文睿:微博是否应该发展游戏业务?
腾讯微博的用户群年龄较小,可能以18-30岁之间的人群为主,即平均年龄在24岁左右。而新浪微博的用户年龄要稍高,活跃用户平均年龄应该与以上调查的28岁以上相近。腾讯微博与现有游戏用户的匹配度更高,而新浪微博在现有游戏中恐怕只能找出棋牌等有限的几类来匹配用户。
微博是否应该发展游戏业务可以大致分为三个问题。一是微博能不能发展游戏业务,二是微博适不适合发展游戏业务,三是游戏是不是微博平台上首选发展的业务。
第一个问题,能不能发展的关键看微博业务的属性。微博业务最直接的属性是媒体门户,显然可以成为游戏业务的一个入口,发展游戏业务因此是有条件的。微博业务的第二个属性是社交网络,第三个属性是通信工具。这两个属性都使得微博成为了一个新的用户平台,基于一个用户平台发展游戏业务显然是有基础的。因此微博发展游戏业务没有障碍,但没有障碍不等于就应该发展。我们接着看第二个问题。
微博发展游戏业务有赖于对新游戏类型的发掘
解答微博适不适合发展游戏业务,稍微有些复杂,因为这取决于微博的用户群属性。具体来看这个问题又可以分解为两个子问题,一是现有的游戏在微博平台上运营适不适合;二是如果现有的游戏不适合,那么什么样的游戏适合。
我们首先可以分析现有游戏的用户基本年龄属性。
网络游戏分类用户平均年龄
目前市场中还缺乏微博活跃用户年龄分布的数据,而根据缔元信(万瑞数据)2010年8月发布的《微博媒体特性及用户使用状况研究》中微博用户年龄分布来看,微博用户平均年龄超过28岁。同时,根据各方的信息和经验推测,腾讯微博的用户群年龄较小,可能以18-30岁之间的人群为主,即平均年龄在24岁左右。而新浪微博的用户年龄要稍高,活跃用户平均年龄应该与以上调查的28岁以上相近。对比上图游戏用户的平均年龄,显然腾讯微博与现有游戏用户的匹配度更高,而新浪微博在现有游戏中恐怕只能找出棋牌等有限的几类来匹配用户。那么对于新浪微博,如果现有游戏不能很好满足用户的话,那是否能发掘新游戏类型来实现微博平台的价值拓展呢?
作为当前微博用户主力的中青年在总人口中的比例高,且越来越大,支付能力也远超青少年。尽管目前不是中国网络游戏的主力人群,但是这并不意味着这群人没有游戏的需求。既然微博能聚集起这一年龄段的用户,那么微博要发展游戏业务,发掘他们的游戏需求就应该成为工作重点。
中青年潜在游戏用户时间分配示意图
对中青年时间的大致分析就可以发现,这一人群还是存在很多可供游戏发掘的时间资源,如上图中黄色框图所标。当然不同行业、职业、职位的中青年,上述时间段所占的比例会不同,但相同的是潜在游戏时间情景不同,类型多样。这无疑对游戏的开发提出了更细分化的要求,但同时更细分化的游戏类型的盈利空间也受制约。总之,对于微博适不适合发展游戏的问题,不能一概而论。
游戏最合适新进投资,但微博发展游戏还需要考虑平台优劣势
对于第三个问题,游戏是不是微博平台上首选发展的业务,需要将游戏与其他可能在微博平台上发展的业务进行比较才能解答。
作为用户平台,微博发展游戏、网络广告、网络视频、B2C电子商务这四类业务都是可能的,但从新进投资价值的比较中可以发现,四类业务中游戏确实是最值得新进入者投资的业务。这主要是源于其庞大的市场规模和极高的利润率。但是这样的比较一是没有将上面的微博适应性维度加入,而适应性上来说可能会提高网络广告的投资价值;二是也没有引入微博平台自身的资源能力维度,因此针对特定的平台来说可能结论会不同。
主要互联网市场新进投资价值比较
此外,以上四类都属于现有可见的业务,而微博毕竟是新兴的用户平台,除了个人用户外,微博账户中还存在着大量活跃的政府、商业、民间机构账户,微博是否能提供出全新的服务目前来说还不可知。
总结全文的分析:
1. 微博有发展游戏业务的基础。
2. 游戏业务盈利预期虽强,但竞争激烈,差异化要求更高。
3. 重视新游戏的开发创新,定制微博游戏。
4. 引入现有大型游戏时要谨慎,需加深研究用户体验。
5. 根据公司原有资源优势发掘微博新功能,开发微博新服务,同时推动游戏创新。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2011/04/32966