在目前国内的几波游戏业“分化”周期中,较早的上市公司往往失去了先机、或者没有占领相应的市场份额,而新的细分领域的出现,成就了一批创业企业。在国内,从webgame的崛起、社交网络所诞生的socialgame都能看到如此的现象。对大型公司而言,面临越来越快速变化的市场,如何才能把握?尤其是江山还未定的手机游戏市场。
文/洪涛 GameLook
移动平台对大型企业来说意味着什么?
在目前国内的几波游戏业“分化”周期中,较早的上市公司往往失去了先机、或者没有占领相应的市场份额,而新的细分领域的出现,成就了一批创业企业。在国内,从webgame的崛起、社交网络所诞生的socialgame都能看到如此的现象。
在海外,社交网络同样对大型的上市公司产生了冲击,Zynga已成为市值70-90亿美元的全球第二大游戏公司,已经超过了EA。而在Facebook的社交游戏公司的排行榜上,看不到哪些熟悉的上市公司。即使有迪士尼、EA这样的品牌、也是耗费了巨资来进行并购,才得以进入这个市场。
Facebook社交游戏这个“蓝海机会”从出现、到饱和、再到产品过量,所花的时间仅仅3年。一些国外行业研究人士称,一些Facebook领先公司的并购策略,更多的是看重一些产品的用户群,与其是说在收购游戏产品和团队,倒不如说实在收购“用户”。体现在,被收购公司的用户群更加“高龄”和有支付能力,而年龄段更低的游戏产品则因为用户支付能力低,导致不被看好。
而在日本,DeNA、GREE、MIXI这三大移动社交平台,开放之后仅仅用时1年左右,即达到饱和状态,大量游戏产品在生存边缘徘徊,日本移动社交平台的用户量多年同比下来没有什么大的增长,各平台用户量连续几年都保持在2000万上下,平台因为市场饱和被迫出海,GREE、DeNA都在积极开拓国际市场,而平台上领先的开发商则在固守用户群,进行“防守反击式”的开发,或者转身变成游戏发行商。
对大型公司而言,面临越来越快速变化的市场,如何才能把握?尤其是江山还未定的手机游戏市场。
观点:除了移动终端,还有什么可以引爆手机游戏市场?
手机社交网络
Ngmoco总裁Neil Young在近期接受采访时称,首先需要实现的是,欧美智能机市场最基础的移动社区。也就是社交网络。“在日本,3G网络覆盖率达到了98%,在目前美国也只有47%,”“日本的移动社区是在3G网络覆盖率超过40%之后发展起来的,现在我们刚好跨过了这一个门槛。”
目前各方面来看,除了APPstore的发展,最大的驱动力正是来自于移动社交网络平台的发展。
大型公司积极进军手机游戏市场的特别做法
日本社交平台DeNA:收购进行平台布局、抢夺知名IP
DeNA与yahoo推出的Mobage yahoo!游戏平台,主要针对PC端社交网络。但同时移动平台的Mobage Town则完全针对的是手机游戏平台。Mobage Town已与三星达成了合作,未来将植入三星的手机,来进军全球市场。同样DeNA在中国,也采取了收购方式,并购天下网定位于手机社交平台。
DeNA的手机游戏社交网络平台Plus+,这个手机社交游戏平台类似于openfeint,该平台通过收购ngmoco获得,而Plus+则承担着DeNA在全球市场的手机游戏社交网络的角色。DeNA还收购了另一家手机游戏公司Gameview,Gameview的特点则是高度的跨国开发,团队100来人,仅有10来人在美国,其他成员全在巴基斯坦。
DeNA引进大量的知名动漫化作品的改编权。DeNA与东映达成了授权合作协议(东映是日本最大的动画公司).根据这个协议,DeNA将改编东映的动漫品牌从而开发手机社交游戏。东映有着庞大的动画品牌,因此可以预计,DeNA将在未来开发大量的动画改编的社交游戏。而最早推出的一款则是《灌篮高手》,灌篮高手在日本的单行本漫画销量超过了1亿册。而DeNA通过获得这些知名IP等于控制了一批有潜力的产品。
Capcom: 自主研发 知名IP来试水智能机手机游戏市场
作为游戏业的传统大型公司,capcom很早就有了针对手机的游戏业务capcom mobile。而capcom mobile在智能手机游戏市场还是新兵,Capcom第一款拿来试水的游戏产品则是《蓝精灵村》,这款游戏在iOS平台大获成功。从capcom的方式来看,该公司采取的还是自主研发产品,但拥有知名的IP的优势,所以进军手机游戏市场非常的顺利。
Square Enix:智能机手机游戏业务独立运营 针对性的突破
Square Enix也是一家老牌的游戏业巨头,也是有很多历史包袱的公司战线很长。Square Enix此前也开发手机游戏产品,主要还是日本本地市场的定制机游戏相对传统。而为应对智能机市场的崛起,Square Enix在上周在日本单独成立了Hippos Lab工作室,专门针对iOS及智能机平台进行针对性的开发。
Nexon:延伸手机游戏业务 围绕IP进行自主开发
Nexon是韩国传统游戏巨头。NEXON同样也有很多的‘历史包袱’。但今年以来,NEXON对旗下新游戏业务进行了强势的调整。NEXON mobile将负责NEXON手机游戏、智能机游戏、平板、及网页游戏的开发工作。而最近刚刚推出的《跑跑卡丁车rush》已经在iOS平台获得了100万次的下载。NEXON同时将把知名作品,冒险岛发布到facebook平台。未来还将推出《地下城与勇士》手机游戏版本。
根据NEXON的披露,今年该公司将推出几十款手机游戏产品,可谓业务调整后开始发力。
NCSOFT:多版本开发 《剑灵》将出iphone版本
NCSOFT同样围绕自己的核心游戏产品,进行多平台开发,这种做法,只有大型公司有条件来做。而另一个受关注的游戏NHN代理的《Tera》虽没有直接推出手机游戏,但Tera发布了手机版的Tera社区。可以说大型公司对手机平台越来越重视,手机平台一方面作为运营的辅助、或者直接延伸出手机游戏产品。
谈完日韩公司顺带说说国内
腾讯目前在android的应用及游戏据统计已经超过了30款,而此前腾讯刚刚发布了QQ手机游戏平台,包括与华为、华硕等合作推出移动终端,植入腾讯的服务。而盛大目前则推出了android游戏盒子,借由mochimedia数万款的休闲flash游戏,移植到智能机平台。而金山在2010Q4财报会议中已经谈到,将进军平板及移动平台,包括UCweb今年的重点项目即为UC乐园一个类似游戏社区的玩意,当然还有九城的openfeint、DeNA在国内的天下网。大型游戏公司和企业正在更积极的应对移动游戏市场所带来的机会,相比PC平台的拥挤,移动领域还在乱战之中,除了腾讯谁将占据移动市场的交椅呢?
总结
从以上大型公司的做法来看,日韩大型公司在IP方面特别的重视,发挥即有优势,与业内的小型公司从产品品牌上就有了一定的差异化。而另一方面,这些有传统手机游戏业务的公司,正在积极往智能机手机游戏领域转型,但核心力量目前看来,都保持在公司内部。像DeNA、迪士尼直接巨资收购还是较少见的情况。
大型公司的优势是围绕IP进行的各类产品开发,同时制作质量和品质也超过一些小型团队。采用免费+后付费模式的产品也相对更有底气。
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