免费游戏空间巨大 收入依赖于忠实玩家

”格里尔表示说,“我们将自己同款游戏中的基础用户分为四大类,第一类是一次性用户,这类用户来到游戏中玩过一次之后就会离开,不会再回来。第二类是重复性用户,这类用户玩游戏的次数介于两次至九次之间。第三类是常规用户,这类用户玩游戏的次数通常介于10次至49次之间。

商业模式应与游戏机制相符

Big Fish的首席执行官保罗·西伦(Paul Thelen)向众人展示了Big Fish公司从休闲游戏业务中所领悟到的经验教训。在公司过去的11个年头中,Big Fish的收益始终保持着两位数的健康增长。

尽管PC平台并不被视为一个有增长潜力的平台,但Big Fish制作的PC游戏玩家却依然不断增加。据西伦介绍,Big Fish通过非常多样化的商业模式来获得收入,无论是定价19.99美元的休闲游戏,还是自由下载的免费游戏都有涉足。对此,西伦认为最关键之处就是不断进行自我改进。“因为上一年收入客观不代表我们在下一年也能有此收获。”

“一定要让游戏机制与游戏的商业模式相互搭配,让游戏货币符合游戏商业模式的需要。”西伦表示说,“如果你的游戏设计的是6至8小时的直线内容,那么完成之后你可以对其进行货币化的方式就将少得可怜。因此你就只让它以定价的方式进行销售,让玩家就像购买一本图书一样来购买游戏。想要对一本书的内容进行货币化,然后再免费发放,这是非常困难的。”

西伦还为现下流行的免费游戏业务提供了一些令人瞠目结舌的数据。“免费游戏是一个巨大的市场,有人可以在里面疯狂地大把大把赚钱。比如不知道从哪里冒出来的Supercell,靠着iOS平台上的两款游戏,就创造了3亿美元的收入。”西伦同时表示,免费游戏的PC玩家数量达到了12亿,并且每个月都有1400万的玩家访问Big Fish,因此还有非常大的提升空间。

巨头盯上赌博游戏

Meteor娱乐的首席执行官马克·朗格(Mark Long)则将他对如何通过游戏机制来增加玩家的黏性。“在我们对封闭Beta测试进行的调查中,发现许多的玩家都只玩了一个阶段就离开了游戏,这让我们非常着急。

于是我们想出了一个称为‘新手岛’的主意。让新手玩家在游戏的前五个阶段都只与其他的新手玩家一起,这样他们就会有一个相对安全的成长空间。”

另一个引人注目的讨论话题就是在线赌博游戏,又称为“现金游戏”。赌博游戏现下就已经有了350亿美元的市场规模,因此类似Zynga这样的公司想要涉足其中也就不足为奇了。而随着部分州府对现金游戏给予许可,其法律地位也在不断变化。特拉华州几乎已经打开了方便之门,内华达州也紧随其后。

而让赌博游戏上线就意味着任何人在任何地方都可以登陆其中。不过摆在Zynga面前的挑战也非常巨大,类似IGT这样资金雄厚的赌场运营者也瞄准了这一块市场,而他们也绝不会轻易就将这块肥肉拱手相让。

87%的游戏收入来自忠实玩家

Kongregate的首席运营官艾米丽·格里尔(Emily Greer)则展示了公司一些热门游戏的相关数据。格里尔表示,许多开发者都认为游戏中的消耗品是做虚拟物品的最佳形式,但数据却显示,消耗品在游戏虚拟道具的销售中只占到10至30个百分点。而从开发者的观点考虑,能长久不断地创造最多收入的物品才是最佳的虚拟收费道具。

Kongregate提供的数据同时还展示了忠实玩家的重要性。“除了那些挥金如土的用户之外,长期的稳定用户也同样至关重要。

格里尔表示说,“我们将自己同款游戏中的基础用户分为四大类,第一类是一次性用户,这类用户来到游戏中玩过一次之后就会离开,不会再回来。第二类是重复性用户,这类用户玩游戏的次数介于两次至九次之间。第三类是常规用户,这类用户玩游戏的次数通常介于10次至49次之间。还有一类用户便被称为忠实用户,这类用户玩游戏的次数会在五十次以上。在我们最受欢迎的前十款游戏中,仅占全部用户数量7%的忠实用户贡献了游戏全部收入了87%。”

格里尔同时警告称,销售或许会对收入带来阻碍,因为销售只是推进了收入的速度,而并非真正地提升了收入。“如果某一款游戏遇到问题,那么要么是开发者们对玩家了解得不够多,要么就是他们没有最大化地从玩家那里获取收入。”培养玩家对某个游戏的忠诚度非常关键,如果做到了这一点,那么开发者们就要确保游戏能够让玩家不断地为之花钱。

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