以人人网2010年游戏收入3441.3万美元来计算,社交游戏开发商2010年全年获得的收入分成最终为1.0752亿人民币,再除以我们之前统计的概数150款,单款应用收入分成在71万元/年。以28概率来计算,80%的收入由20%的游戏获得的话,那么优秀游戏收入会超过年分成300万元
GameLook报道 / 人人网于美国当地时间4月15日提交了IPO申请,根据美国证监会SEC F1文件的显示,披露了大量的人人网实际营收数字。那么,下面GameLook带大家一道来观摩下F1中所提到的数字,推算下人人网社交游戏开发者的实际生存状况吧!
总体而言,人人网的游戏收入除了大家所认为的社交游戏之外,其实还包括传统的webgame收入,而webgame则有79款之多,单款社交游戏的平均收入低于50万/年,综合以下分析猜测实际数值在30-40万元/年左右。
SEC 人人网 F1文件全文地址 : http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1509223/000119312511099693/df1.htm
游戏收入占人人网2010年总营收的45%
人人网的年度收入,2008年为1378.2万美元,2009年为4668.4万美元,2010年为7653.5万美元。员工数截至2010年12月31日为1570人。
截至2011年3月31日,激活用户为1.17亿,从2011年1月至3月,人人网每个月平均增加约200万新激活的用户。2011年3月,每月的登陆用户数为3100万。
在收入方面分为了2个大板块,广告和增值服务收入,增值服务又分为游戏和其他增值收入。收入来看,人人网的游戏收入每年都超过了人人的广告收入不过广告收入的增长相对更快
人人网游戏收入,从2009Q4至2010Q4,连续5个季度、每季度营收都在822万美元-867万美元之间,在2010Q4游戏收入出现环比-3%的负增长,游戏业务季度收入趋稳定,并呈增长乏力的状态。在GameLook看来,人人网游戏业务跟“社交网络” 高增长的概念挂不上钩。。。这可能是近期社交网络平台用户流失导致。
而国外的facebook平台,目前还主要是依靠广告模式获得营收,facebook计划2011年7月1日开始推行”FB币”,等于强制征取APP及社交游戏的收入的30%, FB近期则在整顿facebook上的广告网络。对比下来,facebook目前的收入还处于广告模式向“广告+增值”模式转型阶段,而人人网很早就开始走广告+增值的收入模式,较早吃掉了收入的潜在增量。
Renren Inc旗下游戏业务并不仅仅只有社交游戏
通过F1文件,我们可以看到Renren Inc是本次上市的主体,位于海外,Renren Inc由“千橡互动集团”于2010年12月更名而来。而Renren inc的收入则从旗下多个控股公司获得。其中,千橡网景是人人网的实际运营方,除了经营renren.com外,旗下也运营职业社交网站经纬网。另外经营在线广告和在线游戏业务。在线游戏业务主要是人人游戏和千橡游戏中心(imop.com)。MOP不在此次上市主体之中。
F1文件中披露,《天书奇谈》这款自主研发的MMORPG游戏占了2010年游戏收入的31%,即为1066.8万美元。那么归属于社交游戏、及其他网络游戏的收入不会超过2374万美元。
出于业务全面了解的目的,我们把人人系公司的游戏业务做一个综合呈现。
千橡游戏中心 imop.com旗下自主研发、及联运的webgame有12款。包括《天书奇谈》、《猫游记》等。
而在game.renren.com上直接联运了多达79款网页游戏。
38款角色扮演类webgame ,18款休闲竞技webgame,18款模拟策略类游戏webgame,5款棋牌类webgame。
社交游戏产品数量 150款左右
根据GameLook所记录的人人网披露的社交应用的数量,“通过审核的APP数量达到1000款以上,而正在开发,准备提交审核的APP则有数十万款。这些应用中90%为社交游戏,原因主要在于社交游戏的盈利模式明显,用户接受度高。”
上面的数字,GL认为有点于实际情况不符,后面将谈到,而其所称的准备提交有数十万款,要知道google的android全球开发者疯狂的提交,成为全球增长最快的APP平台的情况下,根据Distimo的统计到2011年1月为止也才13万,这还是2年的累计,不知道人人网所称的十万款这个数字依据何在。
ok,当前人人网社交游戏应用的情况如何呢,最简单的方式就是大家自己去数,地址:http://app.renren.com/list?type=4
必须说明的是,人人网的分类并没有直接把“游戏”单列的,而是分为了休闲、经营、工具。
根据GameLook的统计,人人网正处于运营的游戏类应用数量如下:
人人网已发布休闲应用总共44款(休闲78款、挑战40款、测试13款、棋牌11款),经营类总共71款(农场10款、模拟14款、养成17款、装扮9款)。分类怪异在,比如休闲点了“全部” 显示的是44款,但休闲的“休闲”分类进去又是77款,无语。那么我们就算2个大数相加,就算150款。
从实际数字来看,同样于人人网之前在媒体上报道所称的超1000款应用,90%为游戏有较大的出入,如果按媒体报道那么差不多要有900款在运营才对。
社交游戏的收入情况:单款平均收入低于50万元/年
人人网的分成方式是:“扣除20%的支付渠道成本之后,开发者与平台实行6:4的分成模式,对于提升潜力大、运营服务稳定的金牌合作伙伴产品,平台会将比例提升至7:3”。这个分成方式如此的绕口,简单言之还是为了数字好看,让开发者看上去好像自己拿了大头,其实际开发商与人人收入分配比例为 4.8:5.2 ,金牌合伙伙伴为 5.6:4.4。
那么以人人网2010年总的游戏收入3441.3万美元刨去《天书奇谈》后,剩下2374万美元收入供社交游戏及联运的webgame瓜分(但是联运的webgame多达79款),社交游戏跟webgame到底谁收入多?不知道。
计算方式1:
若2374万美元全部算作社交游戏收入(显然这不可能),社交游戏开发商2010年全年获得的收入分成最终为7408万元人民币,再除以我们之前统计的概数150款,单款应用收入分成将低于49万元/年。
人人所说的部分优秀应用可获得7:3的分成,目前人人网上显示获得“金牌认证”的游戏产品有:锐易通的《泡泡鱼》、热酷《阳光牧场》、其他产品什么分成比尚不得知。另需注意,2010年人人网收入是截至2010年12月31日统计的,那么今年已经过去了4个月,还要扣除掉一些2011年新推出的游戏,单款社交游戏的收入应接近或超过50万元每年。
不过,若以人人网在媒体上的报道上线了1000款,90%是游戏,那么49万/年收入又将大幅拉低,所以建议人人网的PR讲话不要太随意,否则平均单款社交游戏收入会低于10万元/年。
计算方式2:
若社交游戏、与webgame及其他游戏收入1:1来计算,那么单款社交游戏收入的分成将在25万/年。
成功社交游戏的市场容量:5-10款
按7408万(包含社交+web游戏营收)计算:
1如果定义一款游戏月分成超过50万元为成功的话,那么能够容纳的“成功游戏”为12款。
2提高到100万月分成,那么最多容纳6款。
3调低到月分成10万元这一小团队生存的低标准,那么可以容纳60款
如果把社交游戏收入、与webgame收入的比值按照1:1计算:
1能够容纳的月分成超50万的游戏,最多为5款。
2假如把月分成收入提高到100万元,那么人人网能容纳的成功游戏为3款。
3 调低到月分成10万的生存标准,可以容纳30款游戏
以此来推算,其实在人人平台有相对好的收入的游戏其实是不多的,2010年全年能保持赢利的社交游戏应该不超过20款、而其他100款游戏处于微利或者亏损状态。出现这个问题的主要原因,还是用户规模、及社交游戏产品本身ARPU低导致的。
社交游戏的用户量:MAU1600万 DAU150-380万
根据F1文件的披露,人人网月登陆用户3100万,相当于整个平台的MAU为3100万,即所有社交游戏月活跃用户不会超过3100万。
同比Facebook的数据,社交游戏的DAU/MAU一般在25%以内,棋牌DAU/MAU一般在10-15%,Facebook的游戏用户大约为所有用户的53%。据此推测,人人网社交游戏月活跃用户MAU在1600万左右,社交游戏日平均活跃用户DAU在150万-380万之间,而考虑到国内社交网络的游戏属性更强,可在以上数据上适当调高。
小结
总体来说,如果以28概率来计算,80%的收入由20%的游戏获得的话,那么优秀的单款游戏收入会超过年分成200万元,即月分成在20万元左右,而质量低下甚至说失败的游戏,年分成不会超过10来万元、甚至没有收入。但是考虑到webgame联运对社交游戏收入的稀释。以上数字又会拉低,所以平均收入必将大大低于50万/年。
仅以单款社交游戏应用的收入来对比,iphone平台单个应用收入是4000美元(以苹果appstore的总收入计算),人人网目前的平台单款收入相比appstore来说还是高出的,但必须说明的能通过审核上线的应用目前看来还是不多。
与此同时,腾讯朋友平台社交游戏数量正在加速增长,而腾讯近期也号称了多个开发商月在腾讯平台分成收入超百万元:昆仑万维月分成800万元(4款)、齐乐互动月分成超500万(1款)、恺英月分成200万(《楼一栋》),未来人人平台将面临腾讯的挑战,收入将影响开发者的选择
以上数字仅仅是GameLook通过推测计算所得,由于人人网并未公布实际的单款社交游戏的平均收入和具体单款游戏的收入数字,所以仅供参考。
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