蓝港王峰:将投入更多精力到页游和手游

在移动互联网大潮来临之际,蓝港面临第二次转变。2012年底蓝港推出了自主研发的首款手机网游《王者之剑》,并步入商业化运营阶段。王峰曾高调指出,公司开始启动基于Unity3D研发的手游项目有3款,《王者之剑》是第一款,2013年公司将全面转战移动网游。

移动互联网浪潮正深刻改变着游戏行业格局,在传统端游疲软、网页游戏大行其道之际,手机游戏时代正加速到来。易观数据显示,国内移动游戏市场规模增长明显,截至2012年第3季度达13.42亿元,环比增11.8%。易观断言,随着移动终端大规模普及,用户数量扩大,移动游戏市场即面临爆发式增长。

实际上,腾讯、360、搜狗、91、YY等渠道已经从手机游戏、网页游戏的增长中受益,这是因为一款游戏运营成功这些渠道至少可以分去5成收入,而包括360董事长周鸿祎、搜狗CEO王小川、91无线CEO胡泽民、小米副总裁洪锋纷纷表态,2013年是手机游戏的爆发年。

仅仅在2012年初期,很多网游公司甚至认为端游依然占据主导地位,手机游戏仅仅是一个小市场,赚不了大钱,如今移动游戏市场迅猛扑来,不仅让很多端游公司的惶恐,更加快了这些公司的调整,已经有越来越多的公司加紧布局手机游戏市场。

金山CEO张宏江近日表示,金山将放弃研发新端游,新项目全部转型手机游戏和网页游戏。以端游起家的游戏公司蓝港也在改变。蓝港CEO王峰对腾讯科技表示,蓝港不愿再投入更多力量研发新端游戏,而是重点扶持网页游戏和手机游戏发展。

战略的改变带来不一样的感受。王峰说,“我现在出去开会,大家来换名片抢着要做游戏联运。手游一出来,很多人说要做手游运营。页游一出,很多人说要做页游,愿意帮推广和分账。原来做《佣兵天下》,做《西游记》时没人理你,恨不得你一出来就干死你。”

王峰将这一改变称之为行业分水岭,即从单一产品研发+运营模式变成研发商和渠道商分工时代。仅仅几年前,端游公司为推广产品在全国城市做网吧推广,在各大游戏门户砸广告,公关传播推广和广告费挂钩,广告砸少了不给新闻推荐,一款游戏推广成本平均超千万。一些中小公司砸一笔不成就元气大伤。而现在,开发商和渠道商的分工越来越清晰,对于渠道商而言,自身流量决定产品分发能力,对于开发商而言,推广风险小了很多。

蓝港2013年将推出更多手机游戏

在移动互联网大潮来临之际,蓝港面临第二次转变。2012年底蓝港推出了自主研发的首款手机网游《王者之剑》,并步入商业化运营阶段。王峰曾高调指出,公司开始启动基于Unity3D研发的手游项目有3款,《王者之剑》是第一款,2013年公司将全面转战移动网游。

这已经是蓝港近年来的第二次改变。蓝港的第一次改变发生在2011年下半年,在推出大型网游《佣兵天下》后,蓝港出人意料的宣布将主攻重点由客户端网游转向微端和页游,不仅如此,蓝港还从繁荣的中关村搬到望京,并一度引发员工离职阵痛。

那场阵痛后,蓝港已逐渐恢复过来,成为一家以网页游戏为主的公司。网页游戏在蓝港收入中所占比重越来越高,今年超过总收入的50%。蓝港网页游戏收入很大一部分来自《火影世界》,实现近2000万的月收入。目前,蓝港另一款网页游戏《三国演义》也实现月收入1000多万。

王峰在交流中并不愿意将此次调整称之为再次转型。“我们2013年会有更多基于移动端的网游。我个人也非常看好,可能会加大力度支持。但要说2013年我转型页游或者转型手游,我说了可能未必。一个企业成天说自己在转型,肯定不是好事。”

谈及这一切改变,王峰强调做手机游戏是好奇心驱使。在《王者之剑》之前,蓝港也曾推出一款iOS游戏《疯狂地鼠》,王峰说,看到iOS平台火热后,就是自己的兴趣和好奇心使然,当时硬逼着蓝港一个大型游戏团队拆出十来个人,规定一定要三个月内做一款小游戏,于是就有这款《疯狂地鼠》游戏的诞生,当看见新平台很流行时蓝港就一定要做一个新平台游戏,这是最基本情感,甚至谈不上未雨绸缪的战略。

“蓝港端游和页游打通,可以通过页游插件模式登陆这款端游,它的数据是端游模式,但我有浏览器插件,就变相地做成网页游戏了。整个蓝港的状态是端游页游化,页游手游化,很简单,因为现在浏览器和移动具有更广泛用户接受度。”

王峰说,当初对手机游戏的兴趣、冲动和好奇心影响了公司战略和文化。如今蓝港正逐渐从大型端游公司转型做跨手游端和页游端的公司,并把百人团队拆散为30人小团队,实行制作人和运营团队捆绑的研运一体化模式。未来蓝港是个轻公司。蓝港将把做游戏的感觉放在轻平台,2013年会推更多手机游戏。

“蓝港跨在端游,淌过页游,走过手游,我们比较奇怪,因为不是端游第一波进去的公司。第一波进去的公司都上市了。可是我们整个业务过程中,端游占了非常大的主体,但后来我们有很多业务来自页游。现在做手游是情理之中,那是平台乐趣,也是机会。”王峰说,蓝港未来增长可能更多来自页游+手游。蓝港不应该是个纯手游公司,是页游+手游公司。

页游和手游的游戏性与乐趣超端游

更多精力转去做网页游戏和手机游戏后,蓝港的公司文化开始发生改变。王峰说,现在蓝港更沉于做新品种,做表现形式不一样的游戏,可以在浏览器手机上做出更多的新花样,这是当年大型客户端游戏无法做到的一点。端游的开发周期两年到四年,想改起来难度太大,只能一条路走到黑。

“比如《天龙八部》可能做了三四年。《剑网叁》做了八年。那个是不能改变的,你最初版本定义,游戏设定,基本上三四年之后还是那个样子,可是做页游和手游,可以更快适应玩家的口味,更快地寻找到创意来做游戏。”

王峰指出,做手机游戏和网页游戏让很多研发公司真正回到游戏性本身的思考。以前做一款端游很多团队为做一个编辑器,为做好引擎,为做好地图跑动的demo就花了一年,但手机游戏和网页游戏公司上来都在做玩法,打击感、动作感、副本。比如《愤怒的小鸟》很典型,就是玩法是乐趣。现在页游和手游从游戏性和乐趣上超过端游。今天的轻游戏时代在设计理念上更多花在小屏幕里做玩法,而没有做浩瀚的资源需要跑来跑去。

这还不是手机游戏和网页游戏带来的全部改变。实际上,游戏行业规则也在发生改变。页游和手游从商业性本质来讲是产品+渠道模式,也就是说开发商持续不断研发好产品,有足够多渠道分发产品,而早期游戏模式是一款游戏研发+一款游戏运营,都是网游企业自己运营。

这一切带来游戏厂商心态改变。王峰说,前三年自己去参加各种大会,看到的都是强大的竞争对手,见不到任何一个盟友,这并非是说大家不认识,而是这些人都是蓝港的对手,而且是强大对手,他们不会帮助蓝港倒一分钱的用户,他们关心的问题在于自己的产品成功,对手的产品打不过我,就不如我。这也导致行业强者越强,弱者无助,新人完全孤立无援,这就是端游的规则。

原来端游模式属于自己一个人玩,只要是产品、运营、营销上有一个链条不成功,产品可能就失败,这使得小公司根本没有机会。但是页游+手游时代,游戏商业模式出现了一个重要的分水岭。轻游戏时代有企业做游戏,有企业做发行,产业链条分工合作越来越明确。现在游戏公司大部分成了开发商,开发商把产品分发给联运商,分发给渠道。

王峰说,《火影世界》有大概70家联运商。《三国演义》目前也已经有40-50家,即便产品刚刚上线,也有企业帮忙做联运。手机游戏还没有上线,就有10家渠道商排队要联运。只要企业产品制作精良,同时在研发公司里有不错品牌和知名度,就会有越来越多的联合运营商跟企业合作。

“你懂我这个感受吧?原来你只有强大的对手,没有人和你是盟友,这是端游。成了,你就变成巨人和上游,不成了就完蛋了,好多公司就这么关掉了。辛辛苦苦三四年做一款端游,一上来运营,搞砸了,公司就关门了,就没机会了。但现在我们发现好像到处都是盟友,我们花更多精力放到产品研发和产品制作、创意上。”

王峰坦言自己并没有放弃发行,但蓝港发行的收入只占到三分之一,三分之二收入来自于渠道和联运商收入。蓝港五年来最大变化就是沉下心在各种平台上做开发,不再把大量的钱拿去做端游,而愿意做页游和手游。

当然,手机游戏市场已是一片红海。王峰也无奈表示,在中国什么业务都能做到几个月之内火,而且都是红海。但在手机游戏市场中好产品一定有话语权。大家老在说渠道在打压产品,其实这是个商业现象,平台愿不愿意推直接取决于产品好坏。只要产品好,大家都愿意联运,产品照样有话语权,现在好产品无数企业都愿意联运,不好的产品求渠道联运渠道都不干。

“整个游戏公司今年一年沉寂了很多,低调了。看似很沉寂市场里商业模式在产生裂变。我认为轻游戏产品导致了更多渠道伙伴来改变这个产业业态。”王峰开玩笑说,如今反倒是回去做端游说不定不怎么红海。因为现在大的公司都不怎么研发端游,但问题是多少网游厂商有能力四年做一款大片,又有多少公司愿意再用四年时间做一款端游大片。

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