像很多人一样,当Xbox引进游戏成就机制时,我狠狠地嘲笑了他们一通。但是现在,当游戏中没有成就机制时,我却感到非常的怀念。对那些已经很好但还可以做得更好的游戏而言,成就机制显得尤为重要。
GameLook编译 / 像很多人一样,当Xbox引进游戏成就机制时,我狠狠地嘲笑了他们一通。但是现在,当游戏中没有成就机制时,我却感到非常的怀念。对那些已经很好但还可以做得更好的游戏而言,成就机制显得尤为重要。另外尽管我可能在一些游戏中被对手打得惨败,如在玩《永远的毁灭公爵》时,我还是非常希望我的朋友们能看到我的成绩。
这是人们与电子媒体的一种奇特关系。在以前,如果你想展示你在游戏中的成就,你只能截屏然后发给杂志并祈祷他们能刊登出来。
而现在,有了成就机制和排行榜后,每个人都会看到你在《战争机器2》中获得了”Seriously 2.0″ 奖励(杀死10万敌人)。对于很多人来说这种奖励是非常具有吸引力的,另外光是游戏积分上涨就足以使得玩家继续留在游戏中了。
但在我看来,如果仅仅是为了表现玩家的成绩而设置成就机制是不值得的。因为尽管我喜欢看到积分上涨,我更乐意享受一种征服的快感。在通关后获得和别人一样的200积分并不足以让我感觉到足够的快感。
如果游戏的关卡有不同的通关方法,途径或者探险激励的话,应该会更有趣。当然要做到这一点也不容易。
最近我在玩《地牢围攻3》时 ,游戏规定只要在杀死boss之前干掉50个机器人就可以获得额外奖励,但是为了保险起见,我杀死了120个机器人,结果我干掉boss之后没有得到任何奖励。由于游戏没有详细说明规则,使得我有一种被欺骗的感觉。
另外有一些像《龙腾世纪》这样的游戏,它们鼓励玩家探险,进入一些其他玩家不经常玩的路线,让他们玩到更多游戏内容。这实际上是在用另外一种方式来提升玩家的游戏体验。同时这也是对游戏开发者们的尊重,他们的努力和汗水并没有白费。
现在我们对游戏成就机制如此熟悉,要是没有了它们会发生什么呢?任天堂的游戏机里就没有什么好的游戏成就机制,而我有时候也比较怀念这些游戏。如在《幽灵欺诈》中,玩家是在进行线性的探险,所以游戏成就机制就没有必要了。
但是在怪物驯养类游戏如《怪物故事》中,我就感觉有必要加入成就机制了。例如我能在游戏中连续击对30个节拍,这是非常了不起的成绩。我感觉自己应该受到奖励,这样我才有动力继续挑战自己。同样的,我能在游戏中养一些非常稀有的怪物,这也是我希望得到奖励的一个理由。
在打鼓的时候,我想炫耀自己的成绩;在养怪物的时候,我更多的是希望能获得奖励。这样看来,游戏成绩机制虽然不能拯救一款差游戏,但是它绝对能帮助一款好游戏表现更好。
如果游戏里的成就能兑换成实实在在的奖励,那么游戏的吸引力也就更上一层了。索尼开始对二手游戏收费,并宣布新游戏都将使用在线通行证以打击二手游戏销售。EA对那些购买新游戏的玩家提供额外游戏内容。
如果游戏公司都规定只有购买正版游戏的玩家才有权使用成就机制,那又会怎么样呢? 那些购买二手游戏的玩家会不会感觉受到欺骗呢?当然现在这样做并不现实,我们只是讨论一下可行性。
随着任天堂即将发布新一代Wii U掌机,他们也在重新考虑在线战略。人们在猜测他们会不会增加游戏成绩机制。尽管任天堂允许玩家在3DS和Wii上看到自己的成就,但是不允许玩家分享这一信息。任天堂会坚持做这方面的特例独行者吗?着看起来是一个不可避免的问题。实际上任天堂有机会上线游戏成就机制,但他们好像更乐意提供玩家的实时游戏数据,
这比游戏成就可有意义得多了。当虚拟的成就变为实实在在的数据时,游戏也将变得更具吸引力。
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