客户端、微端、页游乱战 谁夺先机?

大型上市公司据守客户端游戏市场如坐针毡;而中小型创业公司则在网页游戏领域不断成功,抢占用户、流量和市场份额,多家网页游戏企业已走在了上市的路上,就差那临门的一脚;之后则有社交平台主导的社交游戏、及移动游戏虎视眈眈,准备“秋后算账”!怎一个“乱”字了得!微端开始突围。

GameLook报道 / 2012年并非预言家口中的“末世之年”,但2012年的中国游戏业,却伴随着波澜壮阔的深度变革,巨头陷入新旧模式“天人交战”之中、而搅局者不断涌现,尤以网页游戏为甚。

作为国内游戏业的主力,客户端游戏将何去何从?微端网游正浮出水面。

页游之变 乱世之争

国内客户端游戏从2010年开始就进入了疲惫期,增长放缓,而网页游戏则从2008年开始逐步瓜分游戏市场,从蚂蚁成长成巨象,这在2011年表现的尤为突出,《神仙道》的大获成功,不仅让VeryCD起死回生、更让VeryCD的游戏业务公司心动游戏登堂入室、抢占了2012年Chinajoy主力展馆,这在之前前所未有:单款网页游戏的营收比肩、甚至赶超大型客户端游戏。

看的见的增长仅在网页游戏和移动游戏领域

而《神仙道》《七雄争霸》等一众成功的网页游戏的诞生、其时代背景是国内游戏业进入了乱世:

大型上市公司据守客户端游戏市场如坐针毡;而中小型创业公司则在网页游戏领域不断成功,抢占用户、流量和市场份额,多家网页游戏企业已走在了上市的路上,就差那临门的一脚;之后则有社交平台主导的社交游戏、及移动游戏虎视眈眈,准备“秋后算账”!

怎一个“乱”字了得!又怎一个“精彩”,这是英雄辈出的年代!

丢芝麻还是丢西瓜 页游之烦恼

在这个习惯快进快出的行业,很少有人公开在媒体上谈论网页游戏所面临的问题,其实,页游企业的烦恼并非少于客户端游戏的大佬们。这从前几年风光无限的研发厂商近两年逐步表现平淡可以说明。

众所周知,网页游戏最大的能力在于“洗流量”变现的能力, 也是最让客户端游戏艳羡的能力之一,流量最初来自于众多的中小型网站、之后大型网站也逐步加入“洗流量”的行列之中,通过最原始的网盟、弹窗推广,网页游戏依靠低成本的用户获取手段、流畅的用户体验,抢得先机,但同时也伴随了一系列的问题,比如低俗广告。

最早掌握这一能力的是《热血三国》《武林英雄》等网页游戏产品,幕后的代表正是乐港、九维等研发企业,但时间可以冲淡这一切,页游产品的用户高流失率,让研发企业最终发现,得到的最终还是将失去,虽然产品是网页游戏行业最重要的一环,但其更多的是“变现工具”的价值,流量、用户获取能力,甚至说资本实力逐步变成了最重要的核心竞争力,这不禁让研发企业多少感觉有些沮丧。

“研发企业在最初确实占据了上风,但随着市场产品的增多、竞争的加剧,页游的高用户流失,已经导致成功研发企业开始逐步败退。”GameLook主编洪涛评论道, “对于国内企业而言,如果网页游戏无法解决流失率高的问题,很多公司或许一时可以赚到钱,但研发企业最终或许还是为他人做嫁衣。”

洪涛强调:“网页游戏的问题不仅限于用户高流失,看似巨大的流水收入,背后是高额的投入,你无法想象每个月必须花费几百、上千万的广告费才能维持平台的运转,但利润率不超过20%,平台虽然风光,对比客户端巨头,存在巨大的差距。不过量是关键,没有量就没有规模!”

运营为王 微端出世

游戏业素来都被划归为“内容产业”,这在行业之外来讨论,多半是“产品为王”的观点,也非常的正确。但在解决了产品问题之后(或许产品问题很多游戏公司永远都无法解决),更多业内人士,把目光瞄向了运营的能力,毕竟“酒香不怕巷子深”的早期爆发时代已经过去。

网页游戏的最大优势在于流畅的用户体验,仅依靠浏览器,省掉了客户网游的客户端下载过程,这其实是一种“按需分配”的产品架构方式,如果用技术词来表述,网页游戏是B-S结构、客户端游戏是C-S结构。因为其流畅的体验过程,进而有了属于网页游戏的特殊的运营方式:联运、洗流量。

但是正是因为运营方式多样化,也导致了用户流失率高,用户进出太快、“你怎么从人家手上靠弹窗抢夺的用户,其他页游公司能用同样的手段抢走,更何况网页游戏抄袭现象如此严重,产品差异其实并没有那么大。”

而客户端游戏最大的优势则是用户体验的细腻,因为采用了大型的客户端技术,游戏的表现力更为丰富,可以充分运用用户PC的计算能力,不仅限于2D游戏之中。在市场推广的过程中,大型客户端游戏更擅长“造势”、以及使用主流媒体及品牌推广渠道。

客户端形态网游的最终市场表现也不同于浏览器运行的网页游戏。

“依靠每个游戏独有的客户端,游戏保持相对独立、隔离了干扰、用户容易沉淀下来”洪涛评论道:“一款大型游戏在产品成熟期日常的广告投入是很少的,你无法想象没有什么广告投放的情况下,游戏还可以依靠口碑形成‘自增长’,一个形成口碑及品牌效应的游戏获取用户的成本大大的降低,这需要初期很大的投入,客户端游戏公司擅长此道。”

“网页游戏行业有很多一锤子的买卖,但客户端市场,却存在很多十年的产品,至今发光发热!微端游戏的出现,很好的解决了客户端和网页游戏矛盾之处。”洪涛补充道。

端游的进化

在西安举行的2011年度中国游戏产业年会上,蓝港在线总裁廖明香着重讲述了蓝港在线对于微端网游与网页游戏领域的布局,而这两方面也将成为蓝港未来的重点业务。

蓝港在线总裁廖明香

去年开始,蓝港游戏开始将微端概念引入自己旗下产品,廖明香介称,大型客户端网游微端化是大势所趋,蓝港旗下作品《西游记》已经尝试推出了客户端大小仅为数百兆甚至几十兆的多个版本。

廖明香另外表示,蓝港在线从2008年开始布局网页游戏,2009年推出第一款页游产品,取得了不错的成绩。今天,蓝港旗下页游产品《火影世界》尝试大面积联运,取得了不错的成绩。廖明香认为,2012年网页游戏将进入品牌宣传的一年,低俗的题材与宣传方式将会被摒弃。

巨人CTO宋仕良

2012年3月6日的高管解读巨人Q4财报上,我们看到“纪学锋:微端将于4月份资料片推广的同时推出,我们希望通过微端的推出,大大降低用户进入《征途2》的门槛,从整个游戏发展趋势来看,微端也是客户端游戏发展的必然趋势。”3月15日该公司CTO宋仕良近日在接受媒体连线时表示,巨人网络拳头产品《征途2》微端技术日前宣布研发完成。该公司一直注重网游微端技术的研发,在行业中处于瘦身微端领先水平。

宋仕良表示,与同业的微端产品相比,《征途2》微端技术具有一些独到优势。除了可实现游戏的边下载边玩,《征途2》微端通过自主研发技术,在确保有效控制微端体积的前提下,致力于让“玩家的游戏感受不受任何影响”,尤其是重点要规避图片质量下降、游戏流畅度变差等问题。

“我认为,广义来说,网页游戏其实也可以称之为客户端游戏,因为浏览器软件本身就是客户端软件,只不过浏览器可以应对各种WEB应用。”风之神软件CEO黄德华说道,“正因为浏览器为了应对各种WEB应用,导致了针对游戏的不深入,现在网页游戏主要依靠Flash技术,但目前Flash还不足以实现目前客户端游戏的效果。”

黄德华领导的风之神软件是一家从事微端网游开发和运营的企业,今年3月,黄德华和他的第一款游戏原装微端《朝歌》将迎来不删档测试的考验。这家公司的主创人员基本都来自于客户端网游公司—网易,对客户端游戏的优劣势,他们了解甚多,黄德华曾有多年无线领域的经验,而很奇特的是,网页游戏这个新兴领域,有不少成功者都来自无线SP领域。

广州风之神软件CEO 黄德华

作为深谙SP手段的“过来人”,黄德华说道:“ 许多webgame的老板原来都是sp出身,把流量控制概念引入到webgame,也把sp遇到过的问题带了过来,这跟我当年做手机游戏的时候很像。”

对于目前的客户端游戏面临的冲击,他说道:“ 基于当年的经验教训,我们的对策是微端,因为微端跟webgame不一样,微端1)首先是客户端,它的研发成本,开发周期,生命周期都是客户端级别,所以真正微端的开发商数量远远少于webgame;2)微端又有微小的特点,所以微端营销是可以借鉴webgame的做法,我们也在跟页游平台谈合作,最后市场才能告诉我们什么做法真正有效。”

“ 我们能确定的是微端会改变行业规则,就看我们这个老网易(技术含金量)+老sp(行业前瞻性)的团队能在新规则下占个什么位置。”他讳莫如深的说到他们的想法。

“新的市场环境、用户的需求导致了客户端网游不得不去改变。客户端游戏会一直主导游戏业,只是最终的产品形态变成什么模样,这点毋庸置疑。”GameLook主编洪涛评论道。

现在或许是客户端游戏开始收复失地的时候了,客户端游戏将带着自身的优势改变自我,迎接新的网络游戏时代的到来。

2012年,机会不仅仅属于网页游戏,也属于微端网游。

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