《全面战争》主策:游戏不能输在起点

《全面战争》主策划认为,目前移动游戏市场大多数的是克隆游戏,制作粗糙而且过度简单化,这样是把自己的游戏输在了起点上。免费游戏看似大势所趋,但最终免费模式必须在开发商收入和玩家的游戏体验之间获得一个平衡。

视频为Total War Battles:Shotgun宣传片

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GameLook报道/两个月之后,各大游戏媒体就会发出无数篇关于年度最佳游戏的稿子。总体来讲,这个列表将会由两个部分,3A大作是能够准确的预料到的,另外的一半名额可能是独立游戏占据。今年的情况将会不同。

目前,我个人给出的列表是Trials Evolution,Fez,Mark of the Ninja,Journey,Hotline:Miami和The Walking Dead,而唯一的3A作品将是Dishonored。在简洁,可达性和价值方面,这些游戏代表了数字市场最优秀的作品。它们有着之前三年的排行榜里的作品所失去的专注和个性。

这个观点是Renaud Charpentier第一次跟我说的,他是一款名为Total War Battles:Shogun(《全面战争》)的流行iOS游戏主策划,该游戏是The Creative Assembly数字游戏研发团队的首款作品。我在Unity Technologies的年度Unite大会上见过Charpentier和该游戏高级美术策划Nick Farley。在之前晚上的颁奖典礼上拿到Golden Cube的奖项,他们两个都很兴奋,甚至高兴的有点目光呆滞。对于第一款游戏来说,这样的成绩不坏,因为The Creative Assembly的经验和资源也都不多。

“这款游戏的三个主要成员都是业内资深人员”,Charpentier解释说。“我得说最有帮助的经历就是曾参与过主机游戏的开发,因为这些移动设备平台和主机非常的接近。实际上,这些平台某种意义上就是主机平台,因此开发起来比较得心应手”。

“一部iPhone基本上就相当于一个半的PlayStation 2”,Farley补充说。“我们对PlayStation 2游戏开发有许多的经验,开发的速度非常的快,但是着色优化和CPU优化更像是高端的PlayStation 2的层次”。

当然,Charpentier,Fareley和主程序Mattijs van Delden创造了一款确实不错的作品,该作品针对硬件做了扬长避短的策划。不过这个游戏的开发是很费时间的:Charpentier回忆说他第一次计划开发Total War的时候,只有他自己和一个空白文档。从那时候算起,到开发完成用了18个月的时间;最顶峰的时候,工作组有15-20个人,包括声音策划,动画制作,技术支持,视频制作和公司的动态捕捉工作室。

对于大多数的iOS开发商来说,这些资源太奢侈了,但Charpentier和Farley认为这些基本上算是必须的条件。他们对于iOS和Android对应版Total War Battles:Shogun的世界观很明确,多种多样的小游戏,游戏中每个环节的时间考虑,以及每个元素的投入成本等,都不是必须考虑的。

“我们目前的大环境是克隆游戏为主”,Fareley说,这话适用于大多数的移动和社交游戏。“我们接触过太多的克隆游戏,我们想要避免这些。比如世嘉这样的公司,应该再多一点,我们需要把自己的水平提高,把标准给自己定高,把握住市场趋势”。

目前Total War Battles的售价为2.99英镑(4.99美元),这个价格可能看起来有点好笑,使得它在iOS和Android商店的价格排名都不低。Charpentier和Farley知道这使他们的游戏成为一个例外,因为大趋势是把价格定低然后采取游戏内购买。最终,免费模式可能在收入和游戏体验之间获得一个平衡。但是,在Fareley看来,目前许多的游戏的制作都非常的粗糙和过度简化。这样的作品能承担的了3英镑的价值吗?

“我认为甚至连79便士都不能”,Farley回答说。“我第一次为我的Atari 800 XL电脑买的最便宜的游戏是1.99英镑,不过那已经是1984年左右的事情了”。

“这是我个人观点,不代表SEGA公司的,但是我认为在通过低价来贬低我们产品的价值。我们在给游戏体验贬值,我并不是针对Tiny Wings,也不是针对Angry Birds。我是说,Cut The Rope是个不错的游戏,但它应该卖4英镑,而不是79便士。当你把游戏卖到这个价格的时候,你就必须售出数百万份才能使公司正常运转”。

但这从来不是The Creative Assembly的计划。一周后,Total War Battles在Steam平台发布,不得不说它的质量达到了家庭游戏主机带来的体验。用Charpentier的话说,Battles是一款“中核”游戏,可以和Limbo,World of Goo以及文章开始提到的那些游戏相提并论。

“我们计划把它推向所有的数字平台,不过必须先找个起始点”,Charpentier说,“智能机这个领域比较有挑战性,因此这个平台是我们的首要目标,但我们计划下一步在各种数字平台上陆续推出,这样就能有更多的玩家体验到我们的游戏。不管你用什么,上网本,笔记本微软Surface都可以,它的下载速度都会很快,玩法也很有趣”。

“目前有许多的纯点击操作的休闲游戏,但这和Total War是不相干的,Creative Assembly也不打算做这样的游戏。我们准备做中核游戏,这个领域还有很大的玩家空间。休闲游戏在智能机和Facebook上已经被众多的人接触到,但是随着时间的变化他们将会对这些感到疲劳,想要尝试更多的挑战”。

实际上已经有一些iOS和Android游戏的质量都不错了,比如Infinity Blade,这将会使付费智能机游戏市场更加健康发展,付费游戏市场目前在Steam, Xbox Live和PlayStation Network平台已经发展的很好了。

免费模式的兴起似乎势不可挡,几乎是铺天盖地的袭来,但是Charpentier认为消费者对于定价方面还是有自己的价值观的。付费方式对于玩家和开发商之间是自然存在的;因此必须保证作品能够承当的起定价。

“我在论坛看到玩家说他们‘甚至不会去尝试玩免费游戏,因为不值得花时间去下载试玩’”,Charpentier说。“这些游戏的应用内消费太高,最后玩家们就觉得这样的游戏体验不值得花钱玩。这些人正在转向收费高点的游戏。植物大战僵尸和我们的游戏做的有一定的相像,而且也在iOS畅销了两年,目前仍然售价3英镑。PopCap从来没有对它进行免费过,我认为他们也不会。这对于我们来说是有利的”。

“许多的游戏都不是从iOS开始的;而是从Facebook。如果你两年前看Zynga,你会觉得未来所有的游戏都会是免费的。但是Zynga已经陷入了困境,而且事实证明玩家们对于克隆的游戏已经感到厌倦。克隆游戏是个很聪明的方法,但是对于游戏业来说,我认为不是什么好事”。

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