Xcom开发商:让玩家讲述自己的故事

让玩家在他们自己的叙述中扮演角色是他们能记得最多游戏体验的关键。拿XCOM: Enemy Unknown来说,开发团队把游戏当作一个玩家创造自己故事的平台,他们想鼓励玩家在每次玩游戏的时候都能展开一个自己的故事。

GameLook报道/让玩家在他们自己的叙述中扮演角色是他们能记得最多游戏体验的关键。拿XCOM: Enemy Unknown来说,开发团队把游戏当作一个玩家创造自己故事的平台,他们想鼓励玩家在每次玩游戏的时候都能展开一个自己的故事。

和该系列的经典–1994年的游戏相比,这款回合制游戏的大致是让玩家管理队伍来对抗外星人入侵,但控制的人数有限,而且一旦死亡,就永远不再回来。

“XCOM使我不得不分析什么是内部叙事结构”,Firaxis出品人Garth DeAngelis说,“表面上来说,这很简单,这就是玩家在游戏中体验的故事。并不是必须由专业人员所撰写,因此并没有从传统意义上把这个概念介绍给玩家”。

不同的是,DeAngelis把内部叙事看作是一个游戏的成员可以讲述自己故事的环境。XCOM多样化的玩法会让人觉得非常与众不同,“并不仅仅是因为我们游戏的编程需要,还因为这些故事可能给玩家们带来神秘感”他说。

像The Elder Scrolls系列的游戏也支持应急叙事,DeAngelis很清楚的记得他玩The Elder Scrolls Ⅲ: Morrowind时候的体验,这些对他非常有影响,他在研究生学院的时候写道:由于缺钱,他决定去抢贵族的藏宝室,然后意识到房间里还有别的人。

“当我拿他东西的时候,我发现他是镇上非常显赫的贵族”,他这么描述道,“我换了衣服并且慢慢的混入了上流社会的人群里,但愿在被人发现之前可以逃脱。我离出口只有十几米,守卫给我让路的时候,剑还在鞘里。他到我面前低声说道‘我注意你很久了’,之后他就走开了”。

在Morrowind游戏里,守卫们始终对玩家们采用随机检查的方式。“实际上,可能有人会说对我的检查不严格是很正常的,守卫们又不必太负责,但由于我脑子里想的比较急,在那个时候,对于我的游戏体验有很大的影响”DeAngelis回忆说。

他相信想象力对于玩家来说是件有技术含量的事儿。“我们作为开发商,只需要给玩家一个框架让他们自由发挥”,DeAngelis说,早期的游戏里玩家必须假想自己是游戏里特定的人物并把游戏努力玩好。

“既然我们有非常先进的艺术,我们就不必让玩家来填补视觉的空白,取而代之的是,我们应该让玩家们做别的事,或许是感情方面的”,DeAngelis说。他指出玩Arma 2修改版DayZ的时候,战斗同志之间的关系给他留下了深刻的印象。

“这个游戏没有作家”,他指出。在这个游戏里,玩家描述背景故事和反面人物的动机,这个人物可能恰好就是另外的玩家,这该有多酷?

不过,XCOM:Enemy Unknown团队也有一些负责写作的人,还有一个故事总线。团队如何平衡玩家们的故事和游戏本身的故事?“我们的游戏明显分成了两个部分:游戏分为策略和战斗模式”,DeAngelis说。

“对于客观叙述,我们有一些专门的作家负责,这些都用在策略模式”他说。“玩家在整个游戏里都可以获得不同的游戏体验”。

XCOM:Enemy Unknown的故事背景是未来世界,这样玩家们更容易理解。“你所需要说的只是‘外星人入侵’,就这简单的一句话就可以把整体社会意识就说明了”他说。

这个框架设定是为玩家创造了一个让玩家发挥创造力的平台,允许玩家写自己的故事。

该团队对原版XCOM游戏的坚持也使得游戏的内部叙事结构更加完整。DeAngelis解释说,这或许也就是将近20年之后仍然有很多忠实用户的部分原因。

因此你可以通过不同的外观为角色命名。那又怎么样?“在我们的世界里,这的确有意义,因为人物有可能永久死亡。比如说,在XCOM里,你的士兵可能死去,因此玩家们在游戏主线之外,可以通过自己的小故事加深游戏的体验。

当然,在开发XCOM之前,我认为紧凑叙事是大势所趋。他说,但我认为像Quantic Dream的作品还有BioWare的游戏在未来都有一席之地。

但我现在知道,这并不是唯一的方法,通过游戏策划来叙事将会有更广阔的未来,并不只是好作品。那么为什么不强调以下应急叙事呢?他建议说,体验了这些游戏之后,我觉得我内部叙事结构可能就是情感上的,而不是一个写作经历”。

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