在本届E3上,PS VITA的价格是颇有震撼力的消息。在发布会结束之后,日本知名媒体AV WATCH的专栏作家西田宗千佳对平井一夫进行了采访,对于PS VITA的若干问题获得了平井一夫的意见。
文/ARK
在本届E3上,PS VITA的价格是颇有震撼力的消息。在发布会结束之后,日本知名媒体AV WATCH的专栏作家西田宗千佳对平井一夫进行了采访,对于PS VITA的若干问题获得了平井一夫的意见。
PS3处在转折点,不过高峰从现在才开始。
VITA是结合各种厂商反馈要求完成的。
西田:开始PSVITA的话题前,我想谈谈PS3的现状。硬件发售5年后,家用机市场中,PS3稳定地占据了一席之地。SCE的事业中,PS3对利润的 贡献比例也是非常大的。其他方面,根据迄今为止的家用机市场传统,也已经是到关心“次时代”相关声音的阶段了。任天堂投入了WiiU,作为唯一没有在HD 世代投入硬件的厂商,这有一定的特殊性,不过也让人感觉到了世代的变更。
不过平井明确否认了PS3的下一代。
平井:我曾经说过PS3有10年的生命周期。在这个意义上现在是转折点。我认为和PS2一样持续10年以上的可能性是存在的。
游戏作品的质,还有量,非游戏的网络服务推广,还有当初予定的各种技术革新,比如3D支持。结合以上各个方面,PS3的业务自现在还会有力地持续成长。
转折点一般指的是过了高峰,装机量开始下滑的情形。我不认为PS3是这样,这不符合事实。PS3还很强力。我认为最初的投资发挥了作用,包含技术上的,都产生了作用,分配到各种形式的投资,最终营造出了PS3现在发展的余地。
你是问关于次时代机还有PS3配置的变更吗?这方面还希望开发商发行商多多建议,我们也确实收到了不少意见。
我们从中认识到作为游戏平台,并不是“不将PS3根本上根本上改变,不将配置完全变更就不行”。当然,开发商也有过想扩大内存之类的声音。但我认为都不是大流。
西田:关于游戏开发商对“下一代”的需求,平井提到了VITA。VITA和PSP的关系,正是上面所说的“厂商反馈要求”的结果。
平井:对家用机次时代的讨论,我觉得用投入大力的VITA来举个例比较是非常合适的。
VITA在开发的阶段,就和PSP的极限进行了比较,收集到了很多意见和希望。“我们想要以这样的思路去制作下一代掌机”,“这个不错”“这个不行”等等意见都在相当早的阶段就已经汇总整合到了现在的VITA里面。
并不是我们不听取发行商和开发者的声音,在适当的时间和强烈的需求出现的时候必须倾听这些意见。
我们知道现在不是“东西我做好了,之后就请多关照”这样的世代了。
西田:听取了若干开发者的意见,大家都对VITA评价非常好。当然,关于GPU和系统构成还有着各种意见和不满。总体而言,VITA的评价是很好的。尤 其是“不勉强地追求极限机能表现的话,开发游戏非常容易”这一点。关于VITA硬件方面的详细情况,我们将在接近发售的日期向技术人员进行采访报道。
脱离硬件长期赤字的商业模式
西田:这次特别引人注目的就是VITA的价格设定。这方面,我遇到的人基本上都是持好评的。当然,就绝对价格而言并不算低,但是对于拥有那种水准性能的便携机来说,已经是相当破格的了。低于250美元,25000日元的价格对于SCE来说究竟是一个什么定位呢?
平井:在以前就提到过,我自身认为通过硬件单体实现的赤字黑字话题没有什么意义。不过大家还是很在乎这个的。
虽然我认为一开始是有挑战,但尽可能快地让硬件实现赢利是最初就确定的经营模式。
我认为的挑战,包含自己在内全公司面临的课题有3点。
一是,要制作出究极的掌上游戏机。彻底地听取发行商制作商的意见后,计划要制作出究极的掌上游戏机。
二,一开始就要设定成用户能充分接受的价位。
三,不想花上4年5年的时间,期间让软件和周边来将硬件撑起来。
不在上面三点达到平衡,商业模式和平台设计不能三只脚站稳,我就不会说开始。我不会为了追求性能定价79800日元,也不会设置19800日元,拿出让人觉得“和PSP没多大变化”的产品。
就算在这几点上达到了平衡,还是产生了另一个大的争议,还有其他挑战。
先从结果说好了。结果就是SCE的团队经过大量的努力,充分地将三点统一了起来。
更具体的说。价格29980日元经营会怎么样?24980日元又会怎么样?这样的讨论是有的。不过像刚才所说,不会花上4,5年的时间才让硬件单体实现赢利。
西田:也就是计划在初期,硬件单体和其他环节不一样,会有一段基本不能获利的时期,但是会在早期就脱离这一阶段。所以才会设定成24980日元这种“便宜但不是大出血”的价位。
也许各位会觉得意外,不过这次是和当初称为“高价”的PS2,还有PS1是同样的经营模式。硬件在短期内会脱离赤字状态,尽量延长通过软硬件共同赢利的时期,这就是SCE强盛时期的“必胜套路”。
PS3就不是这样的。现在的技术开发难度增加,研发费用很容易变高,游戏平台的开发风险比起PS2之前的时代严峻了很多。但是VITA在处理器环节上得到了伙伴的帮助减小了风险,让SCE能够实行接近之前的“必胜套路”。
在其他方面,我还注意到一点。
发布会的时候,PS3作品的发表赢得了盛大的欢呼,但是VITA会怎么样呢?价格和名称发布的时候当然是,不过总体上是沉稳的印象。这是不是也说明美国市场对掌上游戏机是一个很清醒冷静的态度呢?
美国市场和日本那样在掌机上也追求“厚重游戏体验”的市场不一样,我感到这是一个大的挑战。
平井:提供厚重游戏体验,也就是用户用评价做出了业界没有给出的答案,不是么?
PSP在世界突破了7000万台。这绝不只是在日本市场上受欢迎,在生命周期内观察,美国和欧洲也是很受欢迎的。更何况在日本还出现了《怪物猎人》这样的作品。
美国市场不是对掌上游戏机没有兴趣。我认为需要的是要坚定地将VITA这样有着可能性的产品投入进去。
还有一点,智能手机和平板电脑的市场正在扩大。无视这一点逃避是没有用的,所以我们使用了PlayStation Suite进行应对。
从以上平台转移到PSV的玩家会有,在以上平台用PlayStation Suite进行游戏的玩家也会有。所以我们采用了两面同时下注的战略。
况且VITA并不是处于只凭针对游戏特化的部分来决胜的世代。
游戏业界的构造应该改变了吗?
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西田:笔者个人现在有着一个很大的疑问。那就是一次用几千几万日元的高价来负担内容和设备的世代正在结束,长周期的商业模式越来越难成立的问题。和和游戏开发者,还有影像界人士对话的时候,经常提到这一点。
不只是转移到智能手机的社区游戏的方面,常有意见说对于现有的游戏要加快周期,加速转移用户的兴趣。
也就是游戏业界的构造是不是有必要改变呢?希望平井先生能回答一下这个问题。
平井:你说得没错。网络和网络硬件已经实现了抑制初期开发成本,通过免费游戏,道具收费等小额收费的方式进行运营的商业模式。尤其是像VITA这样对网络服务依赖度高的商品更是如此。
极端情况也有人采用很少量的原创游戏,剩下全部用小额收费维系的模式。而一般正常情况都是盒装零售游戏和此类方式混合的模式。当然,我们是传统的投资,以创造作品维持商业运转的形态。
无论何种方式都是可以成立的,可以整合进自身的经营模式中维持下去的。我认为这是当前时期的魅力。对此大家有着各种各种的意见。
能观察到的一点就是,即便是PC游戏,小额收费也在发展壮大,积极采用这种方式的发行商正在增多。
西田:对游戏来说,包装零售游戏是非常重要的,这一点没有变。E3就是为这个准备的场所。另一方面,E3上就没有让人惊异的“社区游戏”,“那种东西只 是流行一时,不是本质”的说法也时有耳闻(尤其是在E3这种场合)。包装零售游戏是有市场的,不能忘记还有很多人热衷于此。
PS VITA将随时随地通信作为前提,正是基于对上述环境变化方向的掌握,还有对游戏制作方商业模式选择自由度的重视。
关于PSVITA通信方面,还有一点让人留意。就是3G型号价格299美元,29980日元,通信费用到底如何,契约价格又怎么样,情况都还不明了。即使找到了平井先生,也是还没有到可以置评的阶段。
平井:手机行业人士对于手机方面有着各种知识。但是随时保持网络连接的游戏设备对他们来说也是新体验。PS这样的商业规模,用户的喜好等等我们都进行了 信息共享。反过来,我们也是第一次尝试手机相关业务,也学到了手机业务是什么样子。通过相互了解后,下面正在尝试在其中能实现什么样的细节。
我们和通信业者都进入了新的世界,两方的协商已经开始了。
虽然现在还没到公开详细的阶段,关于和AT&T合作的理由是什么,是这个问题是吧?都是在与其协商中确定的。期间发生了各种事情,因为是美国方面的事务,我认为这样选择是对市场有益的。
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