国内游戏工会联合发布:PK网络游戏标准

近日有多家网游公会联合推出的pk网游标准出台,这个由玩家制定的标准,从业内角度来评价更像是一个游戏测试的清单。GameLook研究下来,这张单子上,百分制的近80分的放在游戏的公平性、职业平衡性、及操作感方面。而社交、画面相关分值相当低,这说明玩家对游戏的数值平衡、付费、及操作相当看重,各位觉得呢

近日有多家网游公会联合推出的pk网游标准出台,这个由玩家制定的标准,从业内角度来评价更像是一个游戏测试的清单。GameLook研究下来,这张单子上,百分制的近80分的放在游戏的公平性、职业平衡性、及操作感方面。而社交、画面相关分值相当低,这说明玩家对游戏的数值平衡、付费、及操作相当看重,各位觉得呢

原件如下:

PK网络游戏标准

总则

为了执行《PK网络游戏标准》制定本准则。首次参与公会由草案发布之日起,自动成为“发起委员会”成员。后期新增公会成为“响应委员会”成员。否定草案目的,不以玩家娱乐至上为出发点,坚持为了盈利甘做厂商工具的公会不欢迎加入。
本标准参与公会自愿加入委员会,新增加入公会团体,需了解本准则目的是以规避产品不实宣传,客观、公证进行网络游戏的监督与评价,为厂商提供修改依据,为公会玩家及由此涵盖的个人玩家,提供更多服务。
《PK网络游戏标准》是本发起委员会所制定的首个定级标准。参与公会需积极配合标准所涵盖的一些必要环节,对当前网络游戏市场产品的PK网游,进行公证、客观的评价。统筹意见,不断优化本准则。为后期进行更多准则的制定积累经验。PK网络游戏鉴别评估标准PK类型的选择与划分一般而言,目前各运营游戏均有竞技/较量/角逐的的成分,但是我们目前所知的pk游戏往往是指,大型网游且即时性强、充满玩家个人或团体对抗类的游戏。
PK考评内容分类
表现性(PK效果)特郊越高分越高(总分6分) 判定分类
打分 单项最高分
技能特效(1-3分) 3
动作特效(1-3分) 3
流畅性(PK硬件环境游戏对硬件依赖)(1-3分) 3
公平性(RMB,非RMB待遇)越公平打分越(总分30分)
起点公平性(1-10分) 10
商城公平性(没有商城则满分(1-10分)) 10
环境公平性(1-10分) 10
平衡性(职业,技能,属性)各项越平衡,分越高(总分30分)
职业平衡(1-10分) 10
技能平衡(1-10分) 10
属性平衡(1-10分) 10
痛快性(操作难度及上手速度)品质越高,打分越高(总分19分)
微操作程度(1-7分) 7
策略性要求(1-7分) 7
痛快感体验(1-5分) 5
趣味性(PK玩法及分类,不包含强制PK,每种玩法增加3分)(总分12分)
个人PK玩法 3
团队PK玩法 3
帮派PK玩法 3
国家PK玩法 3
总分合计 100
附加分:客服运营和口碑综合因素 20
PK评定表格经参与公会共同协商和补充,首版定级内容分类如上。给予优(80-100分)、良(60-80)、差(60分以下)三种选择,考评游戏将由公会测试代表根据评级内容分类进行公投。PK考评分数形成规则PK网络游戏考评规则由以下三个渠道组成。
一,公会组织自行提交需要进行考评的PK类网络游戏产品;
二,媒体委托本委员会对某个厂商产品进行PK环节考评;
三,厂商主动提交自身产品供本委员会进行考评。
网络游戏考评流程根据不同申请方式入库的网络游戏产品,由委员会根据参与公会数量,分两批次进行测试。由媒体、厂商主要要求的产品测试项目,需提供委员会对应需求的激活码及游戏账号。参与公会在确定测试产品后,在自有公会成员中,随即抽选三名资深玩家,参与测试。参与测试玩家,在最终完成测试后,根据自身体验,填写PK考评内容表。两组测试结果,都在自组所在收集范围内,进行最终平均值确定。委员会在考评网络游戏分组时,应主动合理化分配每组参与人员总数,保持基数一致。如两组评级平均值差异过大,则由委员会委派第三组进行加测。任何一组在对考评分数存在疑义的情况下,均可匿名向委员会提出重新测试要求。一旦两组平均考评值基本相当,则由委员会进行综合数值的最后处理,得出最终对参与考评网络游戏的PK定级。
第三章PK网络游戏审验入库流程

第一条首批委员会公会成员,提议需要进行PK等级评定的推荐网络游戏产品,进行评定。

第二条厂商产品主动要求评级的,需提供游戏简单说明和对应本委员会公会成员数量的体验激活码。

第三条主动要求评级的厂商,本委员会具有根据公会玩家普遍意见进行自主评定的权利,厂商一旦要求评级无权更改内容。

第四条网络游戏产品一经委员会PK定级标准判定,则入库备份。除厂商做出相应整改再次审评,不更改初始意见。

第四章PK网络游戏的评级发布出口

第一条PK网络游戏标准确定的游戏产品,本委员会有向第三方媒体提供的权利。

第二条本委员会在之后建立官方口径网站后,评定标准也会及时发布,对产品评定结果具有最终解释权。

第三条厂商在借用本委员会对自身游戏产品的评级时,需不更改评级内容,如违反我方有权在媒体公示。

第五章监督管理

第一条本委员会成员公会,需常驻委员会交流群两人,供随时联系进行PK网游标准化的执行安排;

第二条本委员会成员在进行PK网络游戏定级时,需根据实际情况选派资深玩家参与;

第三条本委员会参与PK定级评价成员,施行对外匿名制和轮岗制,不长期指定参与评分成员;

第四条公会成员间需相互监督,避免厂商利用本委员会进行自我产品的炒作;

本委员会公会成员,需自觉杜绝厂商利用,做到客观、公正的参与评定;本委员会一经发现公会成员滥用权力进行评级判定的,初期给予分数作废处理并更换委员会联系人,如不能及时更正,则劝退清除出本委员会;本委员会接受媒体监督,任何质疑本委员会均提供书面说明进行公示。本委员会成员公会所具有的判定权限,除非期权,均需保证自用,不得成员间借用。一经发现严肃处理。

第六章附则

第一条本草案尚未最终确定,参与公会成员及媒体观察员,产业人士都可提出宝贵意见,共同完善这一标准;

第二条本准则PK内容部分分类含义说明如下:

表现性:分为特效表现和动作表现两个环节。用于公会玩家考量游戏产品的技能特效效果和动作表现真实度感受;
流畅性:判定PK环境的硬件等级,作为玩家能否流畅进行PK体验的关键;
公平性:分为起点,商城,环境三个因素。主要针对RMB玩家和非RMB玩家感觉。
  • 起点:无论是道具收费还是时间收费游戏,都必须为玩家统一的游戏起点,在游戏初期甚至是中期,不产生玩家之间的能力差距;这是为玩家公平PK的基本保障;
  • 商城指道具商城不得销售与玩家游戏属性有直接关系的游戏道具,以免使人民币玩家和非人民币玩家差距较大,影响公平,道具商城销售的与玩家游戏属性有间接关系的游戏道具也应存在一定的成功率和失败率,以降低人民币玩家与非人民币玩家间的差距;
  • 环境为玩家提供公平的PK环境,尤其是道具收费游戏,人民币玩家和非人民币玩家由于存在部分游戏属性的差距,因此至少要提供给玩家公平PK的游戏玩法。
平衡性:平衡性分为职业平衡,技能平衡,属性平衡三个环节。
  • 职业发展均衡,相生相克,具有团队配合的基础,不能某职业独大或某职业太过弱小,以便单个玩家PK时,能够靠技巧、时机决定胜负而不是职业特点。
  • 技能平衡需要不同职业间的合理搭配,不得某职业技能具有超越其他职业的过分表现;
  • 属性关系到游戏属性的道具只能在游戏中产出,并可自由交易。在公平PK的游戏玩法中,游戏产出的道具属性保留,商城道具属性无效。痛快性:痛快性分为微操作体验,策略性体验和痛快感体验三个因素。
微操作代表游戏细节表现是否具有技术含量,
策略性考评是否增加团队配合要求,痛快感体验玩家在体验这些操作过程中的适应程度。
趣味性:包括目前主流的PK玩法和内容考评。
个人PK玩法:是PK网游的基础玩法。现在的个人PK玩法五花八门,切磋、杀人机会每个游戏都有,但是只是PK是不够的,玩家喜欢PK,追求的是一种成就与荣誉,因此是否能够在个人PK成绩的基础上给玩家个人荣誉,将成为评定PK网游的一个标准;
团队PK玩法:无论的PK网游还是其他类型的网游,都是一个社会的缩影,在这其中玩家形成了群体关系,组建团队,相互竞争衍生了团队PK玩法。团队PK玩法的种类,团队的大小分类都直接影响了该PK网游的PK玩法是否全面;
帮派PK玩法:帮派也属于团队的一种,但帮派又不同于团体,因为帮派具备了团队不预备的集体利益。帮派本身的玩法搭建是否成熟,能否将帮派内成员紧密结合在一起,帮派间的PK玩法是否与帮派集体利益有关,将是考核此项的重要标准之一;
国家PK玩法:国战几乎已经成为PK网游的标配玩法。但想要玩家体验到最紧张刺激的国战玩法,还需要为玩家提供更加广阔的战场和更多更强大的对手。让玩家在一次次大规模的战斗中酣畅PK,痛快战斗。跨服国战、全民皆兵都是国战中较为高级的PK玩法。

鸣谢:多家媒体资深编辑记者、多名行业顾问

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