《巴哈姆特》月入700万美元:需谨慎看待
《巴哈姆特》作为2D化的卡牌战斗游戏,是一款原画水平较高、2D美术出彩的产品,其成功在于适应用户的碎片化时间又通过社交化的设计,需要指出的是,DeNA为了实现《巴哈姆特》在欧美的成功是付出了代价的,主要体现就是营销成本的大幅上升
GameLook报道 / 日本上市公司CyberAgent近日发布的2012Q3财报传来振奋数字,由CyberAgent旗下Cygame开发的卡牌社交游戏《巴哈姆特之怒》月收入达到了700万美元,这估计是卡牌游戏在非日本市场、尤其是智能机平台上创造的最高记录。
这款游戏由Cygame开发海外则由DeNA北美ngmoco负责发行,随着这款游戏持续稳定的高营收,已经在潜移默化的改变当前的移动游戏产品开发趋势。在更加倾向重度、中度化的亚太市场,诞生于日本的卡牌RPG游戏能在欧美吃得开意味着:在游戏跨越文化的鸿沟还很困难的情况下,亚洲开发商也能打造全球化的移动游戏产品。因此不难想象,为什么巴哈姆特被称之为神作,神作背后是机会。
700万美元月收入,根据DeNA此前的披露,基本android跟iOS一半一半。700万美元每月并不是iOS平台收入最高的产品,比如Natural Motion开发的赛车iOS游戏CSR Racing甚至创造过月1200万美元骇人的收入(目前依然在北美收入榜位居第10位),但我们还是需要谈下这个游戏跟CSR Racing高营收的不同之处。
根据Natural Motion的解释,CSR Racing这个游戏在实现月1200万美元收入的时候号称:“ 没有在营销和获取用户上花一分钱。”,Natural Motion认为他们成功的原因在于,“ 我们看重视觉效果和游戏质量的做法是对的。”,确实CSR Racing代表着移动3D游戏的一个极致,跟Epic的《无尽之刃》一样,画面华丽的一塌糊涂,是移动游戏技术流打法的顶峰,卖相十足。
那再回头看下《巴哈姆特》,作为2D化的卡牌战斗游戏,在技术方面,说实话乏善可陈,华丽的是卡牌部分,这是一款原画水平较高、2D美术出彩的产品,其成功在于适应用户的碎片化时间又通过社交化的设计,增加了粘性包括成熟的让用户掏钱的手段。
更需要指出的是,DeNA为了实现《巴哈姆特》在欧美的成功是付出了代价的,从DeNA财报中体现就是营销成本的大幅上升,没法跟此前淡定的号称不花一分钱推广的CSR Racing相比较。当然,在游戏深度性上,GameLook认为《巴哈姆特》相比CSR Racing更好,RPG或许有更长的生命周期,更久的回报期,这也是为什么DeNA敢于花大钱推广的原因。
在行业看到高营收的时候,我们需要冷静来看这些游戏成功的因素,对于巨头来说实现几款高收入产品并非难事,收入可以买只是实现的效率高低的差别,《巴哈姆特》确实是成功的作品,但对国内开发商而言需要看清成功的背后,低成本的开发并非意味着项目整体低投入。
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