Zynga日前顺利上市,让社交游戏产业迅速成为人们关注的焦点。国内也陆续涌现出大批社交游戏团队,但规模较大的网页游戏厂商强势涉足这一领域的并不多见。今天GL有幸独家专访到骏梦游戏创始人兼总裁许斌先生,看看一个资深游戏人如何面对扑面而来的SNS热潮。
骏梦游戏创始人兼总裁许斌
GameLook报道 / Zynga日前顺利上市,让社交游戏产业迅速成为人们关注的焦点。国内也陆续涌现出大批社交游戏团队,但规模较大的网页游戏厂商强势涉足这一领域的并不多见。以《小小忍者》享誉业界的上海骏梦网络科技有限公司(以下简称“骏梦”),年底突然发力,在两周内连续发布5款SNS游戏,其中两款更是迅速蹿升到新浪微博跟腾讯朋友两大平台热门游戏排行第一,勇夺双料“新人王”,令业界为之侧目。
今天GL有幸独家专访到骏梦游戏创始人兼总裁许斌先生,看看一个资深游戏人如何面对扑面而来的SNS热潮。
以下是专访实录:
骏梦刚涉足社交游戏即拿到两个“新人王”
GameLook:首要先祝贺骏梦在SNS行业首战告捷,拿到两个“新人王”,你自己对这个成绩怎么看?
许斌:多谢!首先要感谢新浪微博和腾讯对骏梦的大力支持,其次要感谢公司团队的辛苦工作。这个成绩是属于他们的。骏梦还是一家创业初期的企业,很多领域都还处在摸索阶段,目前的表现得益于我们对游戏品质的高要求。现在只是起步,我们还要继续努力,多向行业的先行者学习取经。
骏梦代理韩国第一社交游戏《咖啡恋人》引发白领“咖啡”热潮
GameLook:就在几天前,Zynga成功IPO,市值超过包括EA在内的绝大多数游戏公司。作为资深游戏人,你有何感想?
许斌:我每天浏览很多专业网站,总能看到很多没听到的公司和没听说过的人都称呼自己是知名或资深游戏人。其实在国内,能称上资深游戏人的我认为没几个。我自己也不是。很多人的成功是偶然的,成功了却未必知道为何成功,这样的人都不应该称自己是资深游戏人。
我谈谈个人的一些看法。在过去一年中,我们越来越深刻的感受到游戏用户对产品的耐心和投入已经远不如几年前了。过去2年全球范围玩单机游戏全部通关的用户相比再之前5年少了近40%。用户对产品的耐心和专一度大幅下降,游戏的目的从个人体验转向了社交化,游戏时间也从长段时间转向碎片时间。 很少有人下载了疯狂小鸟当天就全部打通关的,也很少有人在pc或苹果电脑上下载这游戏后常期玩的,更多人是在手机上,在等人等车空闲时间玩几盘。 这是时代的变化,所有企业必须跟上这个变化。
我们骏梦也一直在跟进这样的变化,为此我们将一些游戏的开发做了调整。比如我们的新仙剑奇侠传,原本11月就可以推出了,但我们做了很多讨论后发觉传统回合制的玩法需要用户投入大量时间,对仙剑这样拥有16年品牌历史的用户群这样的玩法可能已经不是最适合这类用户的了。于是我们对玩法做了调整,希望用户可以相对更轻松的体验仙剑的故事。但付出的代价是很大的,很少有企业会在产品研发近两年接近尾气时去调整核心玩法的。
骏梦自主研发的《萌三国》已经登陆腾讯平台
GameLook:所以你带领骏梦在今年年底来了一个华丽转身,一口气推出了4款SNS游戏?
许斌:其实我们一共准备了5款社交游戏。这个过程大致花了10个月的时间。其中两款是韩国代理的,他们分别是韩国在线人数第一和收入第一的产品:《咖啡恋人》和《秘密花园》。其次三款都是我们自主研发的,其中有一款叫《小小联盟》,这款产品我们购买了知名动漫形象“阿狸”来开发的。国内阿狸的粉丝非常多。《萌三国》已经在腾讯朋友平台上线一周了,目前成绩还不错,开发团队也在日以继夜的持续优化版本。我希望骏梦的社交游戏能对得起新浪、腾讯两家平台商对我们的重视和支持。
GameLook:能透露下《小小联盟》的情况吗?
许斌:上半年我们发现ipad上有一款叫《蓝精灵》的社交游戏在北美非常火爆。仔细分析后发现蓝精灵这个ip本身在北美拥有大量的用户群。于是我们考虑开发一款中国版的“蓝精灵”。而阿狸这个形象,在中国网民中拥有很广泛的普及率。人人网和腾讯社区的默认表情输入中都有阿狸的表情符号。我和阿狸版权拥有人于仁国先生交流了很久,彼此都希望能创造一个中国的经典卡通形象,最后就有了这款游戏。
骏梦自主研发“阿狸”社交游戏《小小联盟》
GameLook:我们注意到骏梦在做产品的时候,非常看重市场定位,SNS游戏也是这样吗?
许斌: 我们把社交游戏分成了1.0和2.0。 1.0的游戏更偏单机玩法,好友间也比较和谐互助。2.0的游戏则更偏向好友互动玩法,而互动的内容也更偏向于竞争和掠夺。1.0的游戏很难赚到钱,更适合培养用户规模。2.0的游戏如果能有大规模的用户,那么收入还是很有保证的,Qzone上的《胡莱三国》就是2.0的经典产品。
同时,社交平台本身用户的区别也是我们产品立项时的重点考虑问题。腾讯平台用户量大,用户有游戏意识和充值意识,玩腾讯游戏的用户基本帐号里都有q币。而新浪微游戏基于新浪微博的用户,年龄层相对更高一些,更时尚,女性用户多,闺蜜间的分享有很强的驱动力。所以我们把《咖啡恋人》和《秘密花园》两款画面精美,玩法简单的游戏放到了新浪。而《萌三国》和《小小联盟》则是典型的2.0游戏,玩家可以通过主城经营后去参加PVE和PVP的战争。这样的游戏更适合在腾讯平台上。
“好的定位,和游戏品质的高度决定了产品的未来。”这是我个人的观点。
GameLook:所以你花高价买了很多知名IP在手里?你想用IP去定位用户?
许斌:页游行业已经进入到了非常惨烈的竞争阶段。如同前段时间知名游戏人邢山虎先生对页游产业的评述一样,流量商转身做了运营商,传统运营商逐渐失去了核心竞争力。开发商的生存同样惨烈,因为产品太多了,且同质化严重。在这样的情况下,谁拥有用户谁就能活下来。通过制作知名IP游戏在游戏推出初期获得大量用户已是很多公司都采用过的方法,有的成功了有的失败了。归结到底这个方式不是必赢的,做有IP的游戏需要团队本身对这个IP有爱。爱了才能做出用户群需要的游戏。比如我个人就是大爱仙剑,崇拜姚仙。第一次见到姚仙时,心里非常激动紧张。这不是纯商业化的合作,是追逐梦想。
GameLook:Zynga的名作《CityVille》(《星佳城市》)在国内的表现远不如在Facebook上,你怎么看这个现象?
许斌:这也是我们在代理海外产品时经常和开发商聊的一个话题。我希望他们能理解“本地化”的意义。《传奇》不是韩国最好的产品,但却在中国获得极大的成功。《天堂》、《洛奇》都曾是韩国排名第一的大作,却都在中国失败了。《星佳城市》我认为也是一样的道理。本地运营团队对本地市场用户需求的理解是产品成败的前提条件。之后则是运营商和开发商之间的配合,如果产品调整过慢,失败也是必然的。如果有两款完全相同品质的产品,那么代理运营肯定比不过自主研发的产品,因为运营和开发的配合是非常重要的。
GameLook:我知道骏梦的《小小忍者》在海外运营成绩很好,你们的SNS游戏也会出口吗?
许斌:通过《萌三国》和《咖啡恋人》两款游戏的上线,我越发觉得对平台的了解是社交游戏成败的关键。我很感谢腾讯为我们《萌三国》提供了专门的PM来协助我们上线,帮助我们调整优化产品。骏梦没有拿过腾讯的投资,但腾讯依然给了我们很多资源。我觉得《萌三国》遇到腾讯是非常幸运的。《咖啡恋人》初上微游戏时,在微游戏CEO徐城的鼎立支持下,微游戏团队帮我们一起策划推广活动,增加游戏的曝光和推广。因此无论是国内还是海外,首要考虑的是我们是否了解平台商,如果平台本身我们了解,或者有资深的当地运营伙伴,我们就会考虑出海。
GameLook:你一直很看重移动互联网的发展,骏梦有在这个领域做准备吗?
许斌:两年前骏梦创立时,我就很想开发一款基于LBS的交友软件,如同现在流行的陌陌。但做企业本身还是需要专注和投入。如何发展企业业务,同时又做到专注,是一件很难的事。我们走得比较小心。但一些最基础的准备我们还是很早就做了。比如我们的《新仙剑》和另一款休闲游戏都是基于Unity3d开发的,未来都会重点进入移动平台。IOS游戏,目前我认为两个大方向,要么你能做出很创新好玩的游戏玩法,不然最好你就是知名大作的移植版本。前者我认为目前中国的策划能力要在手机移动这个全球开发者竞争的环境中胜出,难度还是比较大的。借鉴抄袭一些经典游戏模式的产品,可以短期成功,但长期一定会出现大量同类仿制产品的竞争。
GameLook: 谢谢,最后请给我们广大同样在努力开发社交游戏的厂商一些个人感悟分享吧。
许斌:如今作开发商非常不容易,成功离不开平台商的支持。我们和腾讯、新浪合作下来的最大感触时,一定要把数据做好,不断优化数据。只要产品的数据表现好,平台商一定会大力支持,给你们各种资源。游戏上线初期没有主力推广,往往是靠公司员工自身的推广来吸引第一批玩家。这个时候,产品的品质和对平台用户的分析决定了产品初期的数据。我们骏梦也是后来者,有很多地方需要向同行学习。也期望GameLook这样专业的行业门户能做更多深度采访,让更多开发者来分享经验,互相学习,谢谢!
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2011/12/63695