大众网络报:游戏王国启示录

韩国,现代电子竞技的发源地,无数游戏玩家心目中的梦幻天堂。几乎是仅仅通过围绕一款传统即时战略游戏的运营和包装,韩国缔造了一个价值堪比汽车工业的产业,这当中有着太多的故事、传奇,以及值得我们借鉴的地方。

文/四川 ChiChi 《大众网络报》第42期专题

韩国,现代电子竞技的发源地,无数游戏玩家心目中的梦幻天堂。

经过多年的运作和发展,韩国游戏产业创造了举世瞩目的辉煌。几乎是仅仅通过围绕一款传统即时战略游戏的运营和包装,韩国缔造了一个价值堪比汽车工业的产业,这当中有着太多的故事、传奇,以及值得我们借鉴的地方。

下面笔者就与大家一同回味和解读这段精彩的游戏王国兴衰史,并为中国游戏产业的发展汲取一些宝贵的经验和教训。
我们的故事就从14年前著名的亚洲金融风暴说起吧……

第一章 萌芽

1997年7月,亚洲金融风暴开始席卷泰国,泰铢贬值。这场风暴很快蔓延到了马来西亚、新加坡、日本及韩国,亚洲经济的快速发展遭到重创,很多国家开始了经济大萧条以及政局动荡。同年11月,金融风暴波及韩国,亚洲金融危机全面爆发。

亚洲金融危机的爆发有着很多内在和外在的因素,此次危机之后,很多亚洲国家看到了单一发展重、化工业产品出口的弊端。

电子竞技能和国际金融风暴、国民产业结构扯上关系?

1998年,亚洲金融危机引发的经济萧条还没有散去,韩国国内生产总值倒退,股市暴跌,不过韩国政府已经痛下决心要改变以出口作为国民经济支柱的产业结构模式,并开始致力于发展一批新兴产业振兴国民经济。韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

除了大的国民经济发展战略因素外,很多特殊的历史条件和背景共同作用才最终促成了电子竞技在韩国的快速发展。

处于经济萧条环境的韩国民众,尤其是年轻人开始寻求新鲜、成本低廉的日常娱乐方式,而到网吧玩电脑游戏逐渐成为年轻人最热衷的娱乐方式。

与此同时,在国家政策的积极推动下,韩国加快了国民宽带的普及步伐,不但让韩国民众普遍享受到了便捷、快速的网络服务,还大力推行对中老年人的网络知识普及,开辟了一个全新的高速网络时代。时至今日,韩国的网络速度和宽带普及率在全世界都是首屈一指的。

正当韩国宽带网络全面普及,网吧业兴起之时,史上最伟大的即时战略游戏《星际争霸》诞生了。

《星际争霸》(StarCraft)是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,游戏设置在一个充满科幻色彩的故事背景里,战斗在三个虚拟的银河种族之间展开——Protoss(神族)优雅而高贵,信奉精神能量;Zerg(虫族)血腥残暴,一群繁殖力超强的异形生物;Terran(人族)保守而充满智慧,勇敢的人类也投入到了这场星际大战当中。

很快《星际争霸》的热潮席卷全球,这款里程碑式的电脑游戏为电子竞技的发展奠定了最重要的物质基础,电子游戏从此有了一个最完美的竞技平台。

当《星际争霸》在韩国开始走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。关于《星际争霸》最早在韩国被包装成电视节目还有这样一段故事,当时韩国经济萧条,很多贷款无法偿还,多数银行资金紧缺甚至于倒闭,大量的传统电视娱乐节目因为资金问题纷纷叫停。一面是费用问题导致娱乐节目经营困难,另一面又是非常需要精神食量的民众,于是有制作人灵机一动开始制作《星际争霸》的相关节目,因为在当时,制作一档《星际争霸》的娱乐节目比制作传统娱乐节目的开销便宜太多了。就这样,一款RTS游戏,既满足了普通民众的低消费娱乐需求,又给作为主流媒体的电视台提供了廉价素材,接下来《星际争霸》在韩国的风靡自然是顺水推舟了。

或许只有从红警、星际时代一路走来的玩家才能了解,在那个年代,星际是同学、朋友间最炙手可热的游戏,网吧里的星际高手永远都是大家围观的对象,而所谓的“星际明星”、“职业玩家”更是心目中神一般的存在。

第二章 壮大

韩国星际明星华丽的比赛服装

这就是韩国顶级的星际、魔兽3赛事从来不发布比赛内核录像文件的原因了,除了保证视频节目的含金量外,这也是出于保护选手技术的考虑。从这一点也可以看出韩国选手和赛事组织方的专业程度之高。

选手的抵制加上自身经营问题,名噪一时的Game-Q宣布倒闭,随之而来的是韩国两大游戏电视频道的崛起。

1999年,一位名为黄兴俊的网络卡通制片人发现了播放电竞赛事节目所蕴含的巨大商机,于是向自己的传媒老板建议成立一家专门播放电子竞技游戏比赛的电视频道,OnGameNet应运而生。

ongamenet(OGN)为韩国On Media媒体集团旗下的一个游戏频道,而On Media是韩国第一大有线电视网,拥有游戏、时尚、女性、动作、电视剧、电影、漫画等频道。

之前提到的那位黄兴俊制片人很快成为了韩国电竞产业的弄潮儿,他直接将娱乐节目的包装和运营模式引入到电子竞技党徽宗,首先聘请了一批知名的体育节目评论员,鼓励他们以富有激情的方式来解说电竞赛事,这种解说方式很快被观众所接受。不仅如此,这位制片人还让选手们开始穿着华丽帅气的队服坐在摄影机前比赛,这些战队服装酷似漂亮的军装,不但提高了节目的观赏性,也让一个个原本显得有点呆甚至土气的小伙子变成了气场逼人活力十足的大帅哥。这个传统一直延续至今,韩国职业玩家不光有最高超的技术,就连选手的形象也是最世界最华丽的。

很自然的,这些不断在电视节目中露面,展现自己高超星际对战技术的年轻人成为了年轻人争相追捧的超级偶像,而OGN更是利用自己强大的主流媒体资源将电子竞技带到了全民关注的高度。

可喜的是,电子竞技节目的高收视率很快引起了各大厂商的关注,而断断续续的电竞节目已经无法满足赞助商和广告主的需求,很快OGN策划和冠名的OnGameNet Star League(OSL)联赛就正式出炉了。

专业的赛场和设备布置

OSL在韩国乃至世界电竞史上都可以说是运营最早,也是最成功的电子竞技职业联赛,每年举办三季,赛季一般在4、8、12月开幕,每个赛季持续2~3个月。OSL有非常严格的晋级制度,选手们需要从网吧海选赛中开始拼搏,通过层层考验才能最终坐到OSL的直播舞台上,所以每一位登上电视荧幕的职业选手都会变成家喻户晓的明星,OSL的抽签分组仪式也会为玩家津津乐道,这个具有划时代意义的电竞职业联赛是韩国星际文化的重要组成部分。

2009年On Media通过旗下两个频道ongamenet和super action同时现场直播了当年的OSL决赛,节目在13-25岁男性观众中取得了平均0.88%(全国占有率17.6%)的收视记录,在所有有线电视同时段节目中排名第一。这个数字意味着当时韩国全国有579,141名观众通过电视收看比赛,而决赛的第二盘比赛更是达到了1.93%(全国占有率56.79%)的收视率高峰——这个时间段收看电视的13~25岁男性观众中,每两人就有一人在观看ongamenet星际决赛直播节目,你可以想想吗?

继OSL成功举办之后,OGN又推出了星际战队联赛,这个赛事为那些无法杀入OSL个人赛决赛圈的职业玩家提供了广阔的舞台,观众也喜欢偶尔欣赏一下这些名不见经传的选手的表现,可见星际文化早已在韩国民众心目中扎根。

不过ongamenet在韩国也并非一枝独秀,随着电竞产业的迅速发展,一个能和ongamenet唱对台戏的游戏频道——MBCgame诞生了。MBCgame的后盾是实力强劲的媒体集团MBC,MBCgame不但借鉴了ongamenet的很多成功运营经验,与Kespa(韩国职业玩家工会)有着良好的合作关系,而且还积极地对节目进行多元化开发,很快得到了玩家的肯定。至今笔者还记得,MBCgame非常有创意地聘用了退役的星际明星作为解说员,这位明星正是我的星际偶像,虽然完全听不懂他的韩语解说,但是整个视频节目给我的触动还是相当大的。

继OSL之后,MBCgame也推出了自己冠名的星际职业联赛MSL,并只用了很短时间就将MSL打造成与OSL并驾齐驱的两大星际职业联赛之一。

ongamenet和MBCgame虽然在星际赛事上的运营非常成功,但是OSL和MSL始终难以摆脱浓重的韩国本土色彩,而另一项由韩国三星集团冠名和组织运营的电竞赛事World Cyber Games(WCG)则致力于打造国际化大型赛事,并取得空前成功。经过多年的成功运营和海外推广,WCG已经成为全世界电竞玩家心目中的第一品牌,包括后来成为中国电竞风向标的李晓峰(Sky)也是在WCG舞台上扬名立万的。

电竞明星也是韩国电竞产业发展不可缺少的源动力。有趣的是,第一位被世界认可的星际之王并不是韩国人,而是一个ID叫做Grrrr的加拿大少年。

Grrrr被认为是第一个把“微操”概念带给世界的星际玩家,他拥有当时全世界最顶级的星际对战技术,于是他来到韩国淘金,也向韩国人展示了星际的无限魅力。正所谓外来的和尚会念经,Grrrr以其高超的技术和优质的外形成为了电竞王国中的翘楚。然而真正将韩国电竞产业带到一个新高度的人不是Grrrr,而是后来在大赛中屡次大败Grrrr的人族皇帝SlayerS_BoxeR。

先是一个外来高手横扫江湖,莫敢不从,随后年少英雄出场以独门绝学拯救这场江湖浩劫……这不正是武侠小说中最常见的老套桥段吗,而这样的桥段还真的就在经济处于振兴阶段的韩国上演了,只不过江湖变成了电竞圈,武林绝学则变成了星际战术。

人族皇帝的崛起大大激发了韩国民众对星际的热情。随着电子竞技职业化进程的不断加深,韩国选手逐渐开始脱颖而出,无懈可击的微操,抽筋式的操作是韩国职业玩家留给我们的普遍印象,从此之后,再也没有什么力量能与韩国星际水平抗衡,直至今日,WCG的星际冠军也从未旁落他国。韩国人自豪地将星际争霸与足球、围棋并称为三大国技。

其实这样的桥段也曾经在中国上演,只不过星际变成了魔兽,SlayerS_BoxeR变成了Sky。

在韩国星际明星不但拥有不亚于影视明星的社会地位和知名度,其收入水平也让其他国家的选手望尘莫及。据统计,韩国正式的星际战队职业选手约有合人民币10万的年薪,还不包括比赛奖金分成,大牌的一线星际天王年薪破百万(合人民币)已经不是什么新鲜事了。

当然星际职业明星高收入的背后是其不菲的商业价值以及整个电竞产业的高产值。据悉在2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业!

第三章 危机

我们把视角转回韩国国内的电竞产业,2003年,暴雪推出另一款划时代即时战略游戏巨作——《魔兽争霸3》。魔兽3热潮很快席卷全球,韩国电竞业对于这款大作同样抱有极大的期望,普遍认为这将是韩国电竞产业再一次腾飞的契机。韩国电竞产业的龙头老大OGN自然不敢掉以轻心,很快,一系列模仿星际成熟运营模式的魔兽联赛排上了OGN的节目列表。

在魔兽联赛运营的前两年,OGN为其准备的整体运营预算虽然不及传统星际联赛,但比起其它游戏节目都可谓是巨大开支了。凭借星际打下的高度职业化基石,韩国职业选手很快又站到了War3的世界之巅,不过就在这时,韩国电竞产业的第一个危机也悄然而至。

Remind八年后站在了世界魔兽之巅

此时韩国War3选手虽然实力强劲,但并非像在星际界那样所向无敌,欧洲选手和中国选手依然有一定的抗衡之力。2003年,WCG开始增设魔兽3项目,实力一直处于垄断地位的韩国电竞选手却在这个项目上遭遇了著名的“韩国War3魔咒”,从2003年~2009年,韩国人居然从未在WCG的War3项目上登顶——第一年保加利亚完美人族insomnia夺得WCG的War3首冠,第二年荷兰兽王Grubby折桂,随后两年中国的人王Sky蝉联冠军,然后瑞典精灵Cero爆冷夺冠,再然后Grubby二度封王,Infi也在家门口拿到一次冠军……直到2010年,韩国的小凤凰Remind才拿下韩国的首个WCG魔兽3冠军。

多年来一直视电子竞技为国际的韩国民众可没有这么好的耐性,一方面在韩国星际始终是主流媒体的重头戏,不论是OGN还是MBC都不会把大笔的星际预算投到这个新生项目上,另一方面本来就在星际和魔兽3两个游戏上摇摆不定的电竞爱好者和观众总是“怒其不争”,最终魔兽3联赛在韩国的收视率每况愈下,魔兽3选手的待遇也随之降低,于是更多的观众转投到星际怀抱,魔兽3联赛招商都开始出现问题,恶性循环之下OGN的魔兽3联赛轰然倒塌。

原本希望在魔兽3上打一个翻身仗MBC也遭遇滑铁卢,更是在运营最艰难的时期曝出了工作人员出于个人目的修改比赛地图,企图左右比赛结果的惊天黑幕。当时修改地图的工作人员企图弱化精灵族,没想到的是最终月魔Moon在Bug地图上Bug一般地全胜夺冠……尽管如此,这一则丑闻还是重创了韩国War3市场,内忧外患之下,OGN终止了War3联赛,唯有MBC迎难而上,坚守War3阵地,不过依然难以撼动星际在韩国的主流地位。

当Remind在第八个年头破除韩国War3魔咒之时,激动之情溢于言表,这个冠军光环对于韩国War3,或者说韩国的电竞界都来得太晚了……

历经十二年,韩国人依然独爱星际,这也体现出了韩国电竞产业的诸多弊病,首先是节目单一,其次是与世界脱轨。一款电脑游戏,不论它如何经典,历经十年早已是廉颇老矣,观众早晚有厌倦的一天。而单一的产品线更让韩国在诸多方面受制于星际争霸的开发商暴雪,这也为星际2出现后的韩国电竞危机埋下了伏笔。

2009年6月暴雪突然宣布将与韩国媒体GomTV合作,并斥资1.1亿韩元涉足韩国电竞,显然此举是针对Kespa(韩国职业玩家工会)。Kespa在韩国电竞产业中具有极高的地位,前面提到的两家著名电视台OGN与MBC的星际争霸赛事转播权都由Kespa掌控。此前暴雪曾表示Kespa如举办《星际争霸2》赛事需要经过审核,而在韩国电竞界一手遮天的Kespa表示不能接受。另一方面,GomTV与Kespa又有着较多矛盾。

随后暴雪与Kespa的不和开始浮出水面,期间比较大的事件包括暴雪在韩举办的声势浩大的星际2明星试玩会遭到Kespa的媒体封杀,随后Kespa旗下的七支战队全部缺席GomTV举办的经典赛事,直接导致GomTV第四赛季比赛被迫取消,暴雪与Kespa的矛盾进一步加深。

2010年5月,暴雪宣布与韩国直播平台GomTV签约,GomTV将获得韩国地区《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》及后续资料片的3年独家赛事主办权和电竞赛事播放权。至此,暴雪与Kespa正式决裂。

2010年8月,GomTV方面宣布将举办GSL全球星际争霸2联赛,总奖金高达6亿韩元。由于Kespa与暴雪方面谈判未能达成一致,Kespa明令禁止其所辖战队的星际职业选手参加GSL星际争霸2联赛。这就等于限制了所有一线的星际明星都不能在GSL赛场上露面。

同年10月,星际争霸人族皇帝SlayerS_BoxeR不顾Kespa禁令,正式报名参加GSL第二赛季,随后包括NaDa、July、MVP在内的众多明星选手也随之而去。与此同时,韩国魔兽天王Moon、Lyn等魔兽争霸3选手也加入GSL。Kespa则一怒之下宣布剥夺BoxeR的星际争霸职业选手资格。

随后暴雪正式起诉MBC和OGN在未经授权的情况下自行启动星际联赛,同时几大战队联合发起新的韩国电子竞技协会,韩国电竞圈一片混乱。

最终,这场世界电竞史上最有影响力的知识产权纠纷案以双方签署一份新的针对星际争霸知识产权的双赢协议而告终。暴雪、Kespa、MBC和OGN几方终于愿意坐下来讨论韩国电竞的未来前景。

很多人猜测,暴雪最终与Kespa双方达成和解更多是为了达到双赢目的。众所周知,GSL星际2联赛在韩国的推广始终不如人意,联赛远没有达到星际1曾经的高度和影响力,双方都希望韩国电竞产业能重新起航。

第四章 启示

韩国在电子竞技产业上的发展取得了举世瞩目的成绩,我们不禁要问:游戏王国可以复制吗?

翻开历史的长河我们看到,韩国的电竞产业发展既有亚洲金融风暴后经济萧条的大背景,又有高速宽带快速普及的优异条件,对于电子竞技产业来说,这确实是得天独厚的生存土壤。

不过真正让韩国电竞产业腾飞的契机却是在主流电视媒体带动下开辟出的成熟赢利模式,以及对相关联赛、节目、明星的成功塑造和包装。

多年以来,中国电子竞技行业虽然已经有了长足的发展,但始终没有找到一条可行的盈利模式,来来回回就是厂商赞助俱乐部、战队,各种团队甚至个人承包和组织赛事,更缺乏主流媒体的支持。反观韩国,电竞产业刚起步就得到了主流电视媒体的支持,有了这个通往千家万户的媒体平台,电子竞技才可能走出小众人群。也只有这样,才能吸引到顶级的广告厂商为电竞产业买单,电子竞技才可能实现产业化。

SKY

韩国人在电竞产业上的开拓创新精神值得我们借鉴,早在十二年前,电子竞技刚刚通过ongamenet电视频道走入寻常百姓家时,这个新生产业就得以以最光鲜、靓丽的外表示人,光是电竞选手本身的包装就足以带给观众足够的视觉冲击,加上游戏赛事成功的定位包装以及视频转播技术的不断精进,我们发现,韩国人已经给电子竞技增加了太多太多的附加价值,远不是国内某些赛事组织者所理解的“拉几个明星到线下打个比赛”。

电子竞技应该是什么?国内很多玩家或者电竞圈内人会回答——电子竞技是体育,是竞技!

诚然,这没有错,但是韩国人告诉我们,电子竞技其实是娱乐。

如果你欣赏过原滋原味的韩国电竞联赛,你一定会为比赛过程中的各种小花絮所吸引,而不光只是欣赏比赛过程本身。在比赛开始前,你可以看到与选手相关的有趣短片,游戏开始后还不时会出现其他明星或者美少女为选手打气加油的画面,就连中场插播的广告也是如此时尚、酷炫,和电竞比赛交相辉映。
所以说,韩国人是完全借鉴娱乐节目的手法在娴熟地操作电竞节目,时至今日,我们在这方面依然欠缺的太多。

在电子竞技的发展史上,韩国几乎没有浪费过任何时间,早在《星际争霸》发售之初,韩国就已经为产业的发展奠定了硬件和政策基础;当欧美玩家和日本玩家为单机游戏和PlayStation疯狂的时候,韩国玩家似乎对这些时尚游戏元素高度免疫;当韩国人需要全民偶像和榜样时,人族皇帝横空出世……无数的天时地利人和早就了韩国电竞业的辉煌。

同时历史经验也告诉我们,电竞产业始终需要多元化发展,这个产业的发展不会为某一款游戏而停步。随着电竞网游化风暴的来袭,世界电竞产业的格局正在发生微妙变化,相信中国的电子竞技有识之士一定能抓住契机,让中国的电竞游戏产业屹立世界之巅。

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