EVE Online 策划:“沙盒”玩法的定义
EVE Online开发商CCP公司的高级策划Matthew Woodward说,基本上说,“沙盒玩法”就是三件事:社交化,目标驱动和创新,本质上说,要把一个游戏做的更加开放,给玩家以控制权;如果你要开发一个多人游戏,那么尽可能多的加入社交因素,因为这是玩家玩游戏首要考虑的。
GameLook报道/“沙盒玩法”是游戏开发中被大量使用的一个高频词汇,但却几乎没有一个正式的定义。
对于EVE Online开发商CCP公司的高级策划Matthew Woodward来说,“沙盒”只是他们工作室开发游戏的一个日常的观念模式。
他说:“‘沙盒’真的很难定义,因为这这和我们所做的是如此的契合,以至于我们知道它是什么,但却很难把它用言语表达出来”。
不过他还是提出了一个不错的定义。“基本上说就是三件事:社交化,目标驱动和创新,本质上说,要把一个游戏做的更加开放,给玩家以控制权;如果你要开发一个多人游戏,那么尽可能多的加入社交因素,因为这是玩家玩游戏首要考虑的”。
Woodward指出,创新可能是最重要的方面,就是要专注于你是否能制作一个成功的单人沙盒游戏或者多人游戏。
CCP对于开放场景的MMO游戏还是有一定的经验。EVE Online到现在将近10年了,它的品牌成功几乎就是归功于Woodward所描述沙盒游戏的三个因素。EVE的玩家驱动经济,职业以及和社区的紧密关系都把它和《魔兽世界》的复制品们区别开来,而且还开辟了一条属于自己的路子。
EVE的成功一个关键因素就是理解了MMO要自我维护的含义。Woodward解释了CCP的方法。“本质上说,你需要创新,需要开放场景”。
“最大的敌人就是安静状态,即玩家们一直不停的在做重复的事情。这是对开放场景的最大障碍。很明显,如果一个玩家就可以完成游戏,那就不是开放场景的”,他说。
这种开放场景可以影响到一个在线游戏的生命力。“游戏必须有持续的平衡。任何要支持竞技性玩法的游戏都适合开放式玩法,因为你可以在玩家中间获得更多的认可,而且你一旦失去,将会总想着找回来”,Woodward说。
叙事结构 和 沙盒玩法
还有一个Woodward的沙盒定义中或者是个人解释的时候没有提到的就是自我发展的玩法:叙事结构。实际上EVE里有大量的叙述,但主要都是玩家喜欢的。Woodward认为只为游戏而做的叙事在MMO游戏里很难真正的成功。
“这似乎对于我来说,从EVE角度来讲,叙事风格的玩法非常有价值,对于MMO来说也很有价值”,他说,“把两者结合在一起能否得到对应的成功不得而知。似乎这两个方向是把游戏驱向不同的方向,而且也是和其他游戏不同的原因。
“对于我来说,就我对游戏的看法来说,这两种方式的关联并不明显,我认为选择的时候要看你想要达到什么样的结果来决定”。
“如果你想提供单人玩家的体验,那么从创意的角度出发,就没有必要加入太多的社交多人游戏的元素。”
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