Double Fine:游戏UI不仅仅是装饰
第一个界面是个很有效的吸引玩家的工具。在准备进入游戏界面的时候,这就是玩家们进入游戏后看到的第一个互动。UI能够不用语言和玩家进行沟通,平面设计师必须保持好两个经常冲突的目标之间的平衡,那就是容易使用并理解的信息传达方式和通过设计来凸显个性之间的选择。
GameLook报道/“用户界面真的不止是锦上添花(装饰品)”。Double Fine的UI设计师Joe Kowalski说。
“第一个界面是个很有效的吸引玩家的工具。在准备进入游戏界面的时候,这就是玩家们进入游戏后看到的第一个互动。你可以利用它做出很有意义的事,这并不一定非得做成新东西或者从繁琐的选项中挑选”。
“有时候UI和玩家真的可以不用语言进行沟通”,他补充说。“提高这些机会创造不同的游戏体验还有其他不同的方法”。
作为一个平面设计师,Kowalski必须保持好两个经常冲突的目标之间的平衡,那就是容易使用并理解的信息传达方式和通过设计来凸显个性之间的选择。
当二者有冲突的时候,一般的选择是前者,用最有效的方式传达信息,这是个不错的建议,但是有时候,或许你也会觉得个性才是重要的。因为这些能够获得玩家的更多反馈。
UI可以给游戏一个无声的描述,即使不是游戏故事。比如在象棋中,你接触的每个棋子都可能让你联想到一个故事,因为他们类似于一个王国。
尽管许多的好的UI和这个方法并不同,他还是建议更深入的了解。游戏通常是要创造一个独特的世界,那么为什么不设计一个更好的界面来实现这个目标呢?Kowalski曾担任Guitar Hero和Brutal Legend的UI设计,两个游戏的界面都很独特,展现了游戏风格和游戏基调,同时能够突出表现游戏内容。
Brutal Legend主菜单界面,有些玩家在等待进入游戏的时候遇到了使用问题。Kowalski是第一个承认这个问题的,但这也反映了玩家对该游戏UI的积极响应,因为这说明他们对这个游戏还是很喜欢的。菜单使游戏感觉更加紧凑,就像打开一个完整的新包裹。
能让玩家响应要比没什么感觉好的多,Kowalski说,即使他们不喜欢,至少你能和玩家交流改进点什么。
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