自2000年创业开始,POPCAP已成长为一家全球闻名的休闲游戏公司。POPCAP中国区总经理刘琨表示,POPCAP中国的移动游戏收入方面android的收入已经超过了iOS收入,《植物大战僵尸》长城版下载量在7月份就已经过了1000万次,收入还在不断增长。
GameLook报道 / 自2000年创业开始,POPCAP已成长为一家全球闻名的休闲游戏公司,POPCAP的知名作品包括《宝石迷阵》、《植物大战僵尸》、《祖玛》等,而这些耐玩有趣的作品已不仅限于原有的PC和主机平台,成功拓展至智能手机、社交网络,POPCAP休闲游戏的魅力延伸到了每一个游戏平台。
今天GameLook作客POPCAP中国公司,与POPCAP中国区总经理刘琨、POPCAP亚太区总经理James Gwertzman面对面,刘琨表示,POPCAP中国的移动游戏收入方面android的收入已经超过了iOS收入,《植物大战僵尸》长城版下载量在7月份就已经过了1000万次,收入还在不断增长。
以下是专访实录:
很好奇为什么POPCAP会来到中国?
刘琨:POPCAP是从地域角度考虑最后进入了中国市场,事实上没有一个本地的office是没法开展当地业务的,对中国也是如此,最早是POPCAP亚太区总经理James Gwertzman一个人从美国来到中国从零做起,最后建立了POPCAP中国公司,最开始POPCAP在上海租的还是民居之后就固定在现在的office。
这几年POPCAP的发展过程是怎样的?
刘琨:POPCAP一直有非常好的本地运营策略,POPCAP中国只做中国市场、也只为中国服务,这跟其他欧美游戏公司在中国的分支不太一样。
正是有这样的信任,我们最开始做单机市场,那还是2008年,但发现单机游戏不能做,之后中国的社交游戏起来了,我们就逐步启动了社交游戏的项目。不过中国的社交游戏发展,窗口期很短也就2010-2011年有点机会,现在社交游戏在中国已经不是主流,这些公司都在转型webgame,而我们也在这个过程中不断的纠正。
之后,我们在移动游戏市场进行了布局,最早的业务是iOS,因为iOS的成功给了我们很多的信心,B2B这块我们则跟联想、SONY、NOKIA等手机厂商成功合作。
而在B2C方面,POPCAP中国做的是IP的本地化,国内中文版的《植物大战僵尸》都是由POPCAP中国团队独立完成的,像其他外资公司绝大多数都需要总部来审核,但POPCAP都是中国本地团队来做的,因此我们中国业务在今年实现了赢利,而且随着时间的推移、营收的规模也会越来越大。并且POPCAP Global基本没有这方面的业务,最后POPCAP中国反而启发了Global业务,这对POPCAP中国是很自豪的一件事。
您也提到了业务的调整,最近POPCAP美国那边也进行了减员,能否谈谈美国和中国团队的变化?
刘琨:美国的裁员是业务的调整,其实POPCAP一直都是盈利的,前几年我们扩张了很多,经过一段时间后,我们发现这样的扩张和最终适应还有一定的差距,跟EA合作后,有一些重合的部分,美国的裁员整体是积极的,你会发现对项目来说没有任何影响,美国POPCAP创始人说,到年底POPCAP可能会恢复之前的人数。这样的调整,也包括今年3月POPCAP中国的调整,在理智的情况下这对员工和个人来说都是好事,我们看到的是之后POPCAP中国业务每个月收入都在增长,我也相信再过一段时间中国团队也会恢复到调整前。
POPCAP跟EA的关系怎样,大家都知道EA已经重金收购了POPCAP,两家公司的融合是否顺利?
刘琨:两家公司整体还是积极的,POPCAP是中小型公司,在加入EA之后,EA其实提供给了我们很多的资源,让POPCAP的管理水平上了一个台阶。
到目前来看,POPCAP还是独立在运作,我们用EA的资源是权利,但不是义务。这样的好处是用我们自己能消化的,包括跟EA也有很多的互动,也有很多的经验上的分享,今年跟EA也有了第一次的参展Chinajoy的经历,这是积极推进的过程。
为什么POPCAP一直坚持休闲游戏?为什么不做hardcore游戏呢?
刘琨: 这是POPCAP公司的基因决定的。我们不能因为市面上有这么多的游戏类型而不考虑公司的基因,但是休闲游戏和hardcore游戏的融合是不可避免,现在hardcore也在强调玩法,休闲游戏也在向高ARPU游戏学习,包括赢利点设计等。
您认为怎样的休闲游戏才是优秀的?有何标准?为什么POPCAP能在休闲游戏、创意能够成功?
刘琨: 从开发来说,其实做休闲游戏跟MMO是一样难的,MMO的难度是实现游戏平衡和用户规模才是好的游戏,而休闲游戏则是要找到用户心理微妙的点:好玩有趣,无法给出个具体指标来衡量这个有趣。
POPCAP的休闲游戏成功,主要是有足够的时间、不断精益求精,建议想开发休闲游戏的团队找大的平台和公司来做创意性的游戏。比如POPCAP内部每隔一段时间就会来一次公司内的创意征集,只要觉得这个team对,就能长期做下去直到完成,像《植物大战僵尸》就是花了4年开发出来的。但是对其他一些创业团队和他们的投资人来说,他们不一定能够有那个耐心继续做下去,假如一个休闲游戏开发4年,那对开发人员有很多现实中的压力,而POPCAP是只要看到进步,popcap是可以支持这种项目继续下去的。
《植物大战僵尸》在中国总共发了多少个版本呢?今年有什么新的产品计划
刘琨: 目前在国内推出的中文版《植物大战僵尸》包括iOS版,和腾讯合作的Android版的《植物大战僵尸》长城版,还会和腾讯一起推出java版。
今年POPCAP中国计划推出的有《植物大战僵尸》长城版、王国版,今年10月份还会发布一个基于植物大战僵尸的形象的一个全新玩法的游戏,类似宠物的玩法。宝石迷阵,祖玛中文版今年也会在iOS上发布。
你们跟腾讯的合作目前情况怎样?
刘琨: 经过这两年跟腾讯的合作,其实总体跟以前的对腾讯的了解有很大的变化,我们跟腾讯的合作还是很愉快的,腾讯主要是看产品质量,是一个非常务实的企业,在《植物大战僵尸》长城版的合作很愉快,目前这款游戏也保持腾讯单机这块第一名,下载量在7月份就已经过了1000万次,收入还在不断增长。
目前iOS和andorid游戏的收入比例是怎样的?你对国内iOS和android市场是什么看法?
刘琨: 现在POPCAP中国的移动游戏收入方面android的收入已经超过了iOS收入,B2B业务都是来自android的(跟手机厂商的合作),目前iOS的情况是相对平稳,android则是爆发性的增长。
android更像是互联网的做法,先跑马圈地再做收入,iOS不会爆发。对国内创业公司来说,第一市场还是iOS,iOS是全球市场,做短期的收入做iOS更且实际。如果想做爆发市场就要做android。
整个游戏市场来看,是怎样的趋势?
刘琨: 中国的话MMO端游还是最大的,mobile还是相对较小,MMO在今年可能会下降,从我个人来看这两年没有看到有亮点产品,页游则有一些亮点,但是mobile是增速更快的市场。
对于很多新公司来说,是选择下降的市场、还是快速增长的市场创业的难度是不一样的,机会也是不同的。而POPCAP的基因更适合移动端。
注意到POPCAP中国目前衍生品业务做的相当好,Rovio在中国也想做类似的事,看起来你们更为领先?衍生品目前已经是POPCAP的核心业务了么?如何面对盗版?
刘琨: 公司从来没有把衍生品当作核心业务,但在中国却是核心业务之一。速度更快,其实还是因为POPCAP是一家本地化做的很好的公司,包括我自己我是中国籍,对中国很了解,这不同于一些外资公司主要由外籍人士决策。
衍生品这块其实国内已经很健全,市面上也有很多的盗版产品,从我们的角度他们不是我们的竞争者而是我们的广告。也许有人会说如果没有盗版那么收入会多高多高,但也可能没有盗版可能没人认识popcap,核心大企业还是追求IP和版权的,包括腾讯,随着他们规模做大会逐渐尊重版权。在中国,品牌公司已经是市场的主流,主流的企业是不会买盗版的。
感谢接受GameLook的专访,期待POPCAP中国能推出更多的中文休闲游戏。
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