微端游戏搅局中国游戏市场:少即是多

少即是多(Less is more),页游、微端、移动游戏产品毫无疑问具有这种思想的精髓。简单到“令人发指”的怒鸟去年大赚1亿美元,中国页游市场同样涌现年入亿美元的产品。今天的财报会议上,巨人“干脆了当”拍板《征途2》全面发力微端,少即是多,以M计算以M来设计产品,这就是微端游戏的精确控制。

GameLook报道 / 5月8日,巨人网络发布2012Q1财报,在这份财报中,巨人披露其主力产品《征途2》已突破54.1万的最高在线人数,而当季巨人所有游戏产品的平均在线人数为68.1万人,《征途》系列依然不愧为支撑巨人5亿元季度收入的支柱产品。

然而在今天举行的巨人财报会议中,巨人发出了一个明确的信号,把主力产品《征途2》转向微端。巨人也成为了目前国内上市网游公司中,最“干脆了当”拍板全面发力微端游戏的巨头。

页游、客户端或将“殊途同归”

巨人副总裁纪学锋在财报电话会议上表示,巨人目前正在积极推进《征途2》的微端进展,将1.6G容量的客户端变成280M容量的微客户端。

纪学锋强调,未来客户端游戏的发展趋势是微端化,就目前来看,一些页游在玩法上已经和客户端游戏非常接近,玩家进入游戏很方便是网页游戏近年来快速发展主要原因之一,而微端化能大大降低玩家进入客户端游戏的门槛,“未来客户端游戏和网页游戏会走到一起,因为我们将客户端游戏进行微端化。”

巨人副总裁纪学锋

上周,页游领域的知名游戏平台37wan宣布独家代理微端3D ARPG网游《动天地》,在该产品的对外宣传上,37wan将这款称之为“微端页游”,而非客户端游戏。

页游企业对微端产品的定位与纪学锋所猜测的未来的微端趋势几乎一致,虽然微端游戏还保留了一个微客户端,但整个游戏业的判断,页游正与微端游戏呈现不分彼此的格局。微端游戏,作为一个集采众长的新类别,扮演了一个新的游戏市场“搅局者”的角色,把江山不倒的客户端市场和冉冉升起的网页游戏“搅混”,再立山头。

少即是多 Less is more

很多看似不可能的成功,都有其哲学的道理。

建筑大师密斯.凡.德.罗在修建全世界第一栋高层玻璃幕墙大楼–西格兰姆大楼前,可能不会料想到,这种简单的几何图形的玻璃建筑竟会成为当今地球上的主流。而其提出的“少即是多(Less is more)”的思想,影响的不仅仅是泥瓦匠。

乔布斯无疑是“少即是多”的坚定贯彻者,这从苹果各种产品中均能强有力的体现,多一个按钮那是万万不可以。而在游戏领域,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这些简单到“令人发指”的产品,却斩获了亿万用户的青眯,《愤怒的小鸟》则在2011年获得了惊人的1亿美元的收入,下载量达到数亿次。

少即是多的大师:乔布斯

而最初在广大客户端游戏公司所看不起的Flash游戏,却诞生了《七雄争霸》、《神仙道》这样月营收破亿、让客户端游戏‘无地自容’的产品,连续几年的滚动之后,网页游戏的盘子越来越大,让游戏人产生了错觉:创业如果不去试一把页游,将脱离时代。

无论是网页游戏、还是微端游戏、移动游戏,都具备“少”的特性:瘦客户端、甚至瘦到没有;低配置要求,甚至没有要求;轻用户体验、上手简单。而多出的则是:更多的用户、更低成本的用户、更快速的用户进入、更多的流量、更多的合作伙伴、更多的可能性… 这何尝不是“少既是多”的哲理?

正因如此,客户端“弃暗投明”寻找“柳暗花明”,将中间产品转向微端游戏,成为行业大势所趋。这些成功而又蕴含“简单”思想的产品,毫无疑问做到了以小的精致、干练,博得了最大的成功。

少到多少合适?

密斯.凡.德.罗的“少即是多”的含义,绝不是简单得白纸一张空洞无物,而游戏业的微端产品的“少即是多”的核心内涵是“抖掉包袱、轻车上路”。

把端做小,考验的是各家游戏厂商的研发能力,但做到多小合适,却另有一番值得探讨的地方。《征途2》微端目前的大小是280M,盛大首款微网游《传世无双》微端做到了30M,去年推出的多端版《盛世三国》的微端为5.6M,而今年,广州风之神推出的《朝歌》则更进一步,将游戏客户端减少到仅2M。微端产品客户端尺寸不断的瘦身过程,见证了中国游戏人在这一新兴领域的奋进。

风之神公司CTO梁耀堂

“从玩法跟技术上做一些配合,大部分类型的游戏都适合做成微端网游,无论是2D还是3D,微端技术本身并不挑剔游戏类型。”风之神公司CTO梁耀堂说道。

“最终微端产品的端做到多小,取决于游戏本身的特点以及用户体验,好比3D游戏,如果游戏‘瘦’到极致,画面中就只剩下‘方盒子’样的图形,这种体验显然不是玩家需要的,目前能充分体现微端技术的是2D游戏,进一步讲如《朝歌》这样的回合制网游,我们能将客户端做到仅2M,除了简单的安装,玩家根本感觉不到跟网页游戏和客户端游戏之间的差距。”

如果精确到数字,甚至有业界人士给出了他们的标准:“初次下载3M ,进入第一个场景7M , 完成第一个场景下载13M, 完整下载190M”,这些奋战在第一线的游戏人,一向习惯数据说话,而把玩家进入过程以M为单位来设计,前所未有,这仿佛回到了8位游戏机时代。

“如果各位看到《朝歌》实际运营数据,就明白为什么要这么做,2M的微端和精确的用户进入体验设计,精确的控制是这款微端产品精髓所在。”梁耀堂补充道,“现在已不同于10年前的游戏业的粗放发展时期,正因为客户端游戏存在明显的弊端,才导致了网页游戏的流行,而微端游戏要化解客户端的问题,必须做到精确到毫厘才能拉近跟页游的体验差距,这些差距反应到数据上就是成本、收入、生命周期上的区别。”

微端2012发力

2012年,随着更多微端产品、和巨头加入微端游戏的战局,成功的微端游戏产品必将在今年年内浮出水面,这也意味着,将来竞争激烈的中国游戏业又将有新的谈资和新的发展空间。

“我希望《朝歌》能走在微端趋势的浪头之上,做一个领先者意味着很多,这是看得见游戏业的又一轮机遇。”梁耀堂坚信这波浪潮中,必然有风之神的身影。

微端游戏将在今年找到游戏业的位置。

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