张云晖:微端游戏《朝歌》的蓝海思考

“网页游戏最大的一个运营特征就是高开服量、高用户流失率,你无法想象一个新服的生命周期仅有一周,很多网页游戏都是在用户进入的初期急速吸金、快速获取收益。一款真正的微端产品运营表现跟网页游戏有很大的差异,微端网游《朝歌》投入市场后并没有出现页游的高流失率。“

广州风之神软件COO 张云晖

GameLook报道 / 网页游戏的崛起为行业所瞩目,面临这一轻巧而又具有竞争力的游戏产品的冲击,有着新老客户端游戏产品的国内各大游戏厂商正在进入“微客户端网游时代”。事实上,笔者接触的每一家上市游戏公司都在筹备微端网游产品,无非是今明两年内推出市场的问题。

微端游戏到底什么模样?很多业内人士都已经有了一定的概念,但微端网游应该如何展开运营,跟网页游戏、及大型客户端游戏的实际获利能力的高低和差异,却较少有人去深究。然而这正是微端游戏真正的价值所在,也是目前行业急需去验证和摸索的领域。

真正已参与微端游戏领域的游戏厂商,多少都会提到心动游戏的《盛世三国》这个带给行业启发的产品,确实,在心动游戏及众多联运商的辛心经营之下,《盛世三国》这款涵盖了网页版、微端版、完整客户端版的多端版游戏取得了一定的成功,但仔细去研读这款游戏,各位或许会发现,这款游戏与其说是微端、倒不如说是网页游戏,这是一款采取网页游戏方式研发,同样采取了网页游戏方式运营的产品,虽然采取了多端,但其市场表现跟网页游戏并没有真正的差异。

风之神公司COO张云晖表示:“网页游戏最大的一个运营特征就是高开服量、高用户流失率,你无法想象一个新服的生命周期仅有一周,很多网页游戏都是在用户进入的初期急速吸金、快速获取收益,如果这个动作慢了,之后的高用户流失会让运营商寝食难安。”笔者随机摘取了某知名页游平台《神仙道》的开服、合服情况,即使作为页游行业王牌产品的神仙道,在该平台上,从开服到合服,每一个服务器只能持续3-4周左右,这样的表现对客户端游戏产品而言是不可想象的。

网页游戏这一奇特的开合服“盛况”每天都在重演,这或许也是页游行业的魅力和重要技巧,然而,对页游运营商来说,则必须依靠持续不断的广告投放来维系用户量,因为根本不能阻止玩家高流失。对于一个缺乏低成本用户来源的运营企业而言,这代表着很高的资金压力,也导致了成功的运营企业虽然营收的流水高,但收益并非想象的那么高,每月数百万收入实际算下来还可能是亏损,有着优质产品的研发商占据了行业主动,但对研发商而言产品的高失败率却是不争的事实。

“一款真正的微端产品,其运营阶段的表现跟网页游戏有很大的差异,这是一个跟客户端、页游有一定边界的新的领域” 张云晖补充道,“从风之神《朝歌》这款微端游戏的实际运营的数据来看,非常接近大型客户端游戏,有着近似网页游戏形态表现,但却没有高流失。”

在与笔者的沟通中,张云晖拿出了很多令人信服的数字来说明她的观点,大型客户端最大的瓶颈是客户端下载,大于1G的端玩家的下载率会大幅的下降,而微端的出现,极大的解决了客户端下载及进入游戏的问题,而这正是行业对微端游戏所期待的结果:一个有着灵巧身板、并且营收模型成熟的微端产品,对众多的页游运营商而言存在吸引力。张云晖也表示未来《朝歌》不排除采取网页游戏行业所惯用的联运方式。

张云晖强调,微端游戏不能徒有其表,微端的“魂”建立在多年的成熟的客户端运营方式之上,虽然其借用了当下网页游戏按需下载、快速进入的优势,但本质还是客户端游戏,运营周期放的更长久,取长补短、建立有数年市场利基的长期产品是最终的目的。

在与其他厂商瓜分微端游戏市场的过程中,风之神无疑占据了先机,这家公司从2年前就瞄准了这一方向,立志研发真正的微端游戏,对于一家有所企图的研发厂商而言,时机意味着一切,在2012年微端和页游风起云涌之年,《朝歌》期望的不仅仅是小成功。

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