MMO网游已经变成了一个“小世界”,因为庞大所以复杂,何谓简单的游戏乐趣?开发者如玩家一样迷失。迅雷《修魔》立志成为一款“有技巧”的MMO,每个玩家仅几个技能但却实现了技巧性,做减法不做加法。高难度“地狱式PVE”关卡甚至让研发团队都过不了关,但这难不倒玩家。
迅雷《修魔》制作人周伟(好身板)
GameLook报道 / 要用一篇文章来讲清楚一款MMO网游方方面面,有些困难,MMO网游已经变成了一个“小世界”,不断累加的内容和修改,不仅会让一款游戏与设计的初衷大相径庭,庞杂的设定也会让新进入的用户变得束手无策,因为庞大所以复杂,开发者忘记了何谓简单的游戏乐趣。
市面上,相当数量的山寨品都是简单的复制经典游戏的玩法,他们甘于流于平庸、同时在设计过程中,为了挣得回报极力的讨好玩家,成为一款“懒人游戏”、RMB游戏,因此出现这样的现象:只要玩家玩过某款经典网游、那就是一通百通,新游戏对所谓的蝗虫玩家而言、没有难度和挑战。而在行业全局来看,则表现出MMO端游的疲态,增长乏力。创新何在?
山寨迷局 《修魔》不修仙
即使上述问题一直存在,但并不意味着所有的中国游戏人都会这样亦步亦趋。
有过传奇、征途等多款2D经典产品经历的、迅雷游戏制作人周伟一上来,就表达了对目前行业的不满:“大多数团队的思维还是‘ 成功产品模仿+换皮+差异化炒作口号’这种低技术风险、高产出效率的模式,试想你现在复制一款征途或天龙能成么?好多人早就尝试过了。”
而对于目前MMO网游的低难度、讨好玩家的倾向,周伟更加直白:“降低玩家智商!”、“这样的设计,多数为了“用户体验”“减少流失”牺牲了很多游戏性,缺乏难度深度,玩这些游戏同时,等于玩家在降低自己的游戏智商。”他进一步补充。
在周伟对GameLook说出这些略显俗套、抨击山寨化的言论时,我极度想反问他的一句:“迅雷又做了什么?” 毕竟我们已经听过太多“厌恶行业落入山寨不能自拔”的言语。他搬出了迅雷今年推出市场的2DMMO网游《修魔》来回应:“这是一群Dota狂所开发的MMO游戏,强调技巧有内涵,吸纳了对PK网游最深的理解。”
在修真类网游泛滥的时代,《修魔》不叫修仙,从这个名字来看它捕捉到眼球,但这并不是一款只捕捉眼球的游戏,它由珠海仟游历时3年开发,是一款2.5D游戏,由迅雷独代今年正式推出了市场,并且有一个6M的微端版,很贴近迅雷的核心能力:下载分发。但画面、技术形态并不是周伟要呈现给GameLook的全部,核心玩法的创新才是重点。
有气场的妖《修魔》
有技巧的MMO
在PK中玩家出现“你来我往”局面才叫有PK技巧的游戏,要把MMO打造成一款强调游戏技巧趣味的游戏,首先要了解怎样的MMO游戏才有可能成为此类。而在技巧性方面,表现最充分的是竞技游戏。
竞技、竞争的是游戏技巧、和游戏技能。要让玩家真正感受到技巧性,首先要让玩家充分了解角色的能力、操控、和战术,玩家需要有摸索、熟悉的过程,站桩式的MMO是没有技巧性的、而那种给予玩家很多技能的游戏同样没有竞技性!过多的技能存在会让玩家把赢得胜利的希望寄托在高级技能身上,而不是思考怎么使用好现有技能。
用几个竞技网游的例子来说明。FPS游戏《CS反恐精英》,攻击技能只有3招,刀、手枪、长枪,技能非常少,但枪有枪感、刀有刀法,游戏技巧、团队战术极多。DOTA、LOL,技能只有有限的几个,考验微操作、考验平衡性同样具有竞技性。
而在《修魔》这款MMO网游中,技能的设计非常有特点,出现在界面上的技能只有几个,这在PVE、玩家间PK、大型国战中,成功体现出了研发团队所追求的游戏技巧性,玩家开始钻研技能和打法、不亦乐乎。游戏中甚至有录像功能、简单即可实现分享和回放、还能查看录像中玩家的装备、技能,玩家间相互学习的气氛也被成功移植到MMO网游中。《修魔》领悟到了竞技性的真滴:要做减法、少即是多。
《修魔》的技能设计远少于一般的MMO
高难度的趣味
“自己设计的BOSS自己打不过…永远不要低估玩家的智商”,设计游戏的开发者居然无法通关自己的游戏,玩家反而成功过关,这有点尴尬,但却真实发生了。周伟称,高难度的PVE设计“让玩家再次开始琢磨游戏,不做能让男性玩家一手掌握的产品”,不能一味的牺牲游戏性来讨好玩家,因为游戏的难度正是游戏乐趣的一部分。
“是男人就下100层”这是某一款捉弄玩家的小游戏的搞笑名,而《修魔》游戏中则通过“地狱层数”非常直观的把PVE的难度量化:“下地狱”的玩法非常符合《修魔》的内涵,而“天梯”上醒目的通关“地狱层数”、让玩家感受到了彼此的差距,现在高级玩家多的已经下了200多层地狱、难度越来越高,但游戏偏偏设定“地狱”才能掉落稀有的成品装备和装备碎片(组件),刺激了玩家挑战“高难度”获得成就感。
显然《修魔》的“地狱式PVE”远超过神话故事中的“18层”,研发人员对未来会否达到1000层心照不宣,如果能让玩家觉得证明了自己何乐而不为?周伟表示,玩家也有了一些有趣的反应:“因为游戏难度高,有骂的,也有屡战屡败继续骂的,但令人欣慰的是、玩家间开始了交流、游戏后期玩家的留存率非常非常高!与其他迅雷运营的多款十万级游戏相比,《修魔》的留存率高的多。”这说明游戏的高难度并不影响玩家游戏,反而成为特色牢牢吸引了玩家。
而另一件搞笑事情就是研发团队对PK的理解了,他们总结为三爆:“ 爆装备、爆钱、还爆经验!”PK一直以来都是MMO的核心玩法,考验玩家操作,而《修魔》加上的“爆经验”确实导致了一些笑话产生,无法想象两伙人对K的时候,获胜者还能捡起对手死亡掉落的经验,“真的有人PK的时候升了级”周伟打趣的说道。
微端创新
回到文章开头,我们也提到《修魔》也是一款微端网游,事实上迅雷依靠自身的研发能力确实发挥了微端游戏的优势,《修魔》的微端版仅有6M大小,之后游戏的下载工作就交给了自动下载器来解决,玩家进入游戏是流畅的体验、下载一点都不影响游戏的过程,到完整下载700多M的客户端,其实时间也不长。这个下载器其实是由迅雷自己开发的,并不是由研发公司提供,采用P2P技术。
而GameLook更为关心采用微端后的效果,周伟则表示:“目前成功下载游戏微端版的次数、是下载完整版游戏客户端的20倍!” 这是一个惊人的值,也说明了玩家其实更倾向微端产品。
“《修魔》这款游戏不仅体现了游戏玩法上的创新、也体现了技术形态和运营方式上的创新。‘带给玩家乐趣’才是一款成功游戏的必须因素,难一点就让它再难一点吧,玩家并不是傻瓜,我希望《修魔》能成为‘代表十年PK网游精华’的产品!”周伟最后补充道。
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