GDCE Funcom:MMO策划者不该本末倒置

MMO策划者们需要停止纠结于搞清楚玩家在在线游戏里想要做什么,他们需要更多的时间考虑为什么玩家选择花这么多的时间玩一个MMO游戏,Funcom Montreal公司创意总监Craig Morrison如是说。

GameLook报道/MMO策划者们不应该只关注玩家想要在在线游戏里做什么,更应该弄明白的问题是,为什么玩家花这么多的时间玩MMO游戏。

Funcom Montreal创意总监Craig Morrison把Simon Sinek的Golden Circle理论(下图)作为他今天在欧洲游戏开发者大会演讲的一部分,他解释说how(游戏提供给玩家的东西)和what(玩家想要的东西)都在why的外围,清楚玩家做这些决定的原因才是最重要的。

“用户玩每一个游戏,都有自己的原因”,Morrison解释说,“我们真正需要考虑的是为什么,这是我们所欠缺的,玩家玩游戏都有一个理由的,要弄清楚是什么动机吸引他们玩的”。

MMO策划者们需要停止纠结于搞清楚玩家在在线游戏里想要做什么,他们需要更多的时间考虑为什么玩家选择花这么多的时间玩一个MMO游戏,Funcom Montreal公司创意总监Craig Morrison如是说。他曾参与过Age of Conan和The Secret World的制作。

从这个角度看MMO游戏,主要的问题是,和Call of Duty之类的游戏玩家类型不同,MMO玩家类型有很多,因此需要弄清楚他们为什么玩,包括那些每天完成游戏进度并升级,还有为了成为社区一员而玩游戏的人。

“在MMO游戏里,没有人是你的完美玩家”,他补充说,意思是你需要提供大量不同的玩法来满足玩家们的需要。

他还暗示说,很多游戏开发商错误的只关注占大多数类型的玩家,“但要让一个玩家喜欢它,他们也必须是包括所有类型玩家的生态系统的一部分”。

他解释了Simon Sinek的Golden Circle理论:如果不理解核心部分玩家动机的why,那么要理解玩家实际想要的What是不可能的。

Morrison还引用了Abraham Maslow的需求层次理论来说明MMO策划者应该如何把游戏做好。尤其是,belonging部分在早起的MMO游戏里做的很好,因为“你需要一个玩家网络来做一些事情”,他说。

然而,现在许多游戏都试着采用防沉迷系统,在这个过程中失去了相当一部分的用户。“除非你向玩家开放社区并鼓励社区交流,否则你的游戏和单机游戏没什么区别”,Morrison解释说。

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