网易建“网游运营共同体”:《斩魂》网吧联运

网易计划整合上万家网吧构建“网游运营共同体”,通过直接与网吧分享网游盈利,《斩魂》则成为这个全新合作模式的首款试运营游戏产品。“我们搞网吧联运,既是出于网易对网吧阵地的重视,也是对于改善网吧未来赢利模式的一种探索。“丁磊表示

网易掌门人丁磊近日再出奇招,扬言将与全国网吧老板分钱。

近日,网易计划整合上万家网吧构建“网游运营共同体”,通过直接与网吧分享网游盈利,鼓励网吧从业人员积极参与到网游产品的实质运营,让游戏与网吧不再只是单纯的产品与渠道的关系,首次实现网游产品在网吧渠道的联合运营。

而网易旗下的3D大型横版格斗新游《斩魂》则成为这个全新合作模式的首款试运营游戏产品。


网吧仍是网游主战场 承载三分之一网民上网需求

该计划的发起人丁磊对网吧渠道一直有着深入的研究。这次的创新运营模式,也是他通过考证和反复思考的结果:据研究数据显示,近年来,我国网吧市场规模虽呈现下降趋势,但用户规模仍相当庞大。截至2011年底,全国网吧用户规模达1.43亿,占中国网民总数的27.9%。而网络游戏仍是网吧用户使用率最高的网络应用,高达85.8%。网吧作为网络消费的终端渠道价值在未来较长的一段时间仍旧会继续延续。 网吧也依然还是网游的主战场之一。

“我们搞网吧联运,既是出于网易对网吧阵地的重视,也是对于改善网吧未来赢利模式的一种探索。我个人认为网吧行业的未来仍然有很多可能性,我们希望找到一条互利双赢的道路,助其发展而不是任其衰落。”丁磊如是说道。

对于选择《斩魂》为全新合作模式的首款试运营游戏产品,丁磊也有自己的考量。《斩魂》作为网易首款进军横版领域的原创大作,由丁磊亲自立项,被公司上下寄予厚望。丁磊表示,“《斩魂》对网易来说是一款特别重要的战略性产品,承载着更多产品转型和创新的使命。

根据行业数据分析,横版格斗类游戏50%的用户群来自网吧,远高于传统MMO游戏30%的占比。由此可见网吧市场对同类型的《斩魂》具有十分重要的战略价值,而网易要迅速占领横版市场,自然需要在网吧入手。网易最新的财报显示,《斩魂》在今年推出之后获得了出乎意料的效果,而通过新的合作模式推广新产品,相信《斩魂》将为网易打响网吧联运的第一枪。

厂商与网吧结成运营共同体,对网游产品的运营模式创新,对整个网吧行业的产业转型来说也具有一定的借鉴意义。而根据最新财报显示,网易2012年第三季度的在线游戏收入为17亿人民币,由此预计。一旦这种模式试验成功复制至网易旗下全线游戏,利润分成将达到一个恐怖的数字,势必对行业造成巨大的冲击。

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