移动互联网的市场规模将 10 倍于 PC 互联网——这句话,被雷军、李开复等业界大佬们曾多次提及,似乎也已成为了业界的共识。而对于游戏来说,这 10 倍于PC的规模,到底在哪里呢?每次游戏市场的大发展,都是伴随着用户群体的巨大扩充。而现在,智能手机和Pad更是以每年数千万的规模高速增长,在这其中,用户群体的扩充,才是手机游戏巨大潜力的未来所在。
KooGame CEO汪谢华
移动互联网的市场规模将 10 倍于 PC 互联网——这句话,被雷军、李开复等业界大佬们曾多次提及,似乎也已成为了业界的共识。而对于游戏来说,这 10 倍于PC的规模,到底在哪里呢?
提起手机游戏的成功,大家都会想到吴刚的《二战风云》和陈昊芝的《捕鱼达人》,前者据称每个月有数百万美元的营收,后者已经成为了一个颇具份量的移动广告平台。这两个成功的案例,在盈利还颇不明晰的移动互联网,算是走在前面的了。
这里,想要探讨的是,在这些成功的1之后,还有9倍的规模在哪里?
正如吴刚在很多场合提到的,二战风云的成功,来源于高ARPU。作为与吴刚同期开始手游开发的我,一直很佩服他对于手游的执着和商业的嗅觉。二战的成功,是占到了 iOS 上MMO重度玩家的先机。这部分玩家,虽然数量相对有限,但价值超高。在前几天的微博上,吴刚还提到,二战玩家的平均身价会远超大家的想像。
陈昊芝的《捕鱼达人》,最近更是成为万众的焦点。无论是用户量,还是融资额,都羡煞旁人。不过人家作为互联网的连续创业者,积累了大量的经验和资源,想要成为一家发行商,对这个产业的帮助也是巨大的,包括近期连续发行的数款游戏,都取得了不错的成绩。所以得到高额的估值,也是理所应当。
这里,作为8年前Symbian游戏《金属咆哮》的开发者、KooGame的创始人,我本人也忍不住想说一说自己的看法,尤其是咱们手机游戏的9倍规模,到底在哪里?
个人以为,由于移动设备的易用性、随身性,带来的用户群体和使用时间的增加,将是值得我们大做文章的方向。从下到3、4岁的小盆友,上到几十岁的老人家,对于触摸屏的使用,可以说是随手就会。相信越来越多的家长,也认识到 iPad 实属哄小孩的利器吧!很多老人,也变得越来越喜欢这样的设备,以前用键盘和鼠标,总觉得太过复杂。
记得去年ChinaJoy的一次会议上,有人抛出这样一个观点:目前国内有约6700万核心的网游玩家,PC网游的发展,造就了一大批网游公司;后来随着页游的出现与发展,由于用户不需下载,导致用户群体从几千万迅速增加到一两亿,使得网游市场有了一次迅猛的发展;再后来随着社交网络的出现,让页游的用户在SNS病毒式传播的帮助下,用户群体再次有了大幅提升,使得游戏市场有了再一次的迅猛发展。
可见,每次游戏市场的大发展,都是伴随着用户群体的巨大扩充。而现在,智能手机和Pad更是以每年数千万的规模高速增长,在这其中,用户群体的扩充,才是手机游戏巨大潜力的未来所在。很多人都发现,身边玩手机游戏的朋友,在这之前都是从来不玩游戏的。一是因为极易上手、二是因为随时随地。基于这些理由,我个人才越来越认为,手机游戏广阔的未来,更多的要靠这些更不懂游戏的老百姓、更轻松休闲的使用需求。
从AppStore上取得大成的几款代表性游戏,〈小鳄鱼爱洗澡〉、〈切绳子〉、〈水果忍者〉、〈愤怒的小鸟〉,无不是极易上手、轻松休闲、老少咸宜的类型。这些游戏有个共性,那就是操作的极度简化、用户可以轻松上手。
前些时间一位朋友还聊到,为什么麦当劳肯德鸡那么受小朋友们的喜爱?跟触屏智能手机的火爆似乎有着异曲同工的原因——都是可以用手指直接操作啊!而灵活的手指,正是人类最能运用自如的工具,神马鼠标、键盘、手柄,对普通人来说,都是浮云啊!
所以,我们 KooGame 也越来越相信,移动游戏的未来,若真会有10倍的规模,数千万的重度玩家不够、一两亿的页游玩家也不够,非得能轻松辐射到10亿手机用户手中,随时、随地,才会更有可能。沿着这样的思路,从2011年开始,我们 KooGame 就开始着力研究更适合移动设备、更休闲大众化的游戏方向。等到我们的新游戏上线后,希望有机会再和大家共同探讨。
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