分析: 未来的移动游戏之路
尽管Zynga支配着社交游戏,尽管大型游戏发行商牢牢掌控着家用游戏市场,但全球的智能手机游戏市场依然是 一块让人垂涎欲滴的美食。数十亿的潜在市场规模,手机游戏可能会成为游戏界里最大的游戏市场。
手机游戏是娱乐产业里的一个开放战场。尽管Zynga支配着社交游戏,尽管大型游戏发行商牢牢掌控着家用游戏市场,但全球的智能手机游戏市场依然是 一块让人垂涎欲滴的美食。数十亿的潜在市场规模,手机游戏可能会成为游戏界里最大的游戏市场。那么,谁将赢得这场战争的王者宝座呢?
自2007年Apple的iPhone首次登台时,智能手机游戏就已步入快速增长的时代。而在2009年Apple发布iPad平板电脑后,平板电 脑游戏也迅速起飞。而现在,发展最快的手游市场就是来源于Android手机操作系统。Rovio 的“愤怒的小鸟”已被下载超过2亿次,它的成功让手游公司的市场估值增加了数以亿计的美元。手游公司纷纷获得巨大的估值,尤其是来自海外投资者。正如 Digi-Capital常务总监Tim Merel所说的“现在该行动起来了”!
手机游戏的潜力
Merel预测手机游戏市场2014年的规模将达到130亿美元。其中,手游和网游 相加在一起的市场规模将达到440亿美元,雄踞全球所有游戏市场的半壁江山(2014年,全球游戏产业总规模预计达到870亿美元)。而现在,手机游戏的 市场规模已经接近80亿美元了,尽管不及家庭游戏网游和Facebook社交游戏的成绩显著,但在全球游戏产业里已占有不轻的分量。(IDC估计手机游戏 的市场规模未来几年还会增长50亿,几乎没有人怀疑手机游戏市场将会出现巨幅的增长)
这么一个巨大的手机游戏市场是如何产生的呢?在本周二和周三的旧金山皇宫酒店(Palace Hotel)举办的GamesBeat 2011大会,我们将会解答这个问题。这次大会将有80家全球游戏产业里的优秀游戏厂商出席聚焦这场手机游戏的革命。我们都希望弄明白那些存在于手机游戏产业的疑问。
胆大心细,拒绝冒进
部分公司由于过早试水手游市场而无功而返,主要是手游市场过去还没有成熟。尽管有非 常多的公司渴望试水手游市场大显身手,但却鲜有在上岸时说它功成而返。每一只冲向天的“愤怒的小鸟”,背后都会有数千只坠下的同伴。这个故事同样适用于虚 拟世界里的其他游戏泡沫、手机游戏以及休闲网络游戏。
手机游戏天堂还没诞生,像Apple这样的平台管理者却已作出改变,Apple开始扰乱手游厂商的商业,如近期Apple禁止某些营销游戏的奖励。而Android平台的营利环境则零散且不成熟,更不用说其他平台,它们更没有能力为手游公司创收。
但是,如果游戏公司因为担心亏本而不投资手游,那将会是很愚蠢。那些敢于投资,并从 失败中获得经验的投资者,他们往往是最先获得成功的。Facebook的早期也是充满混乱和纠纷,但却最终成为一个可靠的营利平台。手机行业已经成熟起 来,很多事实都证明我们该是时候向前进。我们总需要投入几年的时间去磨练和经历挫折,直到最后收获投资果实。
任天堂和索尼都曾主宰过手机游戏行业,任天堂DS和索尼的PSP就是他们的有力证 明。但Apple公司在2007年售出超过2亿件iOS设备后,彻底打破了这个行业平静。超过42.5万个iPhone应用和10万个iPad应用共被下 载超过150亿次。这似乎证明,进入手机游戏行业的门槛已经降低,几乎每一个人都能进来捞金。像Pocket God 游 戏的开发者Dave Castelnuovo的Bolt Creative就很成功,Pocket God游戏销量已过百万。更不用说Tiny Wings、Talking Friends、Angry Birds、Infinity Blade和其他大型的游戏开发商。Apple至今已为它的开发人员支付了25亿美元的工资。
尽管门槛低了,但竞争却变得更可怕了。每个应用的平均收益为5882美元。这是不足 以让这个行业的开发者继续追逐这个市场的,更不用说大公司。任天堂CEO岩田聪(上图手持任天堂3DS)在今年3月份表示,手机游戏市场遍布许多1美元甚 至免费的游戏(手机游戏的平均售价为1.05美元),手机游戏市场不健康的生存环境是任天堂公司目前不涉足这个市场的首要原因。
Digital Chocolate 的首席执行官Trip Hawkins也同时表示,智能手机平台的游戏过剩将意味着游戏开发者更难营利,手机游戏的平均收入甚至不足以支付一张好的足球游戏台。太多的垃圾产品可 能会破坏市场,消费者将会难以找到好玩的游戏,而最终的结构就是手机游戏行业充斥越来越多的糟糕体验。截至目前,Apple的在线应用商店上架的手机游戏 数量为64048个,包括今天新增的291个,而制造这些游戏的成本可能达到数万甚至数十万美元,但很多游戏开发商的预算成本却只有数百万美元。
对与错的选择
相比之下,Zynga的Facebook游戏的2.32亿月活跃用户就为它带来每季度2.35亿美元的收益。Facebook的七亿用户跟全世界的移动市场相比,完全是小毛见大毛。社交游戏2007年至2009年着陆后,Zynga在Facebook的用户量已远超它的另外15位竞争对手。这让 Zynga公司有足够的资格公开募资10亿美元甚至更多,外界预期Zynga的市场估值将达到200亿美元。
对于那些进入新市场并恰时掌控市场的先驱,市场都会给予回报的。Zynga在 社交游戏取得了成功。同样的事情会发生在移动行业吗?专心发展社交游戏似乎比手游和社游两手抓更有利于Zynga的发展,在早期转战iPhone游戏市场 或者放弃Facebook社游都不是明智的选择。2个多月前,MindJolt就成功收购了社交网站游戏开发商和发行商SGN及免费在线游戏,尽管未公开 收购价格,但市场估计SGN当时的收购价应该远低于Zynga的市场估值。
有趣的是,Facebook已经击败了很多竞争对手。现在,不论Facebook还是Zynga都 可以收割他们的战利品。而在智能手机战场,Apple正面临着Android的猛烈追击,并且Android手机的激活量已经超过iPhone,手机市场 的激烈竞争驱使它发展得更快,而这同样也会让手机游戏市场发展得更快。Android应用程序的下载量已超过50亿次,并且Android平台上架的游戏 数量已达到4万个。Android和Apple的竞争将会演变成一个漩涡,深陷其中的他们将会互不想让并运动得越来越快。
在某一时刻,游戏应用的数量已变得不再重要,应用数量也不再成为评判平台优劣的界定标准。服务支持和用户量将成为关键点。就像风险投资公司Kleiner perkins Caufield & Byers合伙人Bing Gordon 说,开发者的职责不再是为了赶在第一天或者第二天就赢来玩家,而是设法留住玩家。
未来的投资需要
有些公司在早期就投了很多钱,EA在2005年斥资6.8亿美元收购了游戏制造商 Jamdat,这家公司专门为功能型手机开发游戏 。EA此举只是为了提前进入更大型的手机游戏市场作准备。EA目前已推出了几款大型的iPhone游戏并获得收入,如Tetris,日均购买下载量就达到 1.32亿。
而其他游戏厂商如Gameloft、Rovio(在愤怒的小鸟推出前,已开发了52款手机游戏)、Ngmoco、Digital Chocolate、PopCap Games、Glu Mobile、GameHouse、Capcom和Disney Mobile 均已进行更大的投资了。成功的移动创业公司包括Storm8、 Pocket Gems、TinyCo、Craneball Studios、Gameview Studios 、Sunstorm Interactive 、Backflip Studios和Outfit7。
John Carmack,是世界最伟大的图像专家和游戏设计师的其中之一,他认为毫无疑问手机游戏技术将在两年内超越家庭游戏。
销售力量
那些在聚集用户的公司,他们将成为未来游戏的销售网络中心。手机游戏开发商TinyCo发现了这股销量力量的强大,已发起一个新的500万美金的投资基金,投资小型开发者并帮助他们开发游戏。为什么一个仅有1800万资本的游戏公司可以拿出500万来分给别人呢?因为它想利用它新得到的销售力量。
销售力量是游戏开发者亟需的一股支撑他们突破这个激烈的竞争市场的重要力量。在一个 应用泛滥的市场里,你如何才能让你的游戏获得足够的关注呢?这是一个难以解决的问题。但这却给OpenFeint这样的手机游戏推介商带来了机会,它们给 用户提供一个环境,让用户对产品进行评分,排名和热度竞争,以此向用户推荐游戏应用。在日本,DeNA已发展成为一个数十亿美元规模的公司,因为有数以千 万的日本手机用户使用DeNA公司Mobage网络搜索游戏。
但在美国,移动社交网络还没有出现达到数十亿美元规模的公司。但不可否认有这样的可 能性存在。这就是为什么DeNA能从日本稳定的手机用户基础获益的原因,也是它有能力以4.03亿美元的巨资收购Ngmoco的原因。4.03亿的收购价 似乎太多了,但因为这次收购让DeNA公司看到了成为世界最大型的移动社交网络厂商的机会,它认为值得的。
Gree是DeNA公司在日本的竞争对手,也随着它宣布以1.04亿美元收购OpenFeint而加入全球的竞争舞台。Ngmoco公司的Neil Young相信DeNA这家数十亿美元规模的公司未来几年将成功创建一个社交网络空间,因为它发现了问题(的关键)。
在移动社交网络的背后,各种各样的公司均在袭向“问题”。Tapjoy公司通过它自 家的强大销售网络去推销游戏。Applifier则从Facebook转向移动平台。Getjar给它的应用商店提出强大的战略布局以推动游戏销售。甚至 American Express、Paypal、Zong、Visa和其他支付公司均采取行动,寻找方法来消除手机游戏支付的阻力,以让更多用户可以享受手游的乐趣。
强劲的资本吸引力
游戏公司在2010募资10.5亿美元,比2009增加了58%。而在这些公司里,前20名的东四都是手机游戏公司。今年,Zynga的IPO就已募资超过10亿美元。
但现在,我们发现那些迷恋移动市场的投资者正疯狂地投资手机游戏市场,这种投资势头还在明显增长。
TinyCo募资1800万美元,Digital Chocolate募资1200万美元,Pocket Gems募资500万美元,Rovio募资4200万美元。而且,像Accel Partners、Kleiner Perkins、Sequoia Capital和Marc Andreessen 这样的投资公司还在继续给这个市场投钱。Storm8没有获得注资,但却获得更多的市场估值,日前有报告至Storm8的日均收益达到100万美元。
用免费去铺路
免费已被证明是一个真正有效的手机游戏商业模式,免月费为这个模式的成功铺平了道 路。Apple在2009年秋天引入“在游戏里购买”功能,这个功能允许游戏玩家不用离开游戏即可购买游戏里的虚拟物品。而Google也在今年夏天引入 这个“在游戏里购买”的功能。移动分析公司Flurry指出,在Apple的应用商店,有近65%的热门游戏的收入是来源于免月费模式。而在今年一月份 时,排名前100的iOS游戏里仅有39%采用免月费模式。另外,Xyologic的报告指在今年的三月只有40%的下载游戏是免费模式。
这可能会吸引Zynga这样的大型公司的加入,Zynga公司最近在iPhone上发布了《城市小镇:家乡》。在去年,Zynga以5330万美元收购手机游戏制造商Newtoy。事实上,Zynga公司会定期收购手机游戏公司,目前Zynga已拥有11款手机游戏产品。
但每次争取获得手机市场的认可同时都会迎来挫折。今年四月份,Apple公司对应用 内营销服务的态度发生改变,开始打击所谓的安装付费,导致移动应用营销公司如Tapjoy开始鼓励用户下载其他应用。Apple感觉排行榜前25名的应用 都是用钱“买上去”的,所以才进行打击。这让Storm8开始转向Android阵型谋求发展。现在Apple应用商店的状况就是新游戏更难打上榜首。
未来的轨迹
手机游戏市场依然有成为最大市场的希望。市场研究机构Nielsen Research表示,在手机应用商店里,游戏依然是最受欢迎的应用类目。超过93%的用户愿意给他们下载的手机游戏买单。平均而言,手机游戏玩家每月会 花7.8个小时玩游戏,而iPhone的用户每个月会花14.7个小时去玩游戏。在日本和欧洲,手机游戏的使用量正在剧增,同时美国本土的手游市场也在扩 大。PopCap的调查显示,三分之一的美国和英国成年人最近一个月曾玩过手机游戏。
平板游戏可能是另一个夺取市场的新方向。包括OnLive这样的公司正把高品质的 PC游戏串流到iPad2。由于游戏串流技术的出现,移动设备的硬件限制已不再成为制约手游发展的因素。游戏可以在远程的服务端存储和执行,服务端只需将 视频画面送回给用户的机器显示即可。无论PC、平板电脑还是智能手机,都可以运行起游戏。
Rob Wyatt是游戏串流公司Otoy的首席科学家,他相信游戏串流技术将会淘汰家庭游戏产品,届时,任何设备都能运行高质量的游戏。云端游戏需要很好的带宽环境以防止数据传输出现中断。理论很好,但这种技术仍然在开发中。在OnLive任职的Steve Perlman正在研发一样被称为Dido的产品。这个产品可以提供无限制的频宽给无线用户高速传输数据。听起来很疯狂,OnLive公司在两年前也同样认为这疯狂,但现在它已经能工作起来了,未来正在悄然变化。
与此同时,许多游戏公司开始调整他们的页游产品,添加触屏功能和重力感应,以确保它 们在平板电脑也能顺利运行。平板电脑游戏市场或许是一个更大规模的免月费模式市场。各大游戏制造商或将都瞄准这个平台。现在,索尼和任天堂正在增大对手机 游戏产品的投资,以避免它们的高端用户被Apple和Android挖走。
HTML5与原生应用之争
HTML5技术是手机游戏未来的另一大影响因素,使用这种技术开发的游戏可以在不同平台和设备上运行。Digital Chocolate的Hawkins相信支持HTML5技术的手机浏览器一旦推出,将会吸引一大批游戏开发商从Apple的应用商店“鸟笼”里飞出。
HTML5技 术开发的游戏目前运行得依然很缓慢,而那些针对特定设备和平台开发的原生应用则运行得很流畅。随着时间推移,当开发者掌握HTML5游戏的优化技巧时,一 切都会改变。Hybrid这个应用就已率先实现这一点,这个原生应用的所有组件都是经浏览器进行渲染。在未来,游戏引擎制造者或者其他工具的制造者将会解 决开发跨平台游戏的难题。
当游戏可以在浏览器里运行时,用户就再也无需在应用商店里付费购买应用,这可以给用户节省30%的开支。当应用商店的管理者无法掌控这些应用时,它们将变成免费。因此,Hawkins辩称这将会带来一个规模达到1000亿美元的游戏产业。
无论这是否会兑现,它都会让手游的未来变得美好。
译文:雷锋网 原文:Venturebeat
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