微端网游全解析:访《朝歌》核心主创

风之神公司是一家带着强烈的网易背景的创业团队,主创团队曾在网易有着多年的研发经验,《朝歌》是该团队一款游戏、同时也是一款微端网游产品,如果从微端的端的大小来看,《朝歌》的端仅2.7M,可以说是目前国内市场“端”做的最小微端网游之一,我们特别专访了风之神CTO梁耀堂、主策划卢猛、COO张云晖,全方位来解析微端网游,分享心得体会

GameLook报道 /  谈及从去年开始在国内网游业升温的“微端网游”,我们已经可以列举出多款已投入市场的微端产品:这包括金山去年推出的《剑侠世界》7.97兆微端版、淘米网今年推出的首款客户端游戏–5兆微端游戏《沃尔学院》、蓝港在线推出的5兆微端版《西游记》,盛大36.8兆微端网游《传世无双》,而今年麒麟也宣称将推出3款微端网游产品、巨人也将在下个月启动微端版《征途2》的国内联运,后继跟进的主流大型网游公司不胜枚举。

微端已成为当前各家大型网游公司研发的重点之一,巨人此前曾表示其在微端网游技术方面已积累了多个专利技术,一场新的微端网游的研发竞赛、老款游戏“瘦身”竞赛正在如火如荼的展开,这关系到各家游戏公司客户端游戏产品未来在国内市场的竞争力、甚至说存活能力,不可小视。

广州风之神公司是一家带着强烈的网易背景的创业团队,主创团队曾在网易有着多年的研发经验,《朝歌》是该团队一款游戏、同时也是一款微端网游产品,如果从微端的端的大小来看,《朝歌》的端仅2.7M,可以说是目前国内市场“端”做的最小微端网游之一,再加上《朝歌》流畅的用户体验,更说明风之神团队成熟的技术能力。

为此,我们特别专访了风之神CTO梁耀堂、主策划卢猛、COO张云晖,全方位来解析微端网游,分享心得体会:

广州风之神软件COO 张云晖

您如何看待微端网游市场、如何评价风之神第一款微端游戏《朝歌》?

COO张云晖: 我们在2010年6月开始《朝歌》的开发,即瞄准了微端这块市场、游戏在运营方面将webgame、客户端的渠道整合运用。

微端这个词,估计很多用户,包括业界的人士,都一度认为只是小客户端。而《朝歌》我们所追求不仅追求产品小,而更多的关注用户使用时的感受,更加注重与用户的第一次亲密接触。

我想说的是,不是小客户端就是微端。真正的微端应该具备原生态核心技术以及核心玩法,所有的游戏资源都是量身定做,细致入微,这不是改装就能实现的。

我们将用户的体验永远都放在第一位,怎么样才能达到即下即玩、怎么样才是体贴入“微”,为乐趣,“微”乐趣,我们一直在努力。

从技术形态来看,微端网游有何优势?

CTO梁耀堂: 微端网游的本质就是一个能按需下载资源的客户端网游,它的优势可以总结为2点:

微,因为是微,所以就能达到网页游戏的进入速度,能让玩家快速享受游戏的乐趣;

端,因为有端,所以就能摆脱浏览器的束缚,能为游戏设计提供无限的可能。

微端网游相对传统的客户端网游来说,她的优势在于能让玩家快速进入游戏,避免长时间的下载等待。相对于页游,微端保持了客户端的优点,从画面上说微端依然能将画面效果发挥到极致,从玩法上微端可以通过更新让游戏玩法层出不断。

广州风之神软件CTO梁耀堂

可能有的团队醉心于技术概念却忽视了产品本身,作为主策划,您对研发团队的告诫是什么?

主策 卢猛:无论技术上怎么发展变化革新,做为策划始终需要注意的是:游戏品质。

广州风之神软件主策划 卢猛

从策划的角度来看,微端网游产品方面的特色在哪里?

主策 卢猛: 对比传统网页游戏的FLASH加载技术,有端的网络游戏有着无法超越的优势,无论是游戏人物的造型还是游戏场景的细腻变化,都是远胜于网页游戏,达到和传统客户端游戏相当的水平。

微端网游的技能特效是相当给力和耀眼的。其实华丽的技能特效、休闲唯美的战斗感受以及丰富多彩的游戏玩法,这些都是传统客户端网游最吸引玩家的地方。微端网游继承了传统客户端网游的优点,同时又尽可能避免了传统客户端网游的不足之处,取长补短!

微端网游《朝歌》依旧保留了大型游戏的表现

您认为什么类型的游戏适合微端网游?2D是适合的,3D是否适合?那种风格的游戏是微端所擅长的?

CTO梁耀堂: 我觉得只要从玩法跟技术上做一些配合大部分类型的游戏都适合做成微端网游,无论是2D 还是 3D,但如果说哪一类型最适合做成微端网游的话,我个人认为肯定是回合制了。

《朝歌》这款微端游戏,研发过程中遇到那些难题?您的团队又是如何解决的?

CTO梁耀堂: 微端网游开发的难点主要还是在于如何让需要玩家快速进入游戏,而且不会让玩家觉得游戏画面看起来那么的枯燥。解决这些问题便是所谓的“头脑风暴”,没日没夜的会议和讨论,.net/ASP/ASP.NET/PHP/JSP/PYTHON/Div+css/RIA的各种深入研究,睁眼合眼就是各种字母飞舞的日子,估计大家都终身难忘。

在很早的阶段,《朝歌》预计是使用一个成熟的游戏引擎,在此基础上由我们有经验的程序员进行改造改良,以适应微端的需要。但是随着开服的进度推进,发现这个引擎实在无法满足微端游戏的需求,于是我们开始自己研究更合适的游戏引擎&技术,既然我们要做一个行业内有高度的产品,那我们是不能讲究使用一个无法满足设计需求的引擎的。

现在有一些微端网游是大型客户端网游“瘦身”后而来的,《朝歌》可以称之为原生的一款微端网游产品。您认为这两类微端网游区别在哪里?

CTO梁耀堂:对比“瘦身”而来的客户端网游来说,他们从一开始就不是基于微端的模式来开发的,因此从资源管理上面跟原生态的会有不同。微端的核心主要就是在于,更懂得如何合适的分配游戏资源,如果对于非原生态的微端来说,这可能会导致游戏的流畅度不够高,又或者是系统的稳定性受到影响。

从这些方面来看,原生态的微端当然就更具优势,毕竟从一开始研发的时候就考虑到资源的布局管理。玩家到哪个阶段,需要什么资源我们都比较清楚,这里我们就可以做一些优化,能让玩家尽快的进入游戏。从稳定性的角度来说,管理清晰了,稳定性自然就上来了。比如《朝歌》来说,她的特点是按需下载(按照需要的资源进行下载),到哪个阶段就下载什么,而且这个速度也比较快。而其他“瘦身”微端,一般在进入游戏之前就需要下载大部分必需的资源,在这期间玩家就只能干等。

您认为,微端技术未来将往什么方向发展?

CTO梁耀堂:随着国内网络速度的快速发展,微端在不久的将来应该可以赶上客户端网游和页游规模,甚至超越。

试想下几秒钟就能进入游戏的微端,而且随着网络的加速,这个下载等待的时间差不多可以忽略不计,这个时候的微端其实跟完整的客户端没有任何的差别。相对于页游来说,微端这种画面的细腻,及其玩法的丰富程度,是页游不可比拟的。

因此我个人认为微端将会改变网游的新形态,在未来会越来越多的同行转向这一块领域。

感谢各位接受专访

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