生产装备、镶嵌宝石、强化等行为需要缴纳的额外虚拟币。而非付费玩家通过贩卖装备道具获得的95%虚拟币最终也因为对提升能力有所需求被同样的回收途径消耗掉了。也就是说,5%的税收其实只是宣传上的障眼法,付费玩家的充值最终都没有被浪费,游戏内的经济循环系统会照单全部吃掉。
文/司马裤腿
在《征途2》中,正式采用了号称第三代付费模式“公平交易模式”,从市场宣传中,我们感到这是一个完全超越道具收费的以C2C为主体的付费方式。玩家在游戏中面临的唯一付费可能只有在交易过程中产生的5%交易税。究其本质,其实这仅仅是对于完全不付费的玩家而言的,而《征途2》真正的主要营收仍依赖于付费玩家的大量充值,只不过这些充值以前是变元宝通过购买商城道具被消化掉,而现在则直接变为虚拟币通过游戏内的经济系统被回收掉了。
公平模式的本质
从这个不完整的经济循环示意图中,对玩家冲击最大的莫过于“非付费玩家获得95%,系统获得5%”,但细心地人不难发现,循环中缺少了虚拟币的回收部分,也就是说,如果将改图完善后,应该是这个样子的:
由上图可以看出,其实付费玩家用人民币兑换所得的游戏币并不全都购买了非付费玩家打怪做任务产出的装备道具,另一部分(而且很可能是大部分)则直接用在了获得装备或提升能力的伴生消费上。比如类似生产装备、镶嵌宝石、强化等行为需要缴纳的额外虚拟币。而非付费玩家通过贩卖装备道具获得的95%虚拟币最终也因为对提升能力有所需求被同样的回收途径消耗掉了。也就是说,5%的税收其实只是宣传上的障眼法,付费玩家的充值最终都没有被浪费,游戏内的经济循环系统会照单全部吃掉。
在这种“公平交易模式”下,道具收费模式的本质并没有被改变,付费玩家付出的人民币变成了游戏币,商城隐藏在游戏的各个系统模块中,只要是回收不绑定游戏币的地方,即可认为具有商城功能。付费玩家和非付费玩家的交易从以前的“人民币——》元宝——》虚拟币——》道具”模式被简化为了“人民币——》虚拟币——》道具”模式,且系统还会从交易过程中抽取5%——这不重要,抽取0.001%和抽取5%没有本质的区别,这就是一个幌子。非付费玩家出售道具所得的那部分收入其实还要投入到角色成长中去,这部分钱回收的方式其实和付费玩家虚拟币的另一个流向殊途同归。所以说,运营商并不简单的获得了5%,其实获得了100%。在游戏中,还是存在付费阶级和非付费阶级,并且非付费阶级陪付费阶级玩游戏的本质作用也没有发生改变。
公平模式的问题
可以认为,公平模式实际是道具模式的一个进化版,道具模式存在的尖锐矛盾在公平模式里并没有解决,只是有了一定的缓和(具体如何缓和会在下文阐述)。同时,公平模式对游戏内最大的改动在于商城与游戏内的系统结合的更紧密了,相比起以前商城卖成品的模式,现在《征途2》转而卖流通货币,而生产出成品的过程中,除了足够的流通货币外还需要从游戏内获得原料。道具模式中商城更像是游离于游戏之外的一个影响因素,元宝和虚拟币、商城道具和游戏道具对玩家而言也意义不同。现在的公平模式虽然可以做到“无所不卖”,但同时也必须更有力的控制游戏内的经济系统,才能将产品营收的命脉时刻掌握在手中。
如何应对脆弱
网游产品到运维后期,均需要面对严重的通货膨胀问题,游戏内的经济也不稳定,物价剧烈波动时有发生。在道具模式中,可以通过切断元宝与虚拟币、商城道具与虚拟道具的联系来维持营收方面的稳定,但是公平中,由于商城已经与游戏各系统融为一体,体现人民币价值的唯一对价物是虚拟币,大量虚拟币(充值)融入,供需关系失衡(服务器不活跃或产出过剩)都会在短时间对市场造成巨大冲击,那么维持游戏内的经济稳定则成为了不能马虎的大事。《征途2》目前的做法是通过“动态调节”和“缩进银根”两方面来控制游戏内经济。所谓动态调节,除了通过人民币与虚拟币的兑换比来调节单组服务器内虚拟币的存量外,应该游戏内虚拟币的产出量也与服务器内的虚拟币存量或充值量有关,即大部分所谓的“随机”均不是自然随机,而是受其它因素影响的“假随机”。缩进银根的另一种说法也可以是加大回收力度,这不光能够起到控制通货膨胀的作用,对游戏营收也会有促进作用。
不过可以想见,商城与游戏结合如此之深,那么游戏内出现BUG尤其是可能影响经济方面的BUG的时候,产生的威力就会十分惊人,道具模式里,由于商城和游戏的直接关联仅仅体现在商城道具的使用价值上,所以一般来说即便出现刷钱的BUG影响也可以控制在一定范围内,在《征途2》中二者结合的如此之深,一旦出现问题所产生的影响必会辐射到游戏的方方面面,难道每天消耗虚拟币的行为也做了次数限制是为了应对这种情况的未雨绸缪吗?
如何应对工作室
道具模式里,工作室问题影响深远且无法彻底根除,究其原因是因为道具模式进入的门槛过低,工作室付出的人力成本、生产成本和风险成本与其所得利润严重不对等,致使工作室始终灭而不绝。纵观《征途2》的种种措施,如通过体力限制角色每天的产出量、通过动态调节平衡产出道具种类、通过其它方式提高工作室各种成本等,其实与道具模式目前应对工作室问题的解决方案一般无二,而公平模式为不付费玩家提供的种种好处对工作室而言是全部有效的,工作室完全可以看作是一类特殊的不付费玩家。《征途2》里唯一不可能被窃取的资源是虚拟币,而虚拟币也是玩家成长的必要资源,其它游戏内产出的道具可以看成是另一类资源,那么工作室与《征途2》之间究竟是互利关系(获得道具不成为阻碍时,玩家成长的唯一瓶颈就是虚拟币)还是对立关系(虚拟币需求量不足以成为成长瓶颈时,道具过多产出对服务器衰老速度起决定因素)就引人深思了。
如何应对托拉斯
在《征途2》的宣传中,特意强调了公平模式的前提是服务器人口基数要足够大且活跃度要足够高。我想这两点应该是为了应对可能出现的道具垄断而言的。前面提到过,游戏内自由产出的道具与虚拟币是制约玩家成长的两个因素,二者都不是成品,只有通过游戏内的服务共同作用后才能对成长产生实际价值。而虚拟币可以看作是一类不会被垄断的生产材料,那么唯一可能被垄断造成短期内奇货可居的就是道具材料了。服务器人口越少活跃度越低,道具的产出越有可能被少数有能力的玩家控制,即便调节是动态的,但调解的过程也需要时间,由于估算垄断所造成的影响非常困难,所以就需要最大程度上避免托拉斯出现的可能。对一款2D且单组服务器承载过万的游戏来说,避免垄断不算难,但如果是对3D且单组服务器承载不过数千的游戏来说,这就是应用公平模式的隐患之一。
公平模式的好处
对价物单一
在道具模式中,玩家习惯将虚拟币换算为元宝继而换算为人民币来衡量其本身的价值,衡量一件道具的人民币价值时,则上述过程又多了一步。同时由于物价波动大,游戏体制内经济脆弱,元宝与游戏内经济的关联微弱,所以对虚拟道具的人民币价值判断是比较困难的,尤其对不算高手的玩家而言,往往无法建立准确的价值用于此类判断。在公平模式中,游戏内的经济市场波动较小,且虚拟币可以直接等价于人民币,价值体系的建立较道具模式而言要简单得多。对玩家来说,最直观的感受就是能够将游戏内获得的道具迅速折算为人民币价值,更贴近现下一部分免费游戏玩家的价值观。
最大程度激发消费潜力
道具模式的另一大弊端是对商品定价缺乏标准,往往一个商城道具值多少都是产品人员或策划人员商议决定的,至于是否符合玩家需求、是否合理并没有完善的评估标准。这在很大程度上会打击玩家的潜在消费欲,使得商城道具所获得的营收并不能完全体现出这款游戏的吸金能力。而通过出售单一商品虚拟币的方式,则可以避免这类不合理的定价,游戏内的所有道具的议价权在买卖双方,平台提供者所提供的仅仅是用于流通的虚拟币与人民币的价值比,这样一来,价格由供需关系和市场因素来平衡,促进了市场的流通力,运营商也不必再操心某个道具的价格设定不合理导致无人问津了。
综述
基于上述分析,可以看出《征途2》的公平模式与其说是网络游戏的第三代商业模式,倒不如说是道具模式的改良发展版。它并没有从根本上解决付费玩家与不付费玩家之间的矛盾和两个阶级在游戏中所处的地位,仅是通过对商城的彻底优化解决了之前道具模式的一些弊端,对于用户来说,无论道具模式还是公平模式,他们都不是在玩一个纯粹意义的游戏,而是在使用一个互联网产品,已达到“虚拟体验、与人交互”的目的,公平模式使得这款互联网产品更商业、更功利,如果你想玩游戏,那么无论道具模式和公平模式都不是好的选择,但如果抱有除了玩游戏之外的其他目的,那么显然公平模式更先进。
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