对于HTML5游戏未来的反思,相信没有谁比作为当事人的磊友CEO黄何的总结更有代表性,磊友依旧坚持在HTML5这条路线之上,但其不再像早先喜好带着特殊而不务实的“技术优越感”对行业洗脑,黄何字里行间更多的是遭遇质疑、挫折之后承认问题后再给出建议
磊友CEO黄何
GameLook报道 / 2010年创新工厂旗下磊友科技开始浮现在行业面前,其所挂的最大的抬头除了创新工场和李开复、就是HTML5,此后磊友在各种活动、演讲包括自主研发的游戏产品都开始大肆宣传HTML5的优越性,一度成为国内HTML5技术最为积极的发言人。
然而事与愿违,磊友第一款HTML5网游《黎明帝国》推出之后并未取得好的成绩,磊友HTML5游戏的表现并非特例,期间国外例如Wooga等知名公司纷纷宣布放弃HTML5开发游戏,HTML5这个初生的跨平台标准在今年一年来不断被游戏业真正全面认知,更多的是这个技术标准存在的局限性和与现有游戏产品竞争中的弊端。
半年前GameLook也曾就这一行业现象写过一篇评论HTML5游戏之困:市场晚熟 生的太早 ,引起过行业广泛的探讨和共鸣,我们的看法目前来看依然适用,甚至有了更为代表性的反例:Facebook放弃HTML5应用转向原生应用开发。这半年笔者的感触是,HTML5正在被游戏开发者更理智融合进游戏产品中,在苹果审核成为已成为一大痼疾的时刻,部分开发商开始推出披着“原生应用皮的HTML5游戏”主要由卡牌游戏构成,一个完全自动化的HTML5标准、变成了半自动的“原生+HTML5”的结合,这样的变化值得提倡。
对于HTML5游戏未来的反思,相信没有谁比作为当事人的磊友CEO黄何的总结更有代表性,磊友依旧坚持在HTML5这条路线之上,但其不再像早先喜好带着特殊而不务实的“技术优越感”对行业洗脑,黄何字里行间更多的是遭遇质疑、挫折之后承认问题,再给出他的建议,我们也相信有这样的态度去对待技术和市场的挑战,才能走出HTML5游戏成功之路。
以下是腾讯科技近期整理的黄何的对HTML5游戏开发的五个观点:
1、前期如何准备
需要有HTML5游戏开发工具、完整的游戏团队,其中团队需要之前制作过几款小游戏,有经验沉淀。“这就好比你没有开过轿车,让你直接去开大货车,肯定要出问题。”
在准备出发前就必须做好面对失败的准备,“这个行业95%是要失败的”。
2、谁是你的竞争对手
要立足HTML5游戏,包括客户端等几乎手机上所有的游戏都是竞争对手,你都需要对其做竞品分析,目光不能只盯着HTML5。
你也许觉得自己的团队如何厉害,HTML5技术、代码等如何牛,但用户根本不在乎技术,他们只关注最终产品,只管好不好玩。因为TML5游戏性能没有客户端游戏玩的爽,必须要考虑产品成熟度,一开始就必须让用户接受。
如果技术不能做到原生界面或者交互复杂度,就强化可玩性,增加设计的趣味性,包括对话、人物、场景等的趣味性。
3、什么样的HTML5游戏能赚钱
好游戏都能赚钱,不管什么类型或者采用什么技术,也无论在哪个平台上。
如果一款游戏在国内成功,一般也很容易在国外赚到钱;在A国失败了,在别的国家也不一定成,同时押宝n多个国家也不可取,精力有限,成本太高。
一款游戏在A平台失败了,如果寄予希望在别的平台能成功,这几乎是不可能。不要期望奇迹,产品不行就尽快放弃。
具体最终选择什么样的游戏类型,需要根据市场和团队成熟度来决定。
4、正确的理解玩家和市场
我们游戏产品的早期玩家很多都是工程师,我们很担心他们不是真正的用户,其实只要玩你的游戏的就是你的用户,不存在什么是真正的用户。
对于初入行业者,可使用Duopao(多泡)游戏平台做测试,里面有20W HTLM5的游戏用户,可与之进行免费的用户合作。
虽然HTML5游戏具备跨平台特性,但APP的分发渠道不可放弃,毕竟APP成熟而且分发能力很强,对游戏而言,发展必须重视流量导入。
在寻求国外市场合作时候,需要多找靠谱的公司去合作,在签订合同时候,要注意合同里面的范围和自己的权利。
5、怎样增加一款游戏的成功率
一定制作超前的游戏,不要按照现在的手机性能来制作游戏。因为整个产业环境变化很快,若按照眼下的手机性能来制作,等半年或者一年产品出来后,就已经过时了。
一般而言,一款游戏产品需要是为8个月后的手机性能而做。好的游戏是一个整体的配合,包括 策划 、美术,每个环节都不能出错。当然一个团队成熟,需要失败很多次,在实践中磨练。
此外,产品要尽早上线,投资方只有12个月的耐性。缩短研发时间,在快速上线后,留出时间不断调整。因为你永远不知道用户想要什么,不能拍脑袋想。
手机网的游戏一定有网页游戏的空间,而且HTML5是目前唯一的技术,这个等待的时间不会很长。
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