Oscar Clark:游戏的成功取决于品牌价值

手机社交游戏平台木瓜移动倡导者Oscar Clark 认为,策划游戏的关键是理解成功的概念。据Flurry统计,68%的游戏收入来自于Top 100之外的游戏。品牌的成功比曝光率,排名和ARPDAU都应该优先考虑,游戏要想获得持续的商业成功,就必须先回到玩家的满意度上来。

GameLook报道/手机社交游戏平台木瓜移动倡导者Oscar Clark 认为,策划游戏的关键是理解成功的概念。

不管是完成一个谜题游戏还是循环游戏,我们都要考虑其带来的成就感。

免费游戏的流行使得我们不得不考虑新的游戏成功的标准,我认为作为策划,有必要认真考虑成功的标准及其含义。

当然,首要考虑的还是钱。我们现在所处的都是企业环境,通常是靠游戏的收入情况来考量其成功的方式之一。

然而,NFTS的Jon Weinburn最近提醒说,这在电影,电视或者其他形式的娱乐方式上都不适用。实际上,其他形式的媒介常常把文化认可放在第一位,而把收入达到某种标准放在最后。

保持玩家数

我经常说,受到价格弹性需求的影响,免费游戏更可能获得成功。

但是,鉴于只有一小部分的玩家付费(通常在线游戏是1-3%,社交移动游戏是5-10%),更多人的反应是,尝试从剩余90%的不花钱或者少花钱的玩家中盈利。

然而更合理的好办法是如何提高付费玩家的消费并且鼓励喜欢游戏的玩家消费更多;这种思维方式想问题太有局限性。

我认为我们必须提醒自己,我们的游戏现在有着前所未有的玩家数,考虑平台盈利靠的不是少数的资助者,而是大多数玩家的参与。

这对于我们来说有什么机遇?我们如何吸引玩家,又如何保证他们不断的回来玩我们的游戏?

成功的依据

另一个成功的标准就是每天或者每个月游戏的新玩家数量。

不过,这已经成为一些公司为提高新玩家数达到排行榜的手段。

许多的公司的知名游戏的CPI高达6美元,当然,这是一个极端的案例。

尝试提高游戏的曝光率绝对是一个有价值的目标,但是,如果Flurry的数据没错的话,68%的收入来自于排名前100之外的游戏,那么把这个当作首要的标准值得吗?

游戏的成功还有许多重要的参考标准:MAU,ARPDAU,终生价值,保留和流失率通常都和游戏的收入都有一定的关系。这使得我们需要积累专门而独特的经验,但是我认为在这个过程中,我们丢失了一些东西。

不要担心,我并不是说数据不重要,数据仍然是能够让我们了解情况的工具,但如果这些成为了我们的目标,那就导致我们最终的悲剧。

我认为首先应该考虑的是玩家对我们游戏喜爱的程度有多深。并且不仅仅是游戏,还有他们对品牌的喜爱达到了什么程度?

玩家喜爱才是王道

除了少数的例外,比如《愤怒的小鸟》,这些移动游戏似乎并不太关心品牌的发展,更为甚者,有些游戏甚至不用品牌创造游戏。

我们希望能够为玩家们带来有足够吸引力的体验。这就是许多大公司创造品牌的时候试图做到的;品牌可以和消费者的信任度,个人喜好或者对不同品牌手表,夹克,运动鞋以及其他产品的爱好联系起来。

为什么我们不能以这样的方式考虑游戏呢?

我认为原因是这些感情方面的认可并不容易发现,这些并不能直接的变成收入。但这些和玩家在游戏过程中的参与度以及玩家满意度相关。

事实上,我觉得对于品牌爱好者来说,游戏的成功都可以是次要的。

或许我们正处于一个销售驱使下的游戏开发环境,因此我们的客户把免费游戏看作地产商或者是汽车销售员,成为了他们必须打交道的厌恶对象。

这或许也是所谓“真正玩家”对免费游戏如此反感的原因(尽管他们大多数人还是会玩)。

如何成功

那么我们能做什么?为什么不像一些成功的市场营销品牌那样做呢?首先注重提高客户的体验。

试想你打开iPhone手机包装盒,或者穿上一双耐克鞋或者到一个有名的餐厅吃饭的感受。这些时刻都能为我们带来超出预料的愉悦感。当时或许并不那么重要,但却可以留下一个持续的好印象。

游戏就是我们的品牌,是我们对玩家的承诺。

我们实际上可以比任何类型的产品或者服务在提高客户满意度方面都做的更多。我们可以制造出他们愿意和朋友们谈论并分享的游戏体验以及让玩家们自己创造神奇的难忘瞬间。

我不是说收入或者玩家数不重要,但我们如果要想获得持续的商业成功,就必须先回到玩家的满意度上来。

难道这不是我们开发游戏的时候最初要做的吗?

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