迷和逃避现实自然是基于扮演的内在需求,而关系和领袖欲都是需要互动来完成的。

Nick yee还提出了网络游戏玩家的生命周期理论,可以解决我们的另一个问题:“如何实现”,对应角色扮演游戏的“英雄之旅”的过程。Nick yee的生命周期理论分为进入、实践、精通、疲倦、复苏5个阶段,实际上我们可以简化一下,把实践和精通合并成一个阶段。

进入期:基于扮演的需求进入游戏,熟悉操作
实践期+精通期:熟悉游戏,结交朋友,社交或者对抗
疲倦期:无所事事,但是因为一些原因(主要是社交或者没有其他选择)仍然坚持游戏
复苏期:转向另外的游戏(原因可以是萌生了新的扮演需求,也可以使社交关系的引领)

所有的网络游戏玩家都是遵循这样的生命周期理论,而任何一款网络游戏业都是在这样的生命周期下运作的。所以网络游戏开发的第一要义就是:游戏上线只是开始。真正重要的工作都是游戏上线之后的:后续版本的开发、市场宣传的推广、运营活动的补充,等等。

三、网络游戏的发展

去年因为一个契机对网络游戏发展的纵向历史产生了兴趣,研究了从MUD1开始的十几款网络游戏和他们的开发经历,写了一系列的文,因此对于网络游戏的发展历史大概有一个基本的了解。让我们一起看看这个过程吧。(顺便做个广告,对这个过程感兴趣的可以看我在《大众软件》今年1月中旬刊开始的连载)

自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意义上的3D图形网络游戏《子午线》诞生,到UO、EQ、天堂、传奇等网络游戏风靡,到魔兽世界的诞生,再到今天这样一个百花齐放百家争鸣的市场,网络游戏经历了漫长的发展历程。在这个过程中,网络游戏经历了巨大的发展,而后世网络游戏的雏形也逐渐建立起来了。

1985年,第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》投入运营,它的制作者这样说道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴趣同样炽烈,并且我们对在线游戏的兴趣比其他人更高。当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。”——网络游戏最大的魅力,正在于此,它是一个动态的世界,而构成这个动态世界的最重要的组成部分就是所有的游戏玩家,你在游戏中的体验和经历完全是不可预知的,并且每个人都是各不相同的。

这虽然只是一款ASCII字符界面的MUD,但是已经具备了MMORPG的大多数元素,并且有着很高的自由度——在职业设定上,玩家可以选择7个职业(其中5个职业可以使用魔法)、两种不同的路线(守序或中立)、男女性别以及出生地;游戏中分为地上世界和地下世界两部分,包含5个不同的地图,62000个妖怪以及2500个生物;而对于网络游戏发展来讲,《凯斯迈之岛》最伟大的贡献是引入了任务奖励系统,玩家可以在游戏中接受任务并获取奖励,这几乎成为了所有后来者的模板。

在1986年开始测试,网络游戏史上最早进行图形化尝试的Lucasfilm的《栖息地(Habitat)》中,我们可以看到玩家自定义形象、私聊金钱、武器、仓库甚至住房系统这些今天的网络游戏中的常见系统,最重要的是,玩家是可以改变游戏世界的,即如果游戏中玩家行为对环境做出了改变,那么该玩家下次登录后这种改变依然存在,而不是像其他游戏那样重置。不说在当时,即便是今天的网络游戏中实现这种效果的也不多见。

1992年的《无冬之夜》中,引入了PVP的设定(当然这一设定最早在MUD中便已经有了),并经过几次调整后最终形成了一套比较合理的规则:将游戏的区域分为安全区和非安全区,以保护一些不希望参加PVP的玩家,被后世的多数网络游戏所沿用。此外公会系统也是在这款游戏中产生的。

到了1996年的《子午线59》,游戏除了设计比较独特的以寻找法力节点为主的魔法系统之外,还设计了大量天才的系统,包括今天游戏中常见的邮件系统、公告系统、公会大厅、公会徽章的第一次出现都是在这款游戏,此外还有公会投票、游戏内置的象棋游戏等。《子午线59》中的公会系统已经颇为完善,有公会规章和会员等级,大型公会甚至可以租用仓库以便会员存储物品。

在此之后,网络游戏进入真正繁荣的时期,在前人的基础上,各种系统功能不断完善,商业技能交易(UO)、PVE(EQ)、效忠系统( 亚瑟龙的召唤)、GVG(卡米洛特的黑暗年代)等系统或功能模块不断优化,最终网络游戏中前所未有的集大成者《魔兽世界》横空出世,引爆了又一轮的全球网络游戏热潮。

在MUD1到UO、EQ这些游戏近二十年的发展历程中,网络游戏的雏形在玩家的需求下不断建立和完善。基本的世界观、职业设定、任务系统等自 然是基于单机类游戏而来,满足人们角色扮演的需求——进入什么样的世界,成为什么样的角色,要做什么样的事情。但是后续新增的多数需求都是基于互动的需 求:

任务系统、副本系统:除了满足角色扮演的需要外,更多的是玩家协作这一互动需求的建立。
PVP:玩家间对抗的互动需求
GVG或者国战:玩家间的多人对抗,同时满足领袖欲。
公会系统:玩家之间的协作与互助需求。
效忠系统:这一系统类似国内的师徒系统,根本性还是玩家之间的协作与互助需求。

但是在此之后呢?这十年来网络游戏获得了怎么样的发展呢?

1、画面的进步。图形技术革命带来的画面进步是而易见的,无需多言。

2、类型的扩展与丰富。原本主流只有MMORPG,后来射击网游、体育网游、MMORTS、赛车网游、音乐舞蹈、虚拟社区、策略网游多种类型先后出现并各自发展。

3、端的拓展。
从大型网络游戏到网页、手机、平板。

4、操作手感的提升。主要是即时制的主流化以及动作类网游的不断发展。

5、各种系统的完善和细节的提升。
比如EVE的技术革命和复杂的经济系统、魔兽世界的相位技术、道具收费体系的流行、新手引导的不断完善等。

一些进步虽然很有意义,但最主要的还是类型的扩展与丰富,以及盈利模式的革新——这两点也是这一市场迅速扩大的原因。但是站在网络游戏的历史角度来讲,真正意义上的创新可以说并不是很多。

四 下一代网络游戏?

关于三代网络游戏的划分,一直以来有多种划分。

开篇所提到的算一种,另外一种是从1969年算起到MUD1诞生算第一代,MUD到子午线59算第二代,之后的图形网游算第三代,在国外这是一个更被普遍接受的观点。

2002年,也就是10年之前,在GDC上有一个关于下一代网络游戏的讨论。会上提出了2个问题

1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?

2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?

显然,经过10年的发展,通过MMORPG自身的完善与革命,类型的扩展与丰富,端的拓展,更重要的是个人计算机和网络技术的发展,第二个问题得到了很好的解决。但是第一个呢?

宋在京想要解决的就是第一个问题:“玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。”

但是困难很多。虽然网络游戏的世界设定是本着开放性的原则,但是仍然是有一个框架束缚的,而多数号称给予玩家足够自由度的游戏大都很难持久——比如模拟人生OL、第二人生这类的虚拟社区网游。一些大型网游如WOW、EVE在设计过程中或版本末期出现的一些问题也体现了很多的问题:

1、人是需要目标的。
2、每个人都是利己的。
3、很多时候,他人即地狱,玩家对环境的破坏力也是很可怕的。

那么,如果授予玩家足够的自由度,让玩家自己创造一个世界或者创造游戏中的任务、物品等内容的话,如何保证这一游戏模式能够满足玩家的内在驱动需求,如何保证玩家制造的是人间天堂而非满地垃圾,如何保证玩家不对游戏环境做出可怕的破坏?

好像是一个很难解决的问题。

最关键的问题是:这种设计需求,扮演造物主,是网络游戏玩家真正需要的吗?

好像受众没有这么广。即便有,难度可能也会吓跑很多人。大概也是10年前,Enterbrain Incorporation推出了一款名为《RPG游戏制作大师》的软件,允许玩家通过简易的操作自己创建自己心目中的RPG游戏,某种程度上就是开启一种造物主模式,但是真正感兴趣的有多少人呢?更何况创造世界之后带来的并不仅仅是成就感——多数人创造出来的幻想世界可能是乏人问津的。

当然这只是我个人的观点。作为韩国第一款图形网游《风之国度》和韩国最有影响的世界级网游《天堂》
的缔造者,也许宋在京有自己的解决办法。但是这种设计需求是网络游戏玩家真正需要的吗?

抛开这种革命性的设想,我们来看看现在的网络游戏是怎么做的。

1、向更多的端和类型拓展。这也是网页游戏和手机游戏成为趋势的原因,让玩家能够有更多便捷的途径接受游戏成为游戏的消费者,开发更多玩家喜欢的类型游戏吸引更多的游戏用户。

2、将市场和运营放在和游戏开发同等重要甚至更重要的地位,尤其在国内更是普遍的趋势。对于企业来讲自然是无可厚非的事情,但是很多针对盈利需求的过度开发也让游戏变得更加功利。

3、完善细节,完善新手引导。暴雪的成功很好地证明了这一点,那就是在功能设计上不会因为别人用过就舍弃,而是精益求精。至于新手引导的不断优化与完善还是基于扩大受众的需求,对于提升玩家的扮演需求让玩家带入游戏实际上有时候反是构成伤害。

在这种情况下,几乎没有所谓的创新了,有的只是功能的选择和堆砌。但是市场足够大,细分市场足够丰富,新兴市场足够有吸引力,只要能够保证产品的品质在水准以上,那么不成功反倒不可能了,这个时候谁会去盲目追求所谓的创新呢?

但也正因为此,如宋在京这样对于网络游戏的这些新的探索,才值得我们关注。

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