张福茂:页游并不短命 好页游门槛比端游高

做一个好的页游,其实比端游的门槛更高,难度更高。你要实现同样的效果,你是要绕很大一个圈的,技术是要提升的。前几年网页游戏有一个微创新,真的是一个蓝海。到了2011年之后越来越有实力的一线厂商加入才开始靠实力来竞争。之前的百分之一百两百的增长,那种增长是不健康的

网页游戏发展至今,从无到有,已经五年时间。在不少人眼中,网页游戏已经被贴上了“短平快”的标签。然而,经过市场的淘洗,网页游戏的厂商们早已开始了反思:如何才能做出生命周期长的游戏?网页游戏的创新之路要怎么走?与平台的合作又该以怎样的方式展开?

本届TGC上,17173记者特别邀请到五位网页游戏领域的大佬,共同为网页游戏的问题把脉,同时展望2013年的网页游戏市场。

以下是游戏谷CEO张福茂专访实录:

长期以来,页游的发展,虽然说可以短时间内获得盈利,但是从生命周期来说,可能会相对端游更短一些,这是一个短期的现象,还是说以后会让我们的产品周期向端游方面靠近?几位老板是如何看待的呢?

张福茂:其实,页游运营了这么多年,生命周期的问题有表面的原因,也有实质性的原因。从表面来说,页游到今年也就是5年的时间,说他的生命周期多短这是不现实的。另外,我们这几款游戏,短的有超过1年,长的像《七雄争霸》已经有接近3年的时间。我们之所以可以做到今天。首先可以证明一点,这些游戏至少还在爬升,至少没有下滑,证明这些游戏品质是值得信赖的。

页游发展到现在总共5年时间,而我们的游戏已经达到了3年,而且业绩还在爬升。这充分说明,页游生命周期没有那么短。有人说页游的生命周期短,可能是有的中小团队为了生存下去,做了一些内涵不深,品质不高的产品,导致他们的产品生命周期短。随着将来团队的壮大,技术能力的增强,这种现象会得到改变的。

(GameLook补充:GL认为页游短命还有个原因在于联运的不可控,一些前几年的主力页游产品之所以下滑,并不是说研发公司没有意愿继续开发,而是联运平台的主动放弃,联运市场有羊群效应,好的时候一哄而上,下滑态势,一哄而散,联运伙伴只看收入,像七雄争霸这样得到腾讯力挺的中后期产品,是非常罕见的)

对我们很多无论是端游还是页游厂商来说,很多中小厂商生存下去可能是最重要的。我们看到目前页游也有一些微创新,有一些和端游很像,复制一些产品是不是页游的必由之路呢?觉得这种方式是适合中国的这个产业路线的吗?

张福茂:微创新我是非常赞成的,因为无论是端游还是页游,所有成功游戏当中,没有人可以做出一个独特的,毫无其他类型游戏参考的游戏,包括魔兽世界也是如此。只是说它的品质做到了极致,但并不是说找不到和他一个类型的游戏。

页游也是这样的,微创新是说在原有玩家接受基础上,进行用户体验或者玩法上的优化。但是我不同意复制,复制可能会把大家的路走的越来越窄。

无论是页游、手游、端游,很难把它划分的很清晰,其实他们的本质都是一样的,都是要满足用户需求,顺应用户体验。现在做到高品质的游戏有很多的方法,比如说引进比较好的引擎,比如说做3D的游戏,让整个游戏产品质量越来越趋近端游,这是不是意味着未来我们会在端游里插上一脚,或者说将来有新的端游产品。

张福茂:我很认可黄凯的概念。页游的发展,前几年我还有一些疑虑,但是这几年随着周边技术,比如说插件技术、浏览器技术,还有开发游戏人员的发展,我觉得网页游戏是一个时代的创新。包括云端技术的加强,终端匹配能力的加强,还有对用户需求的把握上,用户时间的统筹管理上,有一个创新的阶段,才导致了网页游戏在这么短的时间里,每年都有50%以上的增长。

我觉得这块增长并不是说他是蓝海就爆发起来了。我觉得任何事物的快速增长都有其后面潜在的道理。我觉得页游就是这样的现象,他符合一个阶段或者是一个时代的发展,他比端游更思考如何生存,而不是按照老套路去做产品。因为他要在那样的环境下生存,他被迫要去想很多的创新。在08、09年大家虽然说没有那么多时间去创新,但是把客户端去掉就是一种创新。

我们都是做页游的,如果说做一个好的页游,其实比端游的门槛更高,难度更高。你要实现同样的效果,你是要绕很大一个圈的,技术是要提升的。另外在用户阶段,在2008-2010年的阶段,我们大多数的页游团队都比较小,大家都是做的全用户,那个时候我们做的产品也少,那个时候我们看到很多的攻略,我们有什么玩家去玩什么。而现在我们更多是要考虑玩家。现在我们正在做细分,这个市场越来越细,未来的阶段可能又要重新倒过来,可能我们做MMOARPG当中会有一些区分,在硬件匹配上,可能有端、无端、手机端会有。我们不排除将来也会一个外部启动的微端,同样这些也可以在安卓上玩。

如果说想取得三年或者说更长时间的长足发展,仅仅是一个公司一两款成功产品还不够。还需要更多新的产品,新的力量,新的研发人员介入才可以让公司和产品有长足的发展,张总(张福茂)如何看待?

张福茂:其实,游戏行业发展瓶颈的问题,调查机构肯定是只看数据,而不看产品,媒体在这方面也有一些引导,毕竟页游只有几年的时间。因为前几年网页游戏有一个微创新,真的是一个蓝海。那个时候,那种增长更多是靠黑马增长,谁的运气好,或者说找对了用户,市场就突然起来了。那种增长是一种增长,但是并不是一种有序健康增长。

随着这几年的发展,像大浪淘沙也好,或者是市场竞争也好,越来越有实力的一线厂商加入到这个阵营中来,加上以前的教训和积累,大家开始逐渐的理顺。到了2011年之后才开始靠实力来竞争。这个增长在一段阵痛之后才开始真正的有序增长。

之前的百分之一百两百的增长,那种增长是不健康的,后续的增长会越来越稳定,也是我们这个行业所需要的。前几年游戏谷可能是运气好,或者是认识这个市场比较早,取得了成功。但是我们越来越发现,一方面是玩家要认可品牌,另一方面我们要有一个懂得客户的好的合作伙伴来一起运营。把握需求很简单,但是把握需求的信息从那里来?要求从那里来?这个可能要通过我们的合作伙伴,告诉我们,用户的需求是这样的,或者说我们和用户直接接触。

另外前几年我们看到联运,这并不是联运不好,一方面是大家的收入要求会变高,刚刚朱总也提到,因为你要去做收入,就会容易把产品做的不健康。但是一个有实力或者说正规的,规范化运营的平台,就容易把你这个产品做的收入会很健康,品牌会很容易树立起来,大家的目标和方向是一致的,都愿意把这个产品生命周期做的更长,而不是短时间内变现就可以。

游戏谷这几年在这方面的思考,一方面是找懂用户的平台,一方面是找到运营的合作伙伴,包括和腾讯游戏合作,这也是我们的准备。

张总(张福茂)你怎么看,目前海外的用户和本国用户还是有很大差别,海外市场竞争似乎也遇到了很大困难。

张福茂:其实我个人来讲,没有黄凯这么大的世界版图野心。我们游戏谷的风格是这样的,我们一直是很专心的在做一件事,给自己定位的就是一家精品化的CP,或者说内容提供商。我们这几年要做的事情,一个是通过规范化、精品化的合作伙伴来打造我们自己一个有品牌的产品。

我觉得未来2013、2014年都是这样的,你只要找到这样一个合作伙伴或者是一个支点,未来还是内容为王的时代。这个品牌大家一起来打造,之后大家会越来越认可你的品牌,越来越认可你的质量。因此游戏谷在未来我们会认真的在客户需求基础上提升我们的产品品质。

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