SE Luminous引擎:下一代游戏的涅槃

如何让疯狂的想法成为一个有形产品,在Unity与Unreal的年代,开发商的解决方案是采用第三方开发工具,少有公司发展自己的核心技术,这些年很多的成功游戏是依赖其他公司的技术之上。E3上Square Enix Luminous引擎的公布,让其一跃成为敢于在下一代游戏主机宣布前、展示其超高清游戏的公司。

Gamelook / 在Unity 与Unreal的年代,游戏开发商选择合作共同来解决同样的难题:如何让疯狂的创意变成一个靠谱的游戏。

各种规模的开发商的解决方案是采用第三方开发工具。少有公司发展自己的核心技术,这些年很多的成功游戏是依赖其他公司的技术之上。

下一代游戏硬件雏形笼罩着目前日趋分散的市场 – 游戏主机,智能手机,掌上电脑,浏览器,PC,平板 – 这样的组合三年前没人会预见 – 当新游戏硬件上市时,我们大多数人都期待着相似的东西。开发商不能创建自己独有的技术,这种想法对么?

Square Enix不这么认为。在E3上公布了其蛰伏已久的Luminous Studio引擎,这是由其内部团队开发的新技术。

关于Luminous 的一切似乎都与AAA级游戏的发展方向不太一致。这个引擎并不出售给第三方开发商, Square Enix认为,它可以用Luminous来形成一个跨内部工作室的技术基础,这么做可以保持工作室团队规模大致差不多,还能够让美术和程序员们面对不断攀升的开发费用,也挽救其境况不佳的最终幻想系列–Luminous引擎让其实现了梦幻的效果。

哲学家的石头

Luminous的第一个Demo,被称为Agni’s Philosophy,非常华丽。它讲述了一个关于祭司,魔法和恶魔的简短而经典的最终幻想式的故事。

每一个细节,都介绍详细:尘土飞扬的小镇,山顶的风貌,有着美丽又真实角色,但也有丑陋的角色、古怪的毛发和面部的细微差别。

当他坐下来与我们讨论实时CG特效,日本Square Enix公司首席技术官Yoshihisa Hashimoto给我们提供了大量的细节,这个谦逊的技术天才阐述令人印象深刻的数据信息。Hashimoto担任Sonic总监长达十年之久,之后转到Square Enix开发下一代技术。

这个技术Demo包括以下内容:包含了女主句Agni的7个非常精细的人物模型,其中Agni的服装是用数以百计的羽毛拼凑起来的。令人回味的寺庙环境,再加上一个巨大怪兽–由超过10万甲虫进化而来。他们作出了数以千计的多边形网格和详细的粒子效果。

并且,这些效果全是实时演算的。

Hashimoto在Demo演示过程来了个暂停、并旋转了镜头,展示了镜头背后所隐藏的画面部分,来证明这个DEMO是实时的、并不是忽悠人的录像。

之后演示中出现了一个长胡子的邋遢流浪汉的特写,其面部及动作是动态生成,Hashimoto开了个玩笑说,“更长的胡子!”、“圣诞老人!”,生长的毛发和着色确实有些滑稽,但效果显赫。

他解释说:“对我们的动画团队来说、这是一个非常大的改变。过去要等待几个小时才能看到一帧画面的渲染结果。 而现在,只需要几秒钟,并且可以实时的编辑人物和效果。”

他补充道:“在开发PS3或360游戏时、如果有游戏美术设计复杂过头服装(比如Agni所穿戴的这种) ,我们或许会骂他们。但现在有了强大的GPU显卡的支持、这样的美术设计可以毫无问题的完美,并且更加的真实。”

有一部分似乎应该感谢Autodesk公司的Maya软件,Luminous引擎运行在Maya的开发环境中,实现了实时编辑、并在游戏中渲染,这或许不是个秘密,但Square Enix并未做过多的解释。

所有的一切令人瞩目,Square Enix一跃成为敢于在下一代游戏主机宣布前、展示其超高清游戏的公司。

在E3上,只有和Square Enix公司相似的LucasArts,Epic Games公司和Ubisoft Montreal乐于逃离索尼和微软的保密措施,展示《星球大战1313》,虚幻引擎4和《Watch Dogs》。

然而,任何已经制作了技术Demo的开发商都会告诉你,他们的技术水平其实半斤八两差不多。比如烟雾、反射效果等。 或许《Agni’s Philosophy》这个Demo可能是这些之中非常出色的,如果它是一个实际的游戏,玩家将疯狂。但事实是卖弄风骚的CG仍然只停留在卖弄。

Luminous Studio的技术真正有意义的是影响Square Enix的游戏开发技术。

CG 视觉

与最终幻想“的概念相似,《Agni’s Philosophy 》开始用CG展示过场。 最终幻想VII以来,这一系列一直是因美丽动画和游戏人物模型的水准大大降级的反差而臭名昭著。

多年来随着游戏技术的进步过场和游戏之间的急剧交叉,可能已不再是问题,但Luminous 更进一步,融合了传统的CG和游戏中的渲染场景。

这似乎有点没趣,但Square Enix公司和许多其他AAA工作室仍然让视频团队制作令人难忘的CG,以撑起一个游戏,而它提供了一个独特的工作流程,可以让队伍结构有变化。

“要创建这个演示,我们要求视觉艺术团队预先创建一个渲染CG,然后移植到我们的引擎,“Hashimoto解释说,并给我们呈现出两个视屏看。 两个比较起来不可避免地突出了他的演示,风头甚至盖过了原来相对粗糙的源材料图像。 毕竟,这只是一个草案。

但这里奇迹是,它已采取了详细的图像数据,迅速翻译到游戏引擎材料中。 当它涉及到诸如照明之类的东西,这种艺术处理过的源材料的外观和感觉已被完全复制到演示中。

“CG,照明设计,还有实际演示工作都是同一帮人完成的”Hashimoto补充说。

“如果你想微调预渲染的CG,改变照明需要时间 – 但在我们的实时技术里,那只是几分钟的调整。 我们已经能够很容易地改变和迅速解决许多细微的改变。

“最终,我们所做的是创建一个可编辑的电影,它可以被实时移植。使用Luminous Studio同只是创建一个预渲染相比,我们觉得我们的编辑变得更加灵活。“

“更多真实、栩栩如生的角色将在游戏中出现”他补充道,“《Agni’s Philosophy》正代表了最终幻想,未来会有一款最终幻想表现的像这个Demo一样”他强调道。

我们想确认预期的提高。其实这距离现在并不遥远,技术方面,我们已经对任何平台做好了准备,并且我们希望鼓励其他的游戏开发商去做类似我们现在所做的事情。”确实,Hashimoto已经在公司内部看到了这样的发展,Agni这个Demo中一些关键部分是由《古墓丽影》开发商Crystal Dynamics制作的,这似乎对Square Enix来说是很好的比喻:诞生于日本、而在欧美找到其合适的路。

当问道为什么日本游戏公司似乎很害怕分享技术、及为什么日本主机游戏市场的衰退带来的压力,Hashimoto说:“我们愿意分享、同时也很友好。”Hashimoto说道,他谈到了Square Enix的姊妹公司IO Interactive(《Hitman》的开发商)和Eidos蒙特利尔。

Square Enix对Luminous投入并不只是开发一个强大、印象深刻的引擎,更是一个桥梁:联合他们的天才、贯穿他们的开发工作室、结合现实和目标、及下一代主机游戏。跨越危险、以及他们未征服的领域。

也许并不是每个人都同意这就是未来的路,在Unreal和Unity的年代,Luminous引擎力求更加的真实、这也许是下一代游戏的秘密。

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